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Autor Thema: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1  (Gelesen 7447 mal)

Legendrix

  • Thain des Auenlandes
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Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« am: 30. Mai 2016, 18:13 »
Hallo.

Ich würde gerne die Spezialfähigkeiten Saruman der Vielfarbige und die des Hexenkönigs in die Kampagne einbauen. Ich habe sie schon in der commandoset, commandobutton, sciene und specialpower neu definiert, kann sie auch schon kaufen, aber irgentwie erzielt es nicht die gewünschte Wirkung bei Saruman und dem Hexenkönig. Hab ich irgentwas vergessen?? Oder kann es daran liegen das ich es mitten im Kampagnenverlauf geändert habe?

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #1 am: 30. Mai 2016, 21:02 »
Es wir wahrscheinlich daran liegen, dass du (wie bereits von dir erwähnt) die Codes verändert hast, WÄHREND du in der Kampagne warst. Starte einfach eine neue Kampagne.

Probiere solche Sachen eher im Singleplayer aus, als in der Kampagne.
Sollte das nicht funktionieren solltest du die Codes mal hier einfügen.

Hast du die Standart-Object verändert oder ein neues Object erschaffen, dann würde es daran liegen, dass das neue Object nicht in der BuildableHeroesMP in der playertemplate.ini eingefügt wurde.

So das sind glaube ich für den Anfang genug Ideen. Sollte alles nicht klappen, schreibe mich an, dann gucke ich mal über deine Codes, ob alles in Ordnung ist.

Mit freundlichen Grüßen
Rekudo93
An Edain SubMod

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Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
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Legendrix

  • Thain des Auenlandes
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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #2 am: 31. Mai 2016, 17:43 »
Was meinst du mit neuem objekt? Also wie ein neues Volk mit einer Festung etc.? Nein das hab ich nicht.

Hier mal alle von mir geänderten codes:

commandobutton:

CommandButton Command_PurchaseSpellVielfarbigK
    Command                = PURCHASE_SCIENCE
    ButtonBorderType    = UPGRADE ; Identifier for the User as to what kind of button this is
    ButtonImage            = SBevil_Saruman
    Science                = SCIENCE_VielfarbigK
    TextLabel            = CONTROLBAR:Vielfarbig
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:TooltipVielfarbig 
    CommandTrigger        = Command_SpellBookVielfarbigK
End

CommandButton Command_PurchaseSpellWitchkingK
    Command                = PURCHASE_SCIENCE
    ButtonBorderType    = UPGRADE ; Identifier for the User as to what kind of button this is
    ButtonImage            = WitchkingSpell
    Science                = SCIENCE_WitchkingK
    TextLabel            = CONTROLBAR:WitchkingSpell
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:TooltipWitchkingSpell   
    CommandTrigger        = Command_SpellBookWitchkingK
End
CommandButton Command_SpellBookVielfarbigK
    Command = SPELL_BOOK
    Options                = NONPRESSABLE
    TextLabel            = CONTROLBAR:Vielfarbig
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:TooltipVielfarbig   
    SpecialPower        = SpellBookVielfarbigK
    ButtonImage            = SBevil_Saruman
End

CommandButton Command_SpellBookWitchkingK
    Command = SPELL_BOOK
    Options                = NONPRESSABLE
    TextLabel            = CONTROLBAR:WitchkingSpell
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:TooltipWitchkingSpell   
    SpecialPower        = SpellBookWitchkingK
    ButtonImage            = WitchkingSpell
End


commandoset:

CommandSet EvilSpellBookCommandSet
    1 = Command_SpellBookWarChant
    2 = Command_SpellBookPalantirVision
    3 = Command_SpellBookVielfarbigK
    4 = Command_SpellBookEyeofSauron
    5 = Command_SpellBookDevastation   
    6 = Command_SpellBookFueltheFires
    7 = Command_SpellBookScavenger
    8 = Command_SpellBookTaint
    9 = Command_SpellBookWitchkingK
    10 = Command_SpellBookDarkness
    11 = Command_SpellBookFreezingRain
    12 = Command_SpellBookBalrogAlly
End

CommandSet EvilSpellStoreCommandSet
    1 = Command_PurchaseSpellWarChant
    2 = Command_PurchaseSpellPalantirVision
    3 = Command_PurchaseSpellVielfarbigK
    4 = Command_PurchaseSpellEyeofSauron
    5 = Command_PurchaseSpellDevastation
    6 = Command_PurchaseSpellFueltheFires
    7 = Command_PurchaseSpellScavenger
    8 = Command_PurchaseSpellTaint
    9 = Command_PurchaseSpellWitchkingK
    10 = Command_PurchaseSpellDarkness
    11 = Command_PurchaseSpellFreezingRain
    12 = Command_PurchaseSpellBalrogAlly
End


sciene:

;; -------------------------------------
;; Evil Sciences
;; -------------------------------------

Science SCIENCE_WarChant
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL
  SciencePurchasePointCost = 1
  IsGrantable = Yes
End

Science SCIENCE_PalantirVision
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL
  SciencePurchasePointCost = 1
  IsGrantable = Yes
End

Science SCIENCE_Industry
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_WarChant 
  SciencePurchasePointCost = 4
  IsGrantable = Yes
End

Science SCIENCE_VielfarbigK
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_WarChant 
  SciencePurchasePointCost = 4
  IsGrantable = Yes
End

Science SCIENCE_EyeofSauron
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_WarChant OR SCIENCE_EVIL SCIENCE_PalantirVision
  SciencePurchasePointCost = 4
  IsGrantable = Yes
End

Science SCIENCE_Devastation
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_PalantirVision
  SciencePurchasePointCost = 3
  IsGrantable = Yes
End

Science SCIENCE_FueltheFires
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_VielfarbigK  OR SCIENCE_EVIL SCIENCE_EyeofSauron
  SciencePurchasePointCost = 6
  IsGrantable = Yes
End

Science SCIENCE_Scavenger
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_EyeofSauron
  SciencePurchasePointCost = 8
  IsGrantable = Yes
End

Science SCIENCE_Taint
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_Devastation OR SCIENCE_EVIL SCIENCE_EyeofSauron 
  SciencePurchasePointCost = 4
  IsGrantable = Yes
End

Science SCIENCE_CalltheHorde
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_FueltheFires
  SciencePurchasePointCost = 8
  IsGrantable = Yes
End

Science SCIENCE_WitchkingK
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_FueltheFires
  SciencePurchasePointCost = 8
  IsGrantable = Yes
End

Science SCIENCE_Darkness
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_FueltheFires OR SCIENCE_EVIL SCIENCE_Scavenger OR SCIENCE_EVIL SCIENCE_Taint
  SciencePurchasePointCost = 10
  IsGrantable = Yes
End

Science SCIENCE_FreezingRain
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_Taint
  SciencePurchasePointCost = 8
  IsGrantable = Yes
End

Science SCIENCE_BalrogAlly
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_Darkness 
  SciencePurchasePointCost = 20
  IsGrantable = Yes
End


Specialpower:
;------------------------------------------------------------------------------
SpecialPower SpellBookVielfarbigK
    Enum            = SPECIAL_SPELL_BOOK_GANDALF_THE_WHITE
    ReloadTime          = 0
    PublicTimer         = No
    InitiateSound           = RohirrimSpeechCheer 
    RequiredScience        = SCIENCE_VielfarbigK
End

;------------------------------------------------------------------------------
SpecialPower SpellBookWitchkingK
    Enum            = SPECIAL_SPELL_BOOK_GANDALF_THE_WHITE
    ReloadTime          = 0 ; in milliseconds
    PublicTimer         = No   
    RequiredScience        = SCIENCE_WitchkingK
End
« Letzte Änderung: 31. Mai 2016, 18:21 von Ealendril »

Rekudo93

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #3 am: 31. Mai 2016, 20:48 »
Nein als Object wird die Einheit (in dem Fall der Held) definiert:
Hier mal für den Edain 1 Hexenkönig.
Object MordorWitchKing

    ; *** ART Parameters ***
    SelectPortrait = HPWitchking
    ButtonImage = HIWitchKing

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
   
Das ist sehr reduziert, da ich hier nicht den ganzen Code einfügen will. ;)
Nun zu deinen Codes. Das sieht soweit alles in Ordnung aus.
>>Hast du die alten Codes überschrieben oder kopiert und dann abgeändert??
Eventuell könnte es daran liegen.

Aber wenn ich mal Fragen darf:
WAS WILLST DU EIGENTLICH GENAU VERÄNDERN?? Irgendwelche Werte von Saruman un dem Hexenkönig??
Wenn nämlich ja, suche mal in der attributemodifier.ininach:
-ModifierList SarumanDerVielfarbige
    Category = SPELL
    Modifier = SPELL_DAMAGE 200%   
    Modifier = RECHARGE_TIME 50%   
    Modifier = HEALTH 500             
    Duration = 0                   
    ModelCondition = HERO
End
für Saruman und für den Hexenkönig:
ModifierList SpellBookWitchKing
    Category = SPELL   
    Modifier = RECHARGE_TIME 50%   
    Modifier = SPEED 125%
    Modifier = DAMAGE_MULT 150%       
    Duration = 0   
    ModelCondition = HERO               
End

Dort kannst du die Werte ändern (Schaden, Rüstung, Rückstoß wie beim normalen HK-Angriff, Geschwindigkeit...
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Legendrix

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #4 am: 31. Mai 2016, 21:48 »
Ich habe sie kopiert und dann verändert. Ich probierte es erst       , nur die einzufügen wie bei isengart und mordor im Gefecht,  aber da kam es zum game Crash deshalb hab ich zusätzlich neue definiert. Also existieren bei mit aktuell jeweils 2 Codierungen davon.

Rekudo93

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #5 am: 1. Jun 2016, 15:14 »
okay, aber mal meine Frage von Gestern:
Willst du den beiden neue Fähigkeiten geben oder einfach den Spell von "Saruman den Vielfarbigen" und vom "Hexenkönig" verändern??

Solltest du einen Gamecrash bekommen, immer aufschreiben was da steht. Meisten wir nämlich die Zeile und die .ini-Datei angegeben in der dieser Fehler ist!
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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #6 am: 1. Jun 2016, 19:12 »
Weder noch. Ich will das man auch in der Kampagne Böse die Spezialfähigkeiten Saruman der Vielfarbige und Oberster der Neun (?) im Fähigkeitenbaum kaufen kann und diese auch auf Saruman und dem Hexenkönig übertragen werden.

Ich hab auch es auch mal mit Kampagne neustarten probiert, da hatte es bei Saruman auch nicht funktioniert, das er mehr Gesundheit hat usw.

Rekudo93

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #7 am: 1. Jun 2016, 19:37 »
Eigentlich sollte das doch bei Edain 1  ohne Änderung schon funktionieren.
Also bei mir hat die Kampagne immer gut geklappt. Alle Fähigkeiten funktionierten so, wie sie sollten.

Nunja ich schaue mal nochmal, da ich selbst Edain 1 gerade mit meinem Kollegem am Modden bin. Aber ich müsste das Original (Edain 1  Version1.0) noch irgendwo haben, dann schau ich mir das mal an.
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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #8 am: 1. Jun 2016, 19:53 »
Also wen ich einfach das normale von Isengart und Mordor nehme kommt es zum game crash. Ich vermute mal es kann für SCIENE jeweils nur eine geben. Deshalb gibt es ja z.b. ELVENWOOD, ELWENWOOD_ROHAN, ELBENWOOD_GONDOR usw.

Rekudo93

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #9 am: 1. Jun 2016, 20:50 »
Ja, sollte es in der Kampagne nicht zum gewünschten Effekt kommen, wenn du "Saruman der Vielfarbige" wählst, solltest du eventuell Edain neu herunterladen und Installieren.

Und ja : Jeder Code in der Sciene.ini darf nur 1x vorkommen.
Aber da du ja SCIENCE_VielfarbigK eingefügt hast, sollte da eigentlich keine Gamecrash kommen.
Könntest du die Gamecrash mal kopieren und mir schicken??
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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #10 am: 1. Jun 2016, 21:49 »
Ich hab ja jetzt schon einiges geändert also eine neu Installation wäre bitter. Der game Crash kam ja nur als ich 2 mal die selben in der Sciene hatte. Ich könnte als alternative nich probieren die Fähigkeiten aus dem Gefecht zu nehmen. Und dafür die normalen Codes in der Kampagne einfügen. Da sie mir in der Kampagne eh wichtiger sind. Dann bräuchte ich nur wieder alternativen fürs gefecht.

Rekudo93

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #11 am: 2. Jun 2016, 16:20 »
Probiere es mal so aus.

Für die Kampa wir ja generell immer eigene Codes verwendet:
- Elvenwood                       = der für die Kampgne!
- ELWENWOOD_ROHAN     = erklärt sich von selbst!
- ELBENWOOD_GONDOR   = das auch
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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #12 am: 2. Jun 2016, 21:12 »
Ich hab jetzt meine codierten erstmal ins Gefecht verpackt, und die originalen in die Kampagne. Dann hat es funktioniert. Also geh ich mal davon aus das da noch irgenteine Codierung fehlt.   

Der olifant hat doch ab Rang 2 ein neues aussehen. Weiß jemand wie ich dem ab Rang 2 neue rüstungswerte geben kann?

Rekudo93

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #13 am: 3. Jun 2016, 16:18 »
Das freut mich, das es funktioniert hat, mir wären jetzt echt die Ideen ausgegangen  8-|

zu deiner neuen Frage:
Suche in der evilfactionunits.ini nach Object MordorMumakil
  ; *** ART Parameters ***

gebe dort unter Armor folgenden Code ein:
    ArmorSet
        Conditions        = PLAYER_UPGRADE
        Armor            = Mumakil_HeavyArmor  ; das wurde geändert
        DamageFX        = MumakilDamageFX
    End
.

Suche danach nach:     Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_MumakilHealing.
Gebe Folgende  Codierung UNTER den MumakilHealingBehavoir:
    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership1
        StartsActive    = No ;If no, requires upgrade to turn on.
        BonusName        = Mumakil_HeavyArmor
        TriggeredBy        = Upgrade_Level2
        RefreshDelay    = 20
        Range            = 10
        ObjectFilter    = NONE +MordorMumakil
    End   
Damit sollte es wirklich funktionieren. Gehe nun in die Armor.ini und erstelle ganz oben (oder unter der MumakilArmor) folgeneden code ein:
;------------------------------------------------------------------------------
Armor Mumakil_HeavyArmor
  Armor = DEFAULT         1%     ;Standartschaden
  Armor = CRUSH           1%     ;Zerquetsch-schaden, etwa von Ents
  Armor = SLASH           1%      ;Schaden von Hiebwaffen, glaube ich
  Armor = URUK            1%      ; erklärt sich von selbst  :P
  Armor = PIERCE         50%    ;Durchbohrschaden, etwa von einigen Einheiten
  Armor = SIEGE         200%    ;Belagerungsschaden, etwa Katapult
  Armor = STRUCTURAL    200%   ; Gebäudeschaden: NICHT wieviel Schaden der Olifant macht, sondern wieviel er abbekommt!!!
  Armor = HERO        100%    ;wieviel Schaden ein Held beim Olifant macht
  Armor = MAGIC        100%    ;Magieschaden, etwa Sarumans oder Gandalfs Windstoß
  Armor = HERO_RANGED   200% ; Heldenschaden   
  Armor = FLAME         150% ;   Feuerschaden
  Armor = SPECIALIST    150% ; für alles andere, weiß aber nicht für was genau  xD
End
.
Dadurch erhalten deine Mumakils ab Level 2 eine neue Rüstung! du kannst es abändern, wenn du möchtest. Einfach in der Zeile         TriggeredBy        = Upgrade_Level2 eine andere Zahl für 2 eingeben, bis max. Level 10!
Auch musst du den Armor-Eintrag bezüglich der werte abändern. Hier sind noch die Standart-Rüstungswerte.
Wenn du Erobleme hast, oder es nicht funktionieren sollte, melde dich. ich habe es jetzt nicht getestet, sondern von einer Einheit und einem Helden abgeleitet.
An Edain SubMod

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #14 am: 13. Jun 2016, 06:32 »
Die Fähigkeit des hexenkönig funktionierte auch wieder mit einmal nicht mehr :/   und beim mumakil scheint auch was zu fehlen. Ich denke ich werde den mumakil jetzt eine eigenführerschaftsfähigk eit geben mit algemeinen 25% rüstung.

Eine weitere frage:

3. Ich würde gerne das Gebäude Marktplatz aus dem Spiel nehmen. Den erntesegen in dss Gehöft packen, Eisenerz in schmiede und belagersmaterial in Steinbruch. Und zusätzlich das erntesegenupgrade auch für rohan.
Scheinbar gehen die Upgrades in anderen Gebäuden aber nicht konform. Das gondor Gehöft hab ich gar garnicht erst im commandoset gefunden.