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Autor Thema: EvilDets Fragenthread  (Gelesen 24985 mal)

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #90 am: 14. Mär 2011, 16:13 »
Führerschaft, es soll verschiedene Füherschaften mit verschiedenen Boni geben, die allerdings nicht gleichzeitig aktiv sein können.
Danke für deine Antwort
EvilDet

MCM aka k10071995

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #91 am: 14. Mär 2011, 17:12 »
Das wird tricky, wir haben ja schon darüber gesprochen, das ich in der IS etwas ganz ähnliches drinhaben werde.
Naja, im Moment bin ich bei folgendem System:
1. Spawnen eines Eggs
2. Dieses Egg vergibt einerseits ein Upgrade, andererseits eine ModelCondition USER_1 (Oder ähnliches). Es müssen zwei Führerschaften sein, denn das Upgrade bleibt dauerhaft(Für die Codes zumindest :P), der ModelCondition allerdings nur sehr kurz (500 ms oder so).
3. An dieses Upgrade wird dann die entsprechende Führerschaft geheftet.
4. Jetzt sind die LuA-Scripts wichtig:
Und zwar müsst ihr bei eurer Einheit hinschreiben, welche ModelCondtion was entfernt. Zumindest in Edain gibt es auch Beispiele, wie diese Einträge aussehen können, keine Ahnung, ob das in SuM2 auch so ist. Dann einfach noch die eigentlichen Scripts definieren, und dann die anderen Upgrades entfernen.
Also ihr habt 3 Upgrade. Das LuA-Event hätte dann das Schema:
ModelConditionUser1=>LuAScript=>RemoveUpgradeFähigkeit 2/3

Ich habe es so noch nicht ausprobiert, ich bin nicht dazu gekommen, es sollte allerdings so funktionieren. :)

@Ea unten: Gut, dann funktioniert es ja.
« Letzte Änderung: 15. Mär 2011, 16:26 von MCM aka k10071995 »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Ealendril der Dunkle

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #92 am: 14. Mär 2011, 22:33 »
Ja, ich habe diese Variation bei Boromirs Ringmechanik erfunden.

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #93 am: 20. Mär 2011, 12:19 »
Ok, danke für die Antwort. Das Egg wird dann per DoCommand-Behaviour gespawnt, oder?

MfG
EvilDet

MCM aka k10071995

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #94 am: 20. Mär 2011, 12:22 »
Ok, danke für die Antwort. Das Egg wird dann per DoCommand-Behaviour gespawnt, oder?

MfG
EvilDet
Hm? Was willst du mit DoCommand-Behaviour?^^
Du spawnest das Egg einfach wie zB. das Allwissenheit-Egg bei Edain gespawned wird. Man drückt die Fähigkeit und es erscheint ein unsichtbares Objekt direkt unter dem Helden. Ist eigentlich nicht schwer.
Oder verstehe ich was falsch?^^

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #95 am: 20. Mär 2011, 13:32 »
Ne, ich stand gerade nur ein bisschen auf dem Schlauch :D
Danke, ich werde es dann mal ausprobieren.
EvilDet

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #96 am: 29. Apr 2011, 12:31 »
So, ich melde mich auch mal wieder mit einer neuen Frage:
Warum stürzt mein Spiel ab, wenn ich diese Fähigkeit benutze? Sie ist orientiert an Glorfindels Sternlicht-Spell. Außerdem stürzt das Spiel erst ab, wenn die Fähigkeit etwa 5-10 Sekunden aktiv ist.

Ini der Einheit:
    Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_GlorfindelStarlight
        StartsPaused                = No
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityBeautyAlbenmark
        OCL                    = OCL_BeautyAlbenmark
        CreateLocation                = CREATE_AT_LOCATION
    End

    ; special AutoAbilityBehavior for starlight, as we need to target a bunch of allies.
    Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_StarlightAutoAbilityBehavior
        SpecialAbility    = SpecialAbilityBeautyAlbenmark
        MaxScanRange    = GLORFINDEL_STARLIGHT_RADIUS
        Query            = 2 ANY ALLIES +HORDE                        ; 2 friendly hordes or an enemy
        Query            = 1 ALL ENEMIES
    End

Specialpower.ini
SpecialPower SpecialAbilityBeautyAlbenmark
Enum = SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS_THREE
ReloadTime = 90000
InitiateAtLocationSound = GlorfindelStarlight
End

Objectcreationlist.ini
ObjectCreationList OCL_BeautyAlbenmark
CreateObject
ObjectNames = BeautyAlbenmark
End
End

Object.ini
ChildObject BeautyAlbenmark FearRadiator

  ; *** ART Parameters ***
  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
    DefaultModelConditionState
      Model               = None
      ParticleSysBone = None CloudBreakRays
      ParticleSysBone = None BeautyAlbenmarkSchmetterlinge
      ParticleSysBone = None BeautyAlbenmark
      ParticleSysBone = None BeautyAlbenmarkBirds
    End
;    IdleAnimationState
;      EnteringStateFX = FX_BeautyAlbenmark
;    End
       
    ; this is how you control birth fade
;    BirthFadeTime = 1000  ; msec
;    BirthFadeAdditive = Yes
 
  End

    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_01
        MinLifetime = 30000
        MaxLifetime = 30000
    End
   

    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership
        StartsActive    = Yes
        BonusName        = BeautyAlbenmarkBuff
        RefreshDelay    = 2000
        Range            = GLORFINDEL_STARLIGHT_RADIUS
        ObjectFilter    = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER
    End   
End

Attributemodifier.ini
ModifierList BeautyAlbenmarkBuff
Category = BUFF
Modifier = EXPERIENCE 125%
Modifier                                = RESIST_FEAR 100%
Modifier = ARMOR 25%
FX = FX_GenericBuff
Duration = 30000
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End

Danke im Voraus!
EvilDet

Ealendril der Dunkle

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #97 am: 29. Apr 2011, 13:03 »
Das ist ein typischer FX-Fehler.
Zitat
      ParticleSysBone = None CloudBreakRays
      ParticleSysBone = None BeautyAlbenmarkSchmetter linge
      ParticleSysBone = None BeautyAlbenmark
      ParticleSysBone = None BeautyAlbenmarkBirds
Entweder sind die FX zu gameplay-lastig, wodurch das Spiel überlastet wird (hatte ich auch schon des öfteren), oder es ist einfach ein Fehler im FX.
Da CloudBreakRays bereits viel Speicher in Anspruch nimmt, könnte der Rest das Spiel zum Abstürzen bringen.

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #98 am: 29. Apr 2011, 14:14 »
Entweder sind die FX zu gameplay-lastig, wodurch das Spiel überlastet wird (hatte ich auch schon des öfteren)

Jap, daran lags. Jetzt stürzt nichtsmehr ab ;)
Danke!
EvilDet

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #99 am: 19. Mai 2011, 14:02 »
So, neue Frage, auf deren Antwort ich einfach nicht komme:
Warum greift mein Held Feinde in seiner Nähe nicht automatisch an (weder im Nah- noch im Fernkampf)?
Das AiUpdateInterface sieht so aus:
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS STEALTHED
MoodAttackCheckRate = 500
CanAttackWhileContained = Yes
AILuaEventsList = LegolasFunctions
        AttackPriority            = AttackPriority_Archer
End

Danke im Voraus!
EvilDet

Mîlûr der Helle

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #100 am: 19. Mai 2011, 14:12 »
Vllt liegt es an der Weapon so ein Problem hatte ich mal, wobei ich allerdings den Nahkampf nie hinbekommen habe...
Mich würde das allerdings auch mal interressieren wenn jemand eine Antwort weis.
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,12827.msg242228.html#msg242228

Ich hab nerd Bilder gegoogled ;D
http://content5.promiflash.de/article-images/w500/justin-bieber-mit-nerd-brille-r3.jpg


EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #101 am: 19. Mai 2011, 15:04 »
Naja, die Weapon ist die von Faramir (Bow/Sword). Daran habe ich nichts geändert.

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #102 am: 14. Jun 2011, 10:54 »
Sorry für den Doppelpost, aber ich habe mal wieder eine kleine Frage, die vermutlich nicht schwer zu beantworten ist, aber ich komme selbst nicht auf die Antwort:
Warum gibt eine Einheit keine Erfahrung, wenn man sie tötet?

MfG
EvilDet

Ealendril der Dunkle

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #103 am: 14. Jun 2011, 11:03 »
Hmm ich hatte den Thread völlig übersehen. Zu deiner vorherigen Frage:
Das liegt sowohl am AiUpdateBehaviour, als auch am ThreadBreakDown-Behaviour in der Horde. Der AiUpdateBehaviour muss in sowohl in Einheiten, als auch Horden.ini übereinstimmen und die Funktion dessen mit dem weitern von mir genannten Behaviour.

Eine Einheit gibt keine Erfahrung, wenn der experiencelevels.ini-Eintrag fehlt bzw. falsch ist.
Wenn du ein Bauern-System verwendest, musst du jede BuildVariation auch definieren.

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #104 am: 4. Jul 2011, 16:19 »
Ok, ea, hat funktioniert. Danke!
Aber ich habe eine neue Frage:
Ist es möglich, dass Feuer auf Wasser (z.B.) im Meer brennen kann?

Danke im Voraus!
EvilDet

Edit:
Zweite Frage: Warum spawnen meine Einheiten nur an den ARROW-Bones und nicht auch an den ARCHER-Bones, wie in den Codes festgelegt?

Behavior = HordeTransportContain  ModuleTag_Contain
ObjectStatusOfContained = CAN_ATTACK UNSELECTABLE UNATTACKABLE
Slots = 18
DamagePercentToUnits = 0%
PassengerFilter = NONE +GondorTjuredBogenKrieger_SlavedForShips
PassengerBonePrefix = PassengerBone:Arrow KindOf:INFANTRY
PassengerBonePrefix = PassengerBone:Archer KindOf:INFANTRY
ShowPips = No
KillPassengersOnDeath = Yes
EjectPassengersOnDeath = No
InitialPayload = GondorTjuredBogenKrieger_SlavedForShips 18
End
« Letzte Änderung: 4. Jul 2011, 18:08 von EvilDet »