Konzept für geflügelte BestieDer Status quo, der neueren Form des Konzepts, damit ihr nicht alles durchlesen müsst.
Was bleibt erhalten ?a) Khamul und der Hexenkönig werden keine Veränderungen bekommen.
[hier liegt grad noch ein Diskussionspunkt und der User Isildurs Fluch hat ein Konzept entworfen, wo dies doch der Fall sein soll]Eine weitere Idee wäre es die Nazgul voneinander zu differenzieren:
Khamul könnte beispielsweise vergleichsweise hohen Gebäudeschaden besitzen und bei terror zusätzlich die Funktion von gebäuden einschränken.
Der Hexenkönig besitzt am meisten Rüstung und die mächtigsten Fähigkeiten. Neben Kreischen könnte er noch Die Stunde des Hexenkönigs einsetzen, also seine Feuerschwert-Druckwellenfähigkeit. Auch könnte sein Schaden leicht höher sein.
Die Ringjäger könnten dafür etwas schneller sein, als ihre Bosse.
Man könnte jetzt noch einen Schritt weiter gehen und ein solches Missionssystem für alle Flugeinheiten umsetzen. Die beschworenen Adler würden entsprechend nur auf eine Mission pro Beschwörung geschickt werden können. Für Smaug könnte man im Flugmodus etwas ähnliches umsetzen. Ich denke hier an eine Art Drachenschlaf-System mit dem Hort...
b) Das System der 2 seperat baubaren, aber unbenannten Nazgul wird nicht angetastet. Das heißt, es bleibt bei der Wahlmöglichkeit "Ringjäger" oder "Dunkler Marschall"
c) Die fliegenden Schatten werden vom Spieler nach wie vor mit der Maus steuerbar sein, wie jede andere Einheit auch.
Was würde sich ändern ?a) Wählt der Spieler nach dem Bau eines unbenannten Ringgeists die Fähigkeit "Ringjäger", steht ihm neben den bestehenden, eine weitere Fähigkeit derzeit "Mission des Ringgeistes" benannt zur Verfügung. Diese kann er nur nahe der Festung aktivieren.
Mit Aktivierung der Fähigkeit "Mission des Ringgeistes" schwingt sich der Nazgul auf seinem fliegenden Schatten in die Lüfte und kann beliebig gelenkt werden. Allerdings kann der Spieler mit dem Nazgul in dieser Form keine Gegner attackieren, wie er es vorher konnte.
b) Er besitzt nunmehr auf seinem Flugtier eine neue Bandbreite an aktivierbaren Fähigkeiten, über die der Spieler Angriffe einleiten, und andere Fähigkeiten wirken kann.
Folgende Fähigkeiten sind in der Diskussion:
1) Gezielter Angriff:Dies ist ein mächtiger Angriff auf ein einzelnes zugewiesenes Ziel; sei es Belagerungswaffe, Einheitenbat, Held oder Gebäude. Bei Gebäuden ist der Schaden allerdings sehr gering. Die attackierte Belagerungswaffe würde völlig zerstört werden, ein Standart Einheitenbat 80% seiner Stärke verlieren, und ein Held mittleren Schaden einstecken.
Die Besonderheit der Fähigkeit liegt zudem nicht nur auf dem ausgeteilten Schaden, sondern in der Unverwundbarkeit des Nazguls im Angriffsflug, sobald die Fähigkeit ausgewählt und das Ziel bestimmt wurde.
Zudem erhält der Nazgul in diesem Zustand einen Geschwindigkeitsboost.
Auf einem höhren Level soll auch noch die Fähigkeit "Kreischen" automatisch den Angriffsflug begleiten, die Furcht bei gegnerischen auslöst.
Nachdem der Angriffsflug durchgeführt wurde, verliert der Nazgul seine Unverwundbarkeit und seine Schnelligkeit wieder, und ist wieder leicht verwundbar.
Die Fähigkeit selbst, sowie die nachfolgenden Missionsfähigkeiten setzen für den erneuten Einsatz eine bestimmte Abklingzeit vorraus.
Sollte der Nazgul verwundet worden sein, kann er sich nahe der Festung wieder heilen.
Verletzungen im Angriffsflug und im normalen Flug wirken ab einer bestimmten HP Grenze verlangsamend.
2) Stimme des Grauens/ Bleibender Albtraum:Die Präsenz eines Nagûls erfüllt jede Seele mit Furcht, und lässt Jedermanns Herz erstarren. Der Nazgûl fliegt in ein gewähltes Gebiet umkreist dieses einige Zeit lang. Das geschehende interessiert ihn nicht (null Sichtweite), lediglich setzte er sich zum Ziel Furcht zu verbreiten. Einheiten erhalten einen 5-10% Mali, Führerschaften werden negiert.
Einheiten versuchen die Präsenz des Nazgûls zu verleugnen, und ignorieren ihn daher (niemand kann ihn angreifen). Nach einer gewissen Zeit kehrt der Nazgûl zurück zu seiner Basis.
Der Debuff Katalog wird noch um die Fähgigkeit "Terrorisieren" ergänzt. Sollte sich in dem zugewiesenen Gebiet auch ein Produktionsgebäude befinden, wird die Rohstoffproduktion eingeschränkt.
Die gesamte Mission dauert eine gewisse Zeit an. Der Spieler kann sie aber manuell über den Palantir des Nazguls beenden. Damit verschwinden aber auch alle Stärkungen sofort wieder.
3) Spähflug:Der Nazgûl fliegt in einem gewählten Gebiet hin und her und deckt dieses auf (inkl. unsichtbarer Einheiten?). Während des Fluges ist er unverwundbar.
[noch in Bearbeitung]4) Bewachen:Der Nazgûl verteidigt das ausgewählte Gebiet. Deckt keine getarnten Feinde auf, und seine Angriff sind so stark wie jetzt; entsprechen also nicht der Angriffskraft des gezielten Angriffs, da er nicht mit voller Geschwindigkeit im Sturzflug herabstürzt.
Er bekommt einen erhöhten Rüstungsboost, kann aber nicht vom Spieler gesteuert werden. Praktisch wie ein Creep.
Der Spieler kann aber auch diese Mission über den Palantir wieder abbrechen, sodass der Nazgul anderweitig eingesetzt werden kann.
Sollte dies nicht geschehen, endet die Misson nach dem Ablauf einer bestimmten Zeit.
5) Gesamtvorschlag von Isildurs FluchAuch hat der User Isildurs Fluch ein eigenes Gesamtpaket zu den Mission entworfen, was noch zur Diskussion steht. Teils modifiziert es die obigen Vorschläge, teils werden neue Aspekte ergänzt.
Ringsuche:
Markiert einen Punkt auf der Karte (muss nicht aufgedeckt sein). Die Fellbestie pendelt dann solange zwischen disem punkt und der Festung hin und her, bis die mission abgebrochen wird. Die Rüstungsmali steigen hier vergleichsweise langsam.
Bewachen:
Markiert ein Gebiet auf der Karte, das der Nazgul solange umkreist, bis die Mission abgebrochen wird. Wie in dem Zustand, in dem er die Festung bewacht (Urzustand) greift er hier nahe Feinde an. Die Rüstungsmali fallen hier etwas stärker aus.
Terror:
Markiert ein etwas größeres Gebiet auf der Karte, das der Nazgul ebenfalls umkreist bzw. darin herumfliegt. dort verteilt er die bekannten Nazgulmali (Höllenfratze). Von Zeit zu Zeit wird automatisch Kreischen aktiviert.
Alternativ: Kreischen kann aktiv eingesetzt werden oder mit Rechtsklick auf automatisch gestellt werden. (in jeder Mission?)
Die Rüstungsmali sind vergleichbar mit Bewachen.
Vernichten:
Wählt eine Einheit, einen Held oder ein Gebäude aus, welches der Nazgul fortan permanent atackiert, bis das Ziel ausgelöscht oder die Mission abgebrochen wurde. Die Rüstungsmali fallen hier wesentlich stärker aus. Bei dieser Mission besitzt der Nazgul kaum Flächenschaden.
Gemetzel:
Wählt ein Gebiet aus, in dem der Nazgul alle feindlichen Einheiten atackiertund dabei verheerenden Flächenschaden austeilt. Dafür sind die Rüstungsmali aber ebenso verheerend. Das ist die Kamikaze-Variante.
Unterstützer:1. MelkorBauglir2. Raschi3. MCCLGegner:1. Mogat Ab und an kommt es vor, dass man so spontan Ideen hat, und sie gerne fixieren möchte.
Dies ist gerade bei mir der Fall, sodass ich vielleicht nicht alle Details durchdacht habe, und natürlich hoffe, andere mögen Verbesserungen einbringen.
Es steht imo unter Kurzvorschläge, da ich erstmal sehen möchte, wie es ankommt. Sollte es gar nichts sein, wäre ein zusätzlicher thread überzogen, und das Konzept kann hier schon neutralisiert werden. Andernfalls kann es ja noch in einen neuen thread übertragen werden.
Edit: Es geht momentan im Konzept nur um die Veränderung der 2 "unbeannten Ringgeister". Sprich: Khamul, der Hexenkönig und das Ringgeister Helden bat bleiben unberührt.
Was soll erreicht werden ?
Es geht mir vielmehr um einen bestimmten Mechanismus, der die geflügelten Bestien der Ringgeister in das Spielgeschehen integrieren soll. Diese sind als Flugeinheiten momentan eher selten zu sehen, und da das Blanceing von Flugeinheiten sich generell schwer gestaltet, eher schwächer. Auf der anderen Seite ist es wichtig, der Gegenseite Kontermöglichkeiten zu bieten, um den Erfolg eines Spielers nicht ausschließlich von der Wahl der Fraktion abhängig zu machen, sondern von seinem Können. Dies soll natürlich auch Frust vermeiden.
Was ist die gedankliche Grundlage des Konzepts ?
Die Idee kam mir im Zusammenhang mit dem Klassiker C&C Generals. Dort gibt es auch Flugeinheiten, insbesondere Flugzeuge aller Art. Aber auch nur 2 der 3 Fraktionen haben welche, und meiner Erinnerung nach, war das Spiel vergleichsweise ausgewogen.
Als Protoyp des Konzepts meines Vorschlags soll der "Aurora Bomber" der Amerikaner dienen. Er kann auf einem Flugplatz gebaut werden, und ist dann dort stationiert. Möchte man ein Gebäude zerstören, oder eine Einheit angreifen, wählt man den Bomber aus, klickt auf das Ziel, und der Aurora Bomber macht sich auf den weg.
Beim Hinflug ist der Überschallantrieb aktiviert, und der Bomber kann beim Anflug nicht beschädigt werden. Sobald er seine Bombe augeklinkt hat, wir der Antrieb abgeschaltet, und der Bomber macht sich auf den Rückflug, wobei er nun sehr einfach vom Boden aus zerstört werden kann.
Zugleich ist es aber auch möglich Flugzeuge auf Überwachungsmissionen zu schicken, sodass sie in einem bestimmten Gebiet kreisen, und Gegner angreifen, die sich diesem Gebiet nähren.
Wie könnte ein solcher Mechanismus für SUm aussehen ?
Ausgangspunkt ist, dass die Ringgeister, wie es sie jetzt zum einzelnen Bauen gibt, nichtmehr als Einheiten steuerbar sind, sondern lediglich über die Zitadelle auf Missionen geschickt werden können.
Sie werden zwar in der Zitadelle gekauft (Preis noch unklar), erscheinen dann aber lediglich als nicht steuerbare Ringgeister mit geflügelten Bestien bei der Festung und umkreisen diese.
Sie können also auch als defensive NPC Einheiten genutzt werden, die Gegner nahe der Festung attackieren.
Inhaltliche Paralellen sind der Fim, wo Sauron das Herrschaftsgebiet im Kern (also Mordor) auch aus der Luft von seinen Ringgeistern bewachen lässt,
Ist also ein Ringgeist auf seinem Flugwesen gekauft, kann man zwischen verschiedenen Handlungsoptionen wählen:
1. Gezielter Angriff:
Man schickt den Nazgul per Mausklick auf eine sichtbare Einheit los. Er macht sich dann auf den Weg, und kann im Angriffsflug nicht verletzt werden. Allerdings soll er bei diesem Anflug hörbar sein, sodass der Gegner jedenfalls einige Sekunden Zeit hat, den Anflug zu lokalisieren und sich evtl. aufzustellen.
Der Nazgulangriff ansich ist deutlich stärker gegen Einheiten und Belagerungswaffen als jetzt. Belagerungswaffen sollten zerstört werden, und ein nicht aufgerüstetes Standartbat 80% der Einheiten verlieren.
Helden sollten dagegen weniger Schaden erleiden, Gebäude ebenfalls kaum Schaden kassieren.
Hat der Nazgul seinen Angriff durchgeführt, wird er sehr anfällig gegen jegliche Art von Projektilen. Heldenangriffe wirken entsprechend stark.
Auch hier ist die inhaltliche Paralelle der Film, wo die geflügelten Ringgeister Gondorsoldaten und Katapulte gezielt angreifen, aber Helden in der Regel Probleme bereiten (Gandalf, Faramir)
Während der Nazgul sich auf seinem Angriffsflug befindet, nimmt dessen Lebenskraft Rüstung [Vorschlag MCCL] mit zunehmender Dauer des Flugs beständig ab.
Dies soll dazu animieren, das Risiko abzuschätzen, ob sich ein Angriffslug lohnt. Denn je weiter das Ziel beim Gegner ist, desto größer ist die Gefahr des Verlustes eines Nazguls, wenn er sich auf dem Rückweg befindet.
Mögliche Folgen für den Nazgul
Überlebt der Nazgul den Angriffsflug, fliegt er zur Festung zurück, und umkreist diese wieder, wie vorher. Seine Lebenspunkte steigen langsam wieder an, und der Spieler muss einige Zeit warten, bis er den Nazgul wieder auf eine neue Mission schicken kann.
Stirbt der Nazgul, muss er erneut in der Zitadelle wieder gekauft werden, um einen Angriffsflug zu starten.
2. Überwachung:
Der Nazgul wird angewiesen einen bestimmten Bereich für einige Zeit zu überwachen. Er kreist also wie ein Creep über einem Gebiet, und greift Feinde in diesem Gebiet an.
Zudem besteht eine erhöhte Sichtweite.
Auch bei Ausführung dieses Auftrags verliert der Nazgul beständig Lebenskraft, solange er sich in der Luft befindet. Dies ermöglicht einerseits Überwachung für eine bestimmte Zeit und eine Verteidigungsmöglichkeit, aber es muss auch abgeschätzt werden, wie lange man den Nazgul noch in der Luft halten kann, ohne, dass er draufgeht. Diese Mission kann beliebig abgebrochen werden, und der Nazgul kehrt dann auch wieder zurück. Es folgt das oben Gesagte.
Auch hier ist der Film inhaltlich die Vorlage. Ein Ringgeist kreist über den Totensümpfen, um ein Gebiet außerhalb Mordors zu überwachen
Allerdings ist der cooldown beider Missionen synchron, sodass sie nur alternativ sind, und nicht unmittelbar hintereinander geschaltet werden können.
Dies ist wie gesagt ein Rohkonzept, und neue Ideen und zusätzliche Mechanismen müssen zwingend eingebracht werden. Es kann also daran gearbeitet werden.
Auch wäre es interessant zu hören, ob es spielerisch so sinnvoll ist, wie ich es mir gedacht habe. Hier würde ich gerne etwas von den Testern, oder regelmäßigen Spielern lesen.
Auch auf die technische Umsetzbarkeit habe ich nicht geachtet, daher wären auch hier Hinweise nützlich, sollte etwas nicht passen.