Wenn eine Einheit nicht genutzt wird, weil sie nicht nützlich ist, sollte sie gestärkt werden oder konzeptionell überarbeitet werden.
Warum ich nicht glaube, dass Grabunholde "zu schlecht" für Angmar sind
Dass eine Grabunholdgruft am Vorposten gebaut wird findet vergleichsweise schon relativ häufig statt, da die "wilden" Grabunholde den Vorposten verteidigen.
Grabunholde können so für sich durch das Gangsystem Hügelgräber ganz gut verteidigen, wer in Angmars Lategame zu Gunsten von Männern Carn Dums auf Zuchtmeister und Wölfe verzichtet sollte sich sowieso gut überlegen ob er an Siedlungsplätzen nicht eher auf Hügelgräber gehen will.
Diese können sich durch Grabunholde innerhalb des Gangsystems in Kombination mit dem Furcht verbreitenden Spell einigermaßen gut vor gegnerischem Harassment schützen (zumindest sind die Grabunholde im Zweifel schneller vor Ort als Männer Carn Dums). Eventuell würde eine Erhöhung der Geschwindigkeit von Grabunholden in der Nähe von Hügelgräbern ihre defensive Rolle weiter stärken, falls dies nötig ist.
Karsh wird für sich im Übrigen auch extrem gerne gebaut und unterstützt durch das Beschwören einer Gruft das Spiel mit Grabunholden zusätzlich ganz gut.
Grabunholde sind zusätzlich in Tolkiens Werken wesentlich stärker mit Angmar verbunden als Trolle, daher wird das Team sie ganz bestimmt nicht zu Gunsten der Trolle streichen.
Kein Konflikt durch die Einheitenvielfalt
Ich persönlich sehe keinen direkten Konflikt zwischen Grabunholden, Hexenmeistern und Trollen, da sich alle unterschiedlich spielen:
Grabunholde verteidigen vorwiegend defensiv Hügelgräber und sind gegen jede Art von Nahkämpfern gut, verursachen meines Wissens nach aber keinen Flächenschaden, Hexenmeister sind im Wesentlichen eine Unterstützungseinheit, die aus der Entfernung agiert und Trolle wären direkte Fronteinheiten, die Gebäude und Truppenclumps gut wären. Sie würden am ehesten mit Werwölfen in Konflikt stehen, gerade wenn beide erst in der selben Spielphase zum Einsatz kommen.
Grundsätzlich sehe ich sehr gerne eine hohe Einheitenvielfalt im Spiel, solange sich alle Einheiten einigermaßen von einander abheben und sie durch eine geeignetes Einsortieren im Spiel das Volk nicht überladen. Wenn ein Volk auf 10 verschiedene Arten gespielt werden kann sehe ich das grundsätzlich eher als Bereicherung an. Gerade hier im unfreien Bausystem. Einen neuer Vorposten im Stil von Außenposten wie Thal, den Dunadan oder Minas Morgul würde Angmar meiner Meinung nach zumindest nicht überladen (im Gegensatz zu einem neuen Festungsgebäude). Da aktuell die Schmiede auch für Einheiten- und die langwierigen Wirtschaftsupgrades gebraucht wird, habe ich allgemein das Gefühl, dass die Belagerungswaffen etwas zu spät kommen um ein schnelles Spielende zu ermöglichen.
Was ich mir daher für Angmar bzgl der Trolle vorstellen könnte
Ein günstiger EG Vorposten für etwa 600 Rohstoffe, der dem Spieler eine direkte Rekrutierungsmöglichkeit von Belagerungseinheiten (z. B. in Form von Trollen) gibt, sich dabei aber nicht zwangsweise LG-tauglich erweitern lässt, könnte meiner Meinung nach eine gute spielerische Ergänzung sein. Sogesehen könnte er das Pendent zu der Wolfshöhle auf Siedlungsplätzen sein.
Ich will mich hier mal nicht zu sehr auf Trolle spezifizieren, da sich das Team zuletzt immer gegen deren Wiedereinführung ausgesprochen hat.
Die Rolle könnte aber alternativ auch von Zuchtmeister übernommen werden denen man die Möglichkeit gibt eine (kleine) Ramme zur beschwören.
Ein Wort zu den Magiern
Der Bereich, der meiner Meinung nach im Übrigen immer noch im Gegensatz zu den Grabunholden Überarbeitung brauchen könnte wären der der Hexer, weder steht Gulzar so richtig in Verbindung mit den Hexenmeistern, noch lohnt sich aktuell der Tempel des Zwielichts. Selbst wenn man mit Hexenmeistern spielt baut man sich zwei bis drei Stück und danach blockiert der Tempel des Zwielichts nur einen Bauplatz der zur Rohstoffproduktion genutzt werden könnte. Ein erster Schritt könnte sein, dem Tempel des Zwielichts zusätzliche Optionen zu verleihen.
Er könnte z. B. eigene Fähigkeiten erhalten, etwas im Stil des Pestspells zum Beispiel oder eine langfristige Verbesserung anderer Gebäude/ Einheiten, z. B. von Grabunholden oder (Wer-)Wölfen. Die einzelnen Zauber müssten meiner Meinung nach nicht in dem Tempel des Zwielichts angezeigt werden, schließlich steht bereits in der Beschreibung der Magier, ab welcher Stufe die jeweiligen Zauber verfügbar sind. Ein hinzufügen neuer Fähigkeiten würde den Tempel also auch nicht zwangsweise überladen.
Alternativ wäre auch eine Verlegung der Magier in den Turm der Hexerei auch denkbar, kurzfristig wäre das zumindest meiner Meinung nach eine bessere Lösung als die aktuelle Situation. Die verfügbaren Fähigkeiten könnte dann an die Zahl Rekrutierter Magier gebunden sein (2 Magier = Seelenquell, 3 Magier = Kadaverregen).