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Autor Thema: Diskussion zu Belagerungsschlachten  (Gelesen 82795 mal)

Lord of Mordor

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #120 am: 27. Apr 2015, 02:12 »
Laut den Aussagen wird momentan die Belagerung als "lästiges" Feature am Ende einer Schlacht angesehen, wobei der Ausgang der Schlacht bereits klar ist: Belagerer = Sieger; Belagerter = Verlierer. Hätte ja zur einfachen Konsequenz, dass Belagerungsgeräte komplett aus dem Spiel entfernt werden und automatisch der Spieler verliert, der weniger als eine Siedlung außerhalb der Festung hat.

Ich finde schon, dass die Belagerung eine Rolle spielen sollte, sodass eine Belagerung auch attraktiv wird, ohne, dass ein Spieler Mapcontrol hat. Demzufolge sollte es auch attraktiv sein, die gegnerische Festung zu belagern OHNE, dass dies gleich ein Sieg bedeutet, aber die potenzielle Chance besteht, dass die Belagerung erfolgreich ist. Daher folgende Überlegungen:
  • Rammen, Belagerungstürme, Leitern, Katapulte und Ballisten auf Stufe 1 der Belagerungswerkstatt
  • Katapulte und Ballisten -50% Schaden und -50% Rüstung, Deaktivieren mit jedem Schuss getroffenes Gebäude für 3 Sekunden, -25% Kosten
  • Rammen +25% Schaden, +50% zusätzliche Rüstung gegen Pfeil-, Speer-, Trampel- und Elementarschäden, sodass der effektive Konter von Rammen NUR Schwerter sind (also Nahkampf, sodass Gegner an die Rammen heran muss und diese nicht aus der Distanz erledigen kann)
  • Leitern sollten wesentlich schneller als Rammen sein, Belagerungstürme wesentlich widerstandsfähiger als Rammen, um Ramme/Leiter/Turm voneinander zu differenzieren
In diese Richtung könnte man durchaus mal gehen, ich hätte dazu allerdings noch ein paar klarstellende Fragen:

- Findet ihr den Schaden von Katapulten nur gegen Mauern zu hoch, oder auch gegen normale Gehöfte oder zum Beispiel eine Kaserne der Stufe 3 (also ein recht wertvolles "normales" Gebäude)? Wie sieht es mit der Grenzfestung Dol Amroths aus, sollten Katapulte auch gegen die schwächer werden?

- Falls Katas nur gegen Mauern schwächer werden sollten, sollten sie auch gegen Mauererweiterungen schwächer werden, also die anbaubaren Türme und Katapultsockel?

- Findet ihr Katapulte auch gegen normale Truppen oder andere Ziele wie Monster etc zu stark? Man muss dabei bedenken dass ein Katapult derzeit ja mehr als zwei Trupps Bogenschützen kostet, und grundsätzlich finde ich es nicht verkehrt dass man auch Artillerie gegen Truppen hat. In der Theorie kann das zum Beispiel für Völker wie Rohan ein Konter gegen langsame, aber schwer gepanzerte Feinde wie Turmwachen sein. Solche Artillerie sollte natürlich ihre eigenen Schwächen haben, vor allem sollten Katapulte finde ich langsam und verwundbar sein, wenn ich das Feedback hier richtig lese halten sie derzeit noch so viel aus dass man sogar noch mit ihnen fliehen kann wenn sie im Nahkampf erwischt werden - das sollte finde ich nicht sein, wenn du dein Kata nicht gescheit vor feindlichen Nahkämpfern schützt sollte es finde auch zerstört werden.

- Wie findet ihr die Lebenspunkte von Toren momentan? Sollten die allgemein mehr aushalten, oder vielleicht nur mehr gegen Katas und gegen Rammen gleichviel?

- Etwas verwundert war ich über die ganzen Kommantare wie nutzlos Gondors Mauerkatapulte sind, machen die denn sicher weniger Schaden und haben weniger Reichweite als die Bodenkatapulte? Eigentlich benutzen sie meines Wissens sogar genau die gleiche Waffe in den Codes und sollten bei Schaden und Reichweite identisch sein.

Dass für die Leitern niemand einen Nutzen sieht wundert mich ehrlich gesagt etwas. Du kannst doch theoretisch schon mit einer Leiter und vielleicht zwei Trupps Dunländern totales Chaos in der feindlichen Festung anrichten, weil du in Sekunden über die Mauer bist und dann seine internen Wirtschaftsgebäude angreifen kannst, die vermutlich keinerlei Verteidigungs-Upgrades und dafür die wertvollen CP-Ups haben. Wenn nicht gerade seine ganze Armee in der Festung steht müsste man dem Feind doch damit für recht wenig Geld eine ziemlich böse Überraschung bereiten können.

Was mir aufgefallen ist, ist dass 3 Adler es kaum schaffen ein Katapult zu zerstören.
Aber ich finde gerade fliegende Einheiten sollten doch guten Schaden an Belagerungsgeräten machen (siehe Film).
Was denkt ihr?
Flieger zerstören ganz bewusst nicht mehr so schnell Katapulte. Früher haben sie sie in der Tat mit einem Angriff vernichtet, aber damit kannst du ja einfach die Adler über der feindlichen Armee erscheinen lassen und all seine Katas zerstören, ohne dass er sie schützen kann und bevor seine Bogenschützen Zeit haben, die Adler aus der Luft zu holen. Das ist denke ich strategisch nicht so interessant.


Insgesamt tue ich mir allerdings noch mit dem grundlegenden Dilemma der Belagerung in 1v1-Partien schwer. Nach Kaels Vorschlägen dürften Angriffe auf die Festung etwas früher möglich werden, weil Katapulte billiger und Rammen stärker werden, das könnte mehr Dynamik ins Midgame einer 1v1-Partie bringen. Durch die schwächeren Katas würde eine große Belagerung gegen eine stark verteidigte Festung dafür länger dauern, was sie aber auch potenziell interessanter macht, weil der Verteidiger mehr Zeit für Gegenmaßnahmen hat. Aber das ist glaube ich mehr ein Vorteil für Teamspiele, wo vielleicht dein Verbündeter Verstärkung schicken kann wenn du lange genug durchhältst. Im 1v1 gibt es halt das ganz grundlegende Problem: Wenn du in deine Festung zurückgedrängt bist, dann ist der Angreifer dir einfach grundsätzlich überlegen, weil er die Karte kontrolliert und dadurch eine bessere Wirtschaft hat. Selbst wenn wir also die Möglichkeit für frühere Midgame-Angriffe auf die Festung schaffen, beseitigt das nicht wirklich das Problem dass die finale Belagerung im kompetitiven 1v1 tatsächlich eine Fleißübung ist und der Verteidiger recht wenig Chancen hat, das Spiel zu drehen. Ich frage mich nur, ist das einfach ein Resultat der Spielmechanik, das wir akzeptieren müssen? Es ist ja wichtig dass Kontrolle eines größeren Gebiets dir auch einen Vorteil bringt, sonst gibt es keinen Anreiz zu Harassment und Eroberung.

Aber es sollte natürlich auch nicht sein dass wie oben gesagt ein Spieler schon verloren hat wenn er einen Vorposten verliert. Und idealerweise sollte es selbst für einen in die Festung zurückgedrängten Spieler noch möglich sein, das Spiel zu drehen und ein Comeback zu schaffen. Ich bin mir nur unsicher wie man das spielmechanisch erreichen könnte. Der Belagerer hat ja immer die Freiheit, solange außerhalb der Festung zu warten bis er hoffnungslos überlegen ist, was für keine Seite spannend ist.

Interessant könnte natürlich tatsächlich irgendeine "Notfall"-Option sein, die ausgelöst werden kann wenn man in die Festung zurückgedrängt ist und die vielleicht mit der Zeit stärker wird oder sowas, dass der Belagerer nicht zu lange warten kann um dich zu erledigen, oder das dir irgendwie Kraft für eine starke Verteidigung selbst gegen einen überlegenen Gegner geben kann. Bin mir nur grade nicht sicher wie genau das aussehen könnte und wie man sicherstellt, dass es wirklich vor allem einem Spieler hilft, der belagert wird (und nicht etwa ganz am Anfang ausgelöst wird).

Strategisch wiederum könnte der Verteidiger vielleicht durch ein Nebentor Harassment-Trupps ins feindliche Hinterland schicken, um die sich der Angreifer kümmern muss, so kann man seine Truppen wieder teilen. Das setzt aber natürlich voraus dass die Festung lange genug hält dass du solche Trupps ausschicken kannst, und dass die Festung stark genug ist dass du überhaupt ein paar Trupps entbehren kannst.

Allgemein sind Mechaniken, die noch dem unterlegenen Spieler ein Comeback erlauben, eine ziemlich knifflige Frage, sowohl im Kontext von Belagerungen als auch im breiteren Spielverlauf. Starke Spells können natürlich potenziell eine Schlacht drehen indem sie dir einen schnellen Stärkeschub geben, aber auf die haben ja auch beide Seiten gleichermaßen Zugriff (und der überlegene Spieler wird in der Regel sogar mehr Spellpunkte haben, und genauso wohl mehr hochgelevelte Helden).
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CynasFan

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #121 am: 27. Apr 2015, 06:57 »
Guten Morgen,
bin zwar nicht Kael, kann meinen Senf aber trotzdem mal dazugeben  xD

Zitat
- Findet ihr den Schaden von Katapulten nur gegen Mauern zu hoch, oder auch gegen normale Gehöfte oder zum Beispiel eine Kaserne der Stufe 3 (also ein recht wertvolles "normales" Gebäude)? Wie sieht es mit der Grenzfestung Dol Amroths aus, sollten Katapulte auch gegen die schwächer werden?
Ich wäre eher für eine generelle Schwächung, was Gebäude angeht. Derzeit werden auch Stufe drei Gebäude schneller zerstört, als man mit seiner Armee zu dem Katapult gelangen kann. Ich rede von einem Katapult und nur einer Armee, so im Midgame.

Zitat
- Falls Katas nur gegen Mauern schwächer werden sollten, sollten sie auch gegen Mauererweiterungen schwächer werden, also die anbaubaren Türme und Katapultsockel?
Wie gesagt, generell gegen Gebäude, allerdings nicht zu viel.

Zitat
- Findet ihr Katapulte auch gegen normale Truppen oder andere Ziele wie Monster etc zu stark? Man muss dabei bedenken dass ein Katapult derzeit ja mehr als zwei Trupps Bogenschützen kostet, und grundsätzlich finde ich es nicht verkehrt dass man auch Artillerie gegen Truppen hat. In der Theorie kann das zum Beispiel für Völker wie Rohan ein Konter gegen langsame, aber schwer gepanzerte Feinde wie Turmwachen sein. Solche Artillerie sollte natürlich ihre eigenen Schwächen haben, vor allem sollten Katapulte finde ich langsam und verwundbar sein, wenn ich das Feedback hier richtig lese halten sie derzeit noch so viel aus dass man sogar noch mit ihnen fliehen kann wenn sie im Nahkampf erwischt werden - das sollte finde ich nicht sein, wenn du dein Kata nicht gescheit vor feindlichen Nahkämpfern schützt sollte es finde auch zerstört werden.
Ich finde den Schaden gegen Einheiten derzeit ganz OK.

Zitat
- Wie findet ihr die Lebenspunkte von Toren momentan? Sollten die allgemein mehr aushalten, oder vielleicht nur mehr gegen Katas und gegen Rammen gleichviel?
Allgemein mehr aushalten, besonders Mordor sehe ich immer wieder, wo Rammen nur zur Freischaltung, des Katapults gebaut werden und Rest von den, im Nahkampf deutlich stärkeren, Trollen zerstört wird.

Zitat
- Etwas verwundert war ich über die ganzen Kommantare wie nutzlos Gondors Mauerkatapulte sind, machen die denn sicher weniger Schaden und haben weniger Reichweite als die Bodenkatapulte? Eigentlich benutzen sie meines Wissens sogar genau die gleiche Waffe in den Codes und sollten bei Schaden und Reichweite identisch sein.
Weniger Schaden nicht, aber es ist mir schon des öfteren passiert, dass mein Gondorkatapult von einem beweglichen beschossen wurde und es sich dabei außer Reichweite befand.

Zitat
Dass für die Leitern niemand einen Nutzen sieht wundert mich ehrlich gesagt etwas. Du kannst doch theoretisch schon mit einer Leiter und vielleicht zwei Trupps Dunländern totales Chaos in der feindlichen Festung anrichten, weil du in Sekunden über die Mauer bist und dann seine internen Wirtschaftsgebäude angreifen kannst, die vermutlich keinerlei Verteidigungs-Upgrades und dafür die wertvollen CP-Ups haben. Wenn nicht gerade seine ganze Armee in der Festung steht müsste man dem Feind doch damit für recht wenig Geld eine ziemlich böse Überraschung bereiten können.
Keinen Nutzen stimmt nicht. Allerdings lohnt sich eine Ramme meistens mehr als eine Leiter oder ein Turm, da die Ramme nicht sehr viel teurer ist und du eben mehr als nur ein-zwei Truppen in gegnerische Lager bringen kannst.

Zum letzten Teil mag ich einfach nicht glauben, dass man, sobald man in die Festung gedrängt wurde bereits verloren hat. In anderen Strategiespielen kann man es ja auch schaffen.
Vielleicht wären ja stärkere Mauern, ein stärkeres Tor, stärkere Gebäude nur in der Festung und sogar leicht Ople Festungserweiterungen eine Möglichkeit.
Ein Nebentor-Harassment kommt meistens wohl nicht in Frage, weil man durch Aufspaltung der Truppen dann noch schneller verlieren würde. Was kümmert mich ein Vorposten, wenn ich siegen kann?

Im Kontext zu Belagerungen ist es durchaus nicht unüblich das Spiel noch zu drehen. Wenn ich mich an Spiele wie Empire at War oder Age of Mythologie erinnere, wird dort fast nur an den wichtigsten Basen gekämpft. Und nur weil du dir den Weg dahin freigeschnetztelt hast und die größere Armee hast, heißt das noch lange nicht, dass du verloren hast.
Eine richtige Mechanik fällt mir auch nicht ein. In den genannten Spielen kann man ja eine ganze Armee bunkern (EaW) oder die Gebäude sind sehr widerstandfähig und zahlreicher (AoM)oder man hat sogar einen Titanen (AoM TT).

Gruß, CynasFan
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Re: Katapulte verändern
« Antwort #122 am: 27. Apr 2015, 12:14 »
Zitat
Interessant könnte natürlich tatsächlich irgendeine "Notfall"-Option sein, die ausgelöst werden kann wenn man in die Festung zurückgedrängt ist und die vielleicht mit der Zeit stärker wird oder sowas, dass der Belagerer nicht zu lange warten kann um dich zu erledigen, oder das dir irgendwie Kraft für eine starke Verteidigung selbst gegen einen überlegenen Gegner geben kann. Bin mir nur grade nicht sicher wie genau das aussehen könnte und wie man sicherstellt, dass es wirklich vor allem einem Spieler hilft, der belagert wird (und nicht etwa ganz am Anfang ausgelöst wird).

Hier bleibt wohl denke ich der Weg über das Kaufen eines Upgrades für einen entsprechenden Preis. Unter Umständen lässt sich an das Upgrade noch die ein oder andere Voraussetzung knüpfen.

Es wäre durchaus vorstellbar, auch zusätzlich auf das Spellbook zurückzugreifen, um so den Spieler zu einer maßgeblichen Entscheidung zu bewegen: Alles auf Angriff, oder eher etwas defensiver und dafür noch etwas in der Hinterhand.
Man müsste den Spellbook auch dementsprechend vielleicht modifizieren.
Andernfalls ginge dies auch über die Existenz bestimmter Helden, oder andere Upgrades.
Gewiss ist es nicht ganz einfach zu kalkulieren, wann das Upgrade erreicht wird, das wird dann wohl die Erfahrung zeigen.

Gerade Rohan und Gondor stellen uns prinzipielll nicht vor unüberwindbare Hürden, was einen potentiellen Gegenschlag betrifft. Sowohl Helms Klamm, als auch Minas Tirith wurden ja von Außen entsetzt. Dementsprechend sollte auch das Upgrade wirken. Es würde also entsprechende massive Verstärkung eingerufen, die für eine gewisse Dauer kämpft.
Problematisch sehe ich es allerdings, dass diese Verstärkung unter Umständen auch für offensive Zwecke missbraucht werden könnte. Unter Umständen wäre es daher durchaus sinnvoll, die Verstärkung der Steuerung durch den Spieler vollständig oder jedenfalls teilweise zu entziehen.

Da es natürlich richtigerweise so ist, dass der unterlegene Spieler möglicherweise nicht alle Voraussetzungen erfüllt hat, um eine kampfstarke Verstärkungtruppe einzuberufen, sollte man eventuell überlegen, 2 Verteidigungsupgrades einzuführen.
Ein "großes" (Entsatzverstärkung), und ein "kleines".
Dieses "kleine" Upgrade, sollte deutlich geringe Anforderungen haben, aber auch deutlich weniger Wucht. So könnte man durch die Aktivierung die Zuführung einer bestimmten Menge an Standart Einheiten aus einer auswählbaren Kaserne zulassen, oder vielleicht nur einen Produktionsboost. Zusätzlich wären natürlich noch ein paar NPC bats auf den Mauern denkbar, eine entsprechende Führerschaft rund um die Festung, oder ein einmaliger Rohstoff boost*.

Als weitere Möglichkeit, der Steuerung und Nutzung dieser einmaligen Defensivupgrades, könnte man negative Folgen an die Aktivierung anknüpfen. So könnte man während das Upgrade wirkt, Belagerungswaffen massiv verteuern, und die Produktion von Produktionsgebäuden außerhalb der Festung reduzieren.
* Der dann allerdings dazu führt, dass generell alle Gebäude während der Wirkung des Upgrades weniger produzieren.

Eine ebenfalls interessante Variante wäre es, das Wirken eines Upgrades dadurch zu zu verlangsamen, dass die Wirkung erst nach einer gewissen Zeit eintritt.
So muss sich der Spieler schon einige Zeit vorher überlegen, ob er den Notstand einleitet, oder nicht; dies wäre insbesondere dann nicht ganz unwichtig, wenn das Auslösen auch negative Folgen hätte. Gerade bei der Verstärkung wäre dies durchaus eine sinnvolle Variante.

MfG Raschi

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #123 am: 27. Apr 2015, 13:34 »
Irgendwie hört sich des ganze nach Deathstreaks an die es schon in Shootern gab. Man wird also für "schlechtes" spielen bzw. Bunkern belohnt.
Ich bin gegen so eine Option da man nicht dafür belohnt werden sollte wenn man die Mapcontroll verliert. Vor allem hab ich Angst, dass das entweder die Belgarung nur in die Länge zieht oder aber so OP ist das ein einnehmen auf beiden Seiten so gut wie unmöglich ist und das Spiel zu keinem Ende kommt.
LG

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #124 am: 27. Apr 2015, 13:50 »
Zitat
Ich bin gegen so eine Option da man nicht dafür belohnt werden sollte wenn man die Mapcontroll verliert.

Gegen diese Bedenken sprechen 3 wichtige Argumente.
Das erste ist, dass eine Unterstützung des Belagerten eben nicht voraussetzungslos geben werden soll. Es soll schon so sein, dass man jedenfalls darauf hin arbeiten muss.
Daher wird man nicht für den Verlust der Mapcontrol belohnt, sondern für das Treffen von Vorkehrungen; je nachdem was man als Voraussetzungen anbringt, ein veränderter Spellbook Weg, bestimmte Helden, oder bestimmte Upgrades. Auch muss man enstprechende Rohstoffe aufwenden, die man erstmal angespart haben muss.
Daher kann es auch passieren, dass bei offensivereren Spielern, die Festung ohne Probleme fällt.

Das zweite ist, dass es sich um einmalige Verwendungen handeln soll. Eine endlose Verteidigung also gar nicht vorgesehen ist. Entsprechend verweise ich auf obigen meine Ausführungen, wie eine Ausuferung verhindert werden kann (Ki gesteuerte Einheiten, negative Auswirkungen des Einsatzes, und Nutzungsbeschränkung).

Das dritte Argument ist einfach, dass die Mauern spielerisch ohne Verändeurngen schlicht bedeutungslos sind, wie auch sämtliche Nahkampfbelagerungsgerät e. Dann kann man die Mauern auch ganz weglassen.

MfG Raschi

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Whale Sharku

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #125 am: 27. Apr 2015, 14:05 »
Mir gefallen einige Ideen hier schon recht gut, aber viele können in der Umsetzung auch rasch daneben gehen.
Beispielsweise habe ich hier Bedenken:
Zitat
Hier bleibt wohl denke ich der Weg über das Kaufen eines Upgrades für einen entsprechenden Preis.

Wenn die Notfall-Maßnahme in Ressourcen mit den Maßnahmen konkurriert, die deine Position im Spiel direkt verbessern (z.B. ein Held oder ein paar Schwertis) dann wirst du normalerweise nicht einmal darüber nachdenken, sie zu skillen. Denn indirekt hat jede solche Investition ja denselben Effekt, dich vor der Niederlage zu retten.

Man könnte den Preis zwar senken, aber das würde soweit nur heißen, dass es entweder jeder macht, weil es spottbillig ist, oder keiner. Dem möglichen strategischen Schwerpunkt, auf den du abzielst, ist damit also nicht gedient.

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #126 am: 27. Apr 2015, 14:19 »
Das dritte Argument ist einfach, dass die Mauern spielerisch ohne Verändeurngen schlicht bedeutungslos sind, wie auch sämtliche Nahkampfbelagerungsgerät e. Dann kann man die Mauern auch ganz weglassen.
Das ist, denke ich, der Knackpunkt an der ganzen Sache. Die Mauern und Belagerungsschlachten sind im Moment so gut wie bedeutunglos, weil momentan praktisch jedes Volk die Mauern aus der Ferne mit Belagerungswaffen knacken kann, ohne dass der Belagerte viel tun kann. Ich denke, um die Belagerungsschlachten wieder wie in SuM1 filmreif hinzubekommen, brauchen wir hier ein paar Änderungen.

Zunächst mal halte ich es für vernünftig, dass Mauern nicht mehr so leicht von Katapulten, Ballisten und Ents zerlegt werden können sollten. Also allgemein die Lebenspunkte und Rüstungswerte aller Mauern hoch oder den Schaden von  Fernkampf-Belagerungswaffen gegen Mauern runter. Dadurch wären Fernkampf-Belagerungswaffen nicht mehr das Allheilsmittel und der Verteidiger bekommt eine Chance, sich gegen so einen Angriff zur Wehr zu setzen.
Dadurch würden auch alternative Belagerungswaffen, wie Leitern, Belagerungstürme und Minen wieder wichtiger werden, da ohne sie die Erstürmung einer feindlichen Festung lange dauert. Katapulte sollten aber weiterhin über feindliche Mauern drüberschießen und Gebäude innerhalb der Mauern leicht zerstören können. Allerdings müssen sie dazu in die Reichweite feindlicher Bogenschützen und anderer Abwehrmechanismen kommen. (Achtung Überleitung  xD)

Ansonsten würde ich vorschlagen, dass der Verteidiger sich durch spezielle Maueranbauten gegen feindliche Belagerungsmaschinen wehren kann. Dabei denke ich an die Mauerkatapulte, die momentan keinen richtigen Zweck erfüllen. Diese sollte recht kostspielig sein, aber ihren Zweck erfüllen und dem Belagerten feindliche Rammen, Belagerungstürme und Katapulte vom Leib halten.
Dabei müsste dann der Belagerer seine wirtschaftliche Überlegenheit, die er ja mit der Mapcontrol ohnehin haben sollte, einsetzen, um die Verteidigung des Festungsspielers mit Masse anstatt Klasse zu überwinden. Gelingt ihm das nicht, hat der Belagerte noch eine Chance das Blatt durch Ausfälle oder richtig platzierte Spells zu wenden.
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Re: Katapulte verändern
« Antwort #127 am: 27. Apr 2015, 14:29 »
Dabei denke ich an die Mauerkatapulte, die momentan keinen richtigen Zweck erfüllen. Diese sollte recht kostspielig sein, aber ihren Zweck erfüllen und dem Belagerten feindliche Rammen, Belagerungstürme und Katapulte vom Leib halten.

Hier muss ich denselben Einwand bringen, wie schon bei Raschi :P In der Praxis scheitert dieses Szenario wohl nicht so sehr daran, dass die Mauerkatapulte ihren Job nicht tun würden (vielleicht ist hier auch Verbesserungspotenzial - keine Ahnung) sondern mehr daran, dass ich in kaum einem Spiel auf die Idee kommen werde, viel Geld in die bloße Aufwertung meiner Festung zu pumpen.
Das hieße ja, sich auf eine Niederlage sprichwörtlich vorbereiten, und das geht in SuM allgemein nicht. (Leider)

Ich könnte mir jedoch eine ganz neue Ressource vorstellen, die eben nicht mit den Ressen (und deswegen mit der Armee selbst) konkurriert, sondern quasi eine Voraussetzung ist, um Bauplätze verwenden zu können.
Auf Deutsch, etwas das dazu führt, dass man nur eine begrenzte Zahl von Bauplätzen gleichzeitig bebauen kann und der Spieler muss nachdenken, welchen er den Vorrang gibt. (Im Gegenzug sind Gebäude allgemein billiger)

Dieses "Etwas" könnte einmal in der Festung allgemein gelten, und einmal in den Siedlungen außen. Letzteres würde den Wirtschafts-Ausbau linearisieren, wovon ich mir ein entspannteres und vielfältigeres Gameplay verspreche, aber das gehört jetzt nicht wirklich hierher. Ersteres (in der Festung) würde halt bedeuten, dass man ca. im späten Midgame, sobald man eben die Festungs-Plätze alle voll hat, langsam dazu übergehen könnte seine Festung auszubauen - mit Türmen und Mauerkatapulten. Es wäre an Ressourcen billig, also würde es nicht mit meiner Armee konkurrieren (wobei die Armee grundsätzlich den Vorrang bekäme)

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #128 am: 27. Apr 2015, 14:46 »
Es stimmt, was Whale bezüglich der Ressourcen sagt. Daher hatte ich mir ursprünglich gedacht den Spellbook umzubauen, und ihn praktisch in einen Defensiven und Offensiven Arm aufzuspalten. Allerdings ergibt sich dabei eben das Problem, dass man mitunter nicht schnell genug im Spellbook vorrangekommen ist, wenn der Feind vor der Tür steht.
Vielleicht könnte man die Defensive Schiene auch über einen Helden laufen lassen, wie Beregond oder Theodred, die ja momentan eher Helden mit Defensivcharackter sind.
Allerdings wird es in der Tat immer eine " Vorbereitung auf eine Niederlage sein". Darin sehe ich jedoch nicht das Problem. Es ist vielmehr das Problem, ein geeignete Balance zu finden zwischen einer gewissen Vorbereitungsnotwendigke it  und einer nicht zu langen und zu kostspieligen Rückzugsmöglichkeit, sodass auch hier nicht per se zu eineerfolgreiche Verteidigung gelingt.

Über Bauplätze würde es ja indirekt auch wieder über die Ressourcen gehen, da er für Rohstoffgebäude dann entsprechend fehlen würde, deren Produktion man dann nicht hat.
Vielleicht habe ich deine Idee auch noch nicht richtig durchdrungen Whale, ein Beispiel wäre vielleicht nich ganz falsch.
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Re: Katapulte verändern
« Antwort #129 am: 27. Apr 2015, 15:56 »
Ich würde zunächst gerne sehen, ob so eine Mechanik überhaupt nötig wäre, wenn die Festungen verstärkt würden.
Ich würde es eben mit den Preisen so lassen, Tor, Mauern, Gebäude und Türme höhere LP und Rüstung, Katapulte können weiter schießen als ihre beweglichen Konterparts und die Mordortrolle machen deutlich weniger Schaden, als normale Rammen. Der erhöht sich dann mit dem Hammer auf das Niveau was sie derzeit ohne Hammer haben.
Wie das dann bei anderen Monsterbelagerungen aussieht müsste ich im Spiel erleben.
Eventuell wäre noch eine Option, Leitern/Belagerungstürme auf Stufe 1 zu setzen, Rammen Stufe 2 und Katas Stufe 3.
Gruß, CynasFan
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Re: Katapulte verändern
« Antwort #130 am: 27. Apr 2015, 16:02 »
Sagen wir, dass du in der Zitadelle etwas erforschen musst, das dir mehr "Bau-Kapazitäten" gibt, und du startest mit nur einem "Bau" gleichzeitig. Mit den entsprechenden Upgrades bis zu drei oder so.
Klingt vielleicht zunächst nach einem noch langsameren Spiel. Aber der Aufbau ist nicht das, wo man Edain schneller machen sollte. Der sich mit jeder Spielminute beschleunigende Ausbau ist im Gegenteil das, was das Spiel so einseitig macht, weil es immer und überall das oberste Gebot ist, den Gegner am Ausbau zu hindern und zwar so schnell wie möglich.
Die ganzen teilweise wirklich interessanten Optionen, was man sonst noch machen könnte, fallen hierdurch total unter den Tisch. (Und die Festung zu verstärken, wäre eine davon.)

Die andere Frage wäre, obs codebar ist.

@ CynasFan:
Verstärkte Mauern schön und gut, aber das ändert nicht wirklich viel an den Chancen des Belagerten, wie viele meiner Vorposter schon sagten, und außerdem kümmert sich jetzt schon kein Mensch um die Mauern. Einfach aufs Tor und rein, das genügt...

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #131 am: 27. Apr 2015, 16:16 »
Es soll alles erhöht werden und wenn die Mauern so bleiben, dann schwenkt das Einfach um. Wenn du Mauern zerstörst, kann man die nicht mehr nachbauen. Das schwache Tor ist derzeit der einzige Grund, warum das nicht gemacht wird.
Ich mach schon mal Funmatches gegen eine Brutale KI, wo ich im Midgame eine kleinere Armee aufstelle, denen Belagerungen geb und die vernichten einen Teil der Mauer. Die Mapcontrol ist mir dann Scheißegal und ich gewinne mit einer zweiten kleinen Armee, die die Festung vernichtet. Gegen menschliche Spieler nutz ich das nur nicht, weil ich die richtig Assi finde.
Du kannst dich nicht Verteidigen.

Was meinst du denn mit "Bau-Kapazitäten"?
Ich verstehe nicht worauf du da hinaus willst.

Gruß, CynasFan
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Re: Katapulte verändern
« Antwort #132 am: 27. Apr 2015, 16:40 »
Zitat
Ich mach schon mal Funmatches gegen eine Brutale KI, wo ich im Midgame eine kleinere Armee aufstelle, denen Belagerungen geb und die vernichten einen Teil der Mauer.

Die KI greift eh nur Tore an. Und man kann mit eigenen mobilen Langstreckenwaffen innerhalb der Festung die feindlichen Katapulte kaputt schießen.

Zitat
Es soll alles erhöht werden und wenn die Mauern so bleiben, dann schwenkt das Einfach um.

Das wird eben schlicht nicht passieren. Du wirst Dich nicht verteidigen können, auch wenn deine Mauer noch so breit und stark ist. Früher oder später biste weg und im MP wird es in der Situation wo der Feind dann an der Tür klopft wohl im beiderseitigen Einverständnis nur "*GG*" heißen. Alles andere wäre schlicht Beschäftigungstherapie.

Das Problem vor dem wir stehen ist eben, und das hat Whale nochmal auf den Punkt gebracht, irgendeine Mechanik einzubauen, die diese Eindeutigkeit der Niederlage abschwächen soll.
Das geht halt eben (in meinen Augen) nur, wenn man ein wenig an der Spielmechanik rüttelt.
Das finde ich insoweit gar nicht schlimm, weil eben nicht alle Völker zwingend agressiv zu spielen sein müssen und auch eine gewisse Abwechslung in der Spielmechanik sehr erfrischend ist. Beispielsweise gehört Mordor momentan zu einer diesbezüglich vorbildlichen Fraktion, die sich sehr einzigartig spielt.

Ich habe das im übrigen so verstanden, dass man sich die Bauplätze durch Upgrades erschließen soll
« Letzte Änderung: 27. Apr 2015, 16:44 von (Palland)Raschi »
MfG Raschi

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Ohne Schuld verfasst einen Forumsbeitrag, wer beim Abfassen eines Beitrags wegen einer krankhaften seelischen Störung, wegen einer tiefgreifenden Bewusstseinsstörung oder wegen Schwachsinns oder einer schweren anderen seelischen Abartigkeit unfähig ist, die Verletzung der Forenregeln einzusehen oder nach dieser Einsicht zu handeln.

Nazgûl

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #133 am: 27. Apr 2015, 17:01 »
Ich glaube ein Problem ist, dass hier immer von einer Belagerung (Böse-Angreifer, Gut-Verteidiger) ausgegangen wird.
Gute Völker haben doch jetzt schon den Vorteil, dass sie sich immer sicher zurückziehen können. Wenn man mit einem bösen Volk im LG eine größere Schlacht verliert, ist das Spiel zu 90% gelaufen. Als guter hat man jetzt schon bessere Chancen, weil man etwas Zeit hat bis der Gegner mit Belagerungsgeräten anrückt. Wenn man nun aber Mauern und Tore massiv verstärkt und Belagerungsgeräte noch abschwächt, könnte es dazu führen, dass sie Balance zwischen gut und böse verloren geht. Wenn man 10 Minuten für eine stark befestigte Gondorfestung benötigt aber eine Mordorfestung in 2 Minuten niederrushen kann, finde ich das Spiel nicht mehr ausgeglichen genug.

(Palland)Raschi

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #134 am: 27. Apr 2015, 17:21 »
Zitat
Gute Völker haben doch jetzt schon den Vorteil, dass sie sich immer sicher zurückziehen können.
Ein Rückzug kommt einer Niederlage gleich, und daher haben die guten Völker nur scheinbar einen Vorteil. Das ist ja gerade das Problem, denn die Mauern helfen nur bedingt bis gar nicht.

Die bösen Fraktionen sind aber auch voll auf Offensive ausgelegt. Ihre Einheitenproduktion und Rohstoffproduktion ist in der Regel günstiger und schneller.
Wenn Mordor oder Isengard map control hat, und die Produktion brummt, dann fällt die Festung irgendwann. Außerdem haben beide einzigartige Möglichkeiten, das Festungstor zu knacken. Sei es mit Grond oder Minen.
In der Tat muss man sich noch Gedanken machen, wie man es mit einem Spiel der guten Völker untereinander hält.

Aber durch die Einführung von begehbaren Mauern haben wir eben eine bewusste Unterscheidung. Und dabei muss man einfach sagen, dass es schlicht langweilig ist, wenn sich jedes Volk gleich spielt. Im übrigen ist es in den Meisten Strategiespielen so, dass man einige Fraktionen schlicht nicht defensiv spielen kann, und wiederum andere sehr gut.
Das ist in der Tat ein Balanceakt.

Zitat
Wenn man 10 Minuten für eine stark befestigte Gondorfestung benötigt aber eine Mordorfestung in 2 Minuten niederrushen kann, finde ich das Spiel nicht mehr ausgeglichen genug.

Das ist dann aber kein guter Mordorspieler xD Jedenfalls Gondor dürfte es durchaus nicht leicht fallen Mordor oder Isengard im EG derart stark unter Druck zu setzen.
MfG Raschi

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