Laut den Aussagen wird momentan die Belagerung als "lästiges" Feature am Ende einer Schlacht angesehen, wobei der Ausgang der Schlacht bereits klar ist: Belagerer = Sieger; Belagerter = Verlierer. Hätte ja zur einfachen Konsequenz, dass Belagerungsgeräte komplett aus dem Spiel entfernt werden und automatisch der Spieler verliert, der weniger als eine Siedlung außerhalb der Festung hat.
Ich finde schon, dass die Belagerung eine Rolle spielen sollte, sodass eine Belagerung auch attraktiv wird, ohne, dass ein Spieler Mapcontrol hat. Demzufolge sollte es auch attraktiv sein, die gegnerische Festung zu belagern OHNE, dass dies gleich ein Sieg bedeutet, aber die potenzielle Chance besteht, dass die Belagerung erfolgreich ist. Daher folgende Überlegungen:
- Rammen, Belagerungstürme, Leitern, Katapulte und Ballisten auf Stufe 1 der Belagerungswerkstatt
- Katapulte und Ballisten -50% Schaden und -50% Rüstung, Deaktivieren mit jedem Schuss getroffenes Gebäude für 3 Sekunden, -25% Kosten
- Rammen +25% Schaden, +50% zusätzliche Rüstung gegen Pfeil-, Speer-, Trampel- und Elementarschäden, sodass der effektive Konter von Rammen NUR Schwerter sind (also Nahkampf, sodass Gegner an die Rammen heran muss und diese nicht aus der Distanz erledigen kann)
- Leitern sollten wesentlich schneller als Rammen sein, Belagerungstürme wesentlich widerstandsfähiger als Rammen, um Ramme/Leiter/Turm voneinander zu differenzieren
In diese Richtung könnte man durchaus mal gehen, ich hätte dazu allerdings noch ein paar klarstellende Fragen:
- Findet ihr den Schaden von Katapulten nur gegen Mauern zu hoch, oder auch gegen normale Gehöfte oder zum Beispiel eine Kaserne der Stufe 3 (also ein recht wertvolles "normales" Gebäude)? Wie sieht es mit der Grenzfestung Dol Amroths aus, sollten Katapulte auch gegen die schwächer werden?
- Falls Katas nur gegen Mauern schwächer werden sollten, sollten sie auch gegen Mauererweiterungen schwächer werden, also die anbaubaren Türme und Katapultsockel?
- Findet ihr Katapulte auch gegen normale Truppen oder andere Ziele wie Monster etc zu stark? Man muss dabei bedenken dass ein Katapult derzeit ja mehr als zwei Trupps Bogenschützen kostet, und grundsätzlich finde ich es nicht verkehrt dass man auch Artillerie gegen Truppen hat. In der Theorie kann das zum Beispiel für Völker wie Rohan ein Konter gegen langsame, aber schwer gepanzerte Feinde wie Turmwachen sein. Solche Artillerie sollte natürlich ihre eigenen Schwächen haben, vor allem sollten Katapulte finde ich langsam und verwundbar sein, wenn ich das Feedback hier richtig lese halten sie derzeit noch so viel aus dass man sogar noch mit ihnen fliehen kann wenn sie im Nahkampf erwischt werden - das sollte finde ich nicht sein, wenn du dein Kata nicht gescheit vor feindlichen Nahkämpfern schützt sollte es finde auch zerstört werden.
- Wie findet ihr die Lebenspunkte von Toren momentan? Sollten die allgemein mehr aushalten, oder vielleicht nur mehr gegen Katas und gegen Rammen gleichviel?
- Etwas verwundert war ich über die ganzen Kommantare wie nutzlos Gondors Mauerkatapulte sind, machen die denn sicher weniger Schaden und haben weniger Reichweite als die Bodenkatapulte? Eigentlich benutzen sie meines Wissens sogar genau die gleiche Waffe in den Codes und sollten bei Schaden und Reichweite identisch sein.
Dass für die Leitern niemand einen Nutzen sieht wundert mich ehrlich gesagt etwas. Du kannst doch theoretisch schon mit einer Leiter und vielleicht zwei Trupps Dunländern totales Chaos in der feindlichen Festung anrichten, weil du in Sekunden über die Mauer bist und dann seine internen Wirtschaftsgebäude angreifen kannst, die vermutlich keinerlei Verteidigungs-Upgrades und dafür die wertvollen CP-Ups haben. Wenn nicht gerade seine ganze Armee in der Festung steht müsste man dem Feind doch damit für recht wenig Geld eine ziemlich böse Überraschung bereiten können.
Was mir aufgefallen ist, ist dass 3 Adler es kaum schaffen ein Katapult zu zerstören.
Aber ich finde gerade fliegende Einheiten sollten doch guten Schaden an Belagerungsgeräten machen (siehe Film).
Was denkt ihr?
Flieger zerstören ganz bewusst nicht mehr so schnell Katapulte. Früher haben sie sie in der Tat mit einem Angriff vernichtet, aber damit kannst du ja einfach die Adler über der feindlichen Armee erscheinen lassen und all seine Katas zerstören, ohne dass er sie schützen kann und bevor seine Bogenschützen Zeit haben, die Adler aus der Luft zu holen. Das ist denke ich strategisch nicht so interessant.
Insgesamt tue ich mir allerdings noch mit dem grundlegenden Dilemma der Belagerung in 1v1-Partien schwer. Nach Kaels Vorschlägen dürften Angriffe auf die Festung etwas früher möglich werden, weil Katapulte billiger und Rammen stärker werden, das könnte mehr Dynamik ins Midgame einer 1v1-Partie bringen. Durch die schwächeren Katas würde eine große Belagerung gegen eine stark verteidigte Festung dafür länger dauern, was sie aber auch potenziell interessanter macht, weil der Verteidiger mehr Zeit für Gegenmaßnahmen hat. Aber das ist glaube ich mehr ein Vorteil für Teamspiele, wo vielleicht dein Verbündeter Verstärkung schicken kann wenn du lange genug durchhältst. Im 1v1 gibt es halt das ganz grundlegende Problem: Wenn du in deine Festung zurückgedrängt bist, dann ist der Angreifer dir einfach grundsätzlich überlegen, weil er die Karte kontrolliert und dadurch eine bessere Wirtschaft hat. Selbst wenn wir also die Möglichkeit für frühere Midgame-Angriffe auf die Festung schaffen, beseitigt das nicht wirklich das Problem dass die finale Belagerung im kompetitiven 1v1 tatsächlich eine Fleißübung ist und der Verteidiger recht wenig Chancen hat, das Spiel zu drehen. Ich frage mich nur, ist das einfach ein Resultat der Spielmechanik, das wir akzeptieren müssen? Es ist ja wichtig dass Kontrolle eines größeren Gebiets dir auch einen Vorteil bringt, sonst gibt es keinen Anreiz zu Harassment und Eroberung.
Aber es sollte natürlich auch nicht sein dass wie oben gesagt ein Spieler schon verloren hat wenn er einen Vorposten verliert. Und idealerweise sollte es selbst für einen in die Festung zurückgedrängten Spieler noch möglich sein, das Spiel zu drehen und ein Comeback zu schaffen. Ich bin mir nur unsicher wie man das spielmechanisch erreichen könnte. Der Belagerer hat ja immer die Freiheit, solange außerhalb der Festung zu warten bis er hoffnungslos überlegen ist, was für keine Seite spannend ist.
Interessant könnte natürlich tatsächlich irgendeine "Notfall"-Option sein, die ausgelöst werden kann wenn man in die Festung zurückgedrängt ist und die vielleicht mit der Zeit stärker wird oder sowas, dass der Belagerer nicht zu lange warten kann um dich zu erledigen, oder das dir irgendwie Kraft für eine starke Verteidigung selbst gegen einen überlegenen Gegner geben kann. Bin mir nur grade nicht sicher wie genau das aussehen könnte und wie man sicherstellt, dass es wirklich vor allem einem Spieler hilft, der belagert wird (und nicht etwa ganz am Anfang ausgelöst wird).
Strategisch wiederum könnte der Verteidiger vielleicht durch ein Nebentor Harassment-Trupps ins feindliche Hinterland schicken, um die sich der Angreifer kümmern muss, so kann man seine Truppen wieder teilen. Das setzt aber natürlich voraus dass die Festung lange genug hält dass du solche Trupps ausschicken kannst, und dass die Festung stark genug ist dass du überhaupt ein paar Trupps entbehren kannst.
Allgemein sind Mechaniken, die noch dem unterlegenen Spieler ein Comeback erlauben, eine ziemlich knifflige Frage, sowohl im Kontext von Belagerungen als auch im breiteren Spielverlauf. Starke Spells können natürlich potenziell eine Schlacht drehen indem sie dir einen schnellen Stärkeschub geben, aber auf die haben ja auch beide Seiten gleichermaßen Zugriff (und der überlegene Spieler wird in der Regel sogar mehr Spellpunkte haben, und genauso wohl mehr hochgelevelte Helden).