Angmar Update Nr. 1
Seid gegrüßt, Freunde
Heute habe ich ein ganz besonderes Update für euch.
Das Volk Angmar bekommt in der neuen Version der HS einen kleinen Zusatz, welcher euch völlig neue gameplaytechnische Möglichkeiten bieten und auch feelingtechnisch einiges hermachen wird.
Schergen der EisenkroneDieses Konzept beschäftigt sich in erster Linie mit drei Helden. Hwaldar und Morgomir hatten bereits in der Version 3.0 eigene Konzepte vorzuweisen. Da beide für 3.7 vom Edain Team von Grund auf überarbeitet wurden, müssen natürlich auch die alten Konzepte der HS entsprechend angepasst werden. Diese angepassten Konzepte stelle ich euch aber erst im zweiten Teil des Konzeptes vor.
Heute geht es einzig und allein um den dritten Helden
Teil 1: Schatten des GundabadbergesDieser Teil des Konzepts ist der weitaus umfangreichere. Es hat mich sehr viel Arbeit und Zeit gekostet, bis alles so funktionierte, wie ich es haben wollte, da viele der neuen Fähigkeiten mit einem enormen Coding- Aufwand verbunden waren.
Dennoch bin ich stolz darauf, endlich alles so hinbekommen zu haben, wie es sein sollte.
In der neuen Version wird Angmar Verstärkung in Form eines völlig neuen Helden bekommen:
GolfimbulGolfimbul ist der Gegenpart zu Bandobras "Bullenrassler" Tuk, der sich ja seit der neusten Edainversion im Spellbook Arnors befindet.
Der Orkhäuptling der Grambergfestung besitzt eine eigene Spielmechanik, mit der er im Laufe der Partie in der Befehlskette Angmars aufsteigen kann.
Anfangs nur ein niederer Orkhäuptling, der seine Orkmaden in den Dienst Angmars gestellt hat, kann Golfimbul durch weitere Rohstoffzahlungen immer weiter aufsteigen und mehr Fähigkeiten freischalten.
Er startet als VEGH und ist für den lächerlichen Preis von 500 Rohstoffen in der Angmarfestung zu haben.
Obwohl Golfimbul vom Team abgelehnt wurde, habe ich mich entschieden, ihn doch noch für die HS einzubinden. Das sinnvollste war natürlich, ihn als Spähhelden einzubauen, da er als Ork verglichen mit den anderen Helden Angmars nur eine geringere Rolle spielen sollte.
Dieses Grundkonzept ändert sich, wenn Golfimbul seinen Wert beweist. Die Obersten Angmars lassen ihm dann immer mehr Freiheiten. (z.B. darf er, nachdem Mornamarth ein entsprechendes Mandat erlassen hat, ungehindert in den Ländern Arnors plündern)
Allerdings verteuert sich mit seinem Aufstieg auch sein Rekrutierungspreis.
Anfangs sind seine Grundfähigkeiten allerdings erst einmal darauf ausgelegt, zu spähen oder mithilfe seiner Orks Angmars Aufstieg zu sichern.
Seine beiden Grundfähigkeiten sind:
http://www.abload.de/img/sshot0006agjuv.pngSchwarze Wölfe (Voraussetzung für diese Fähigkeit ist eine Bestiengrube)
Golfimbul lässt die wildesten und gefährlichsten Wolfsbestien Angmars los. Ein Rudel schwarzer Wölfe erscheint in Golfimbuls Nähe und greift alle Gegner in Reichweite an.
Anmerkung: Die Schwarzen Wölfe sind eine eigene Einheit, die ich extra für diesen Spell eingebunden habe. Sie sind unkontrollierbar, können aber Gegner über große Entfernungen riechen. Sie sind etwas stärker als normale Düsterwölfe und nicht an Golfimbul gebunden. Wurden sie gerufen, greifen sie automatisch den nächsten Gegner auf der Karte an, selbst wenn dieser noch gar nicht in Sicht ist.
Dieser Spell kann auf verschiedene Weisen genutzt werden. Er kann eingesetzt werden, um Golfimbul zu verteidigen oder als Spähfähigkeit, da die Wölfe eine erhohte Sicht und Reichweite besitzen.
Orkhäuptling der GrambergfestungGolfimbul befehligt die Orks vom Berg Gram und führt sie im Namen Angmars in die Schlacht. Tausende von Überfällen, Plünderungen und Morde, die im Namen Angmars verübt wurden, gehen auf Golfimbuls Konto. Golfimbul und seine Orks begeben sich auf einen Raubzug. Verbündete Orks in seiner Nähe sind kurzzeitig 20% schneller und sammeln Rohstoffe für besiegte Gegner.
Anmerkung: Eine EG- Plünderfähigkeit, mit der Golfimbul seinen Rekrutierungspreis allemal Wert macht. Durch die Geschwindigkeitserhöhung der Orks und Wolfreiter eignet sie sich außerdem ideal dafür, um feindliche Rohstoffgebäude schneller auszuschalten.
Die Fähigkeit wird im Laufe von Golfimbuls Aufstieg weiter verbessert und ihre Wirkung wird angepasst, sodass sie ihren Nutzen nicht verliert, wenn das Spiel sich länger hinzieht.
Golfimbuls Aufstieg: Herr von GundabadKosten: 500
Das eiserne Regiment des listigen und starken Golfimbul hebt ihn von der Masse der Orks ab. Die Obersten Angmars übergeben Golfimbul die Koordination der Horden des Gundabadberges. Golfimbuls Preis steigt um 500. Golfimbuls Fähigkeiten werden verbessert und die Fähigkeit "Schatten des Gundabadberges" wird freigeschalten.
Anmerkung: Die erste Aufstiegsmöglichkeit bietet sich mit diesem Upgrade an. Ist das Spiel weiter fortgeschritten, sodass ihr keine Verwendung mehr für einen VEGH habt, könnt ihr Golfimbul durch diese Rohstoffzahlung verbessern, sodass er zu einem wichtigen Unterstützer eurer Armeen wird.
http://www.abload.de/img/sshot00012ljsk.pngHerrscher GundabadsGolfimbul treibt die Orks des Gundabadberges in den Krieg gegen Arnor. Unter Golfimbuls hartem Regiment plündern und morden Orks in seiner mit noch größerer Brutalität und schützen ihre Zuchtmeister um jeden Preis. Verbündete Orks in seiner Nähe sind kurzzeitig 30% schneller und sammeln Rohstoffe für besiegte Gegner. Zuchtmeister, die eine Horde befehligen, werden kurzzeitig unverwundbar.
Anmerkung: Die Fähigkeit "Orkhäuptling der Grambergfestung" verbessert sich nach Golfimbuls Aufstieg zu dieser Fähigkeit. Sie unterstützt weiterhin ein schnelles Spiel und bekommt mit dem Zuchtmeisterbonus noch eine zusätzliche, einzigartige Eigenschaft. Ist die Fähigkeit aktiv, können Zuchtmeisterhorden in Golfimbuls Nähe nicht mehr einfach so ausgeschaltet werden, indem der Zuchtmeister getötet wird.
Schatten des GundabadbergesDer Gundbadberg, eine frühere Wohnstätte der Zwerge, steht nun unter dem Einfluss Angmars und ist berüchtigt dafür, in kürzester Zeit gewaltige Heere von Orks aus seinen Brutstätten auszuwerfen, die das Land im Umkreis verheeren. Golfimbul ruft als neuer Herr der Orks die Krieger der Berges an seine Seite. Errichtet ein Gundabadzelt, in dem sich alle Arten von Orks ausbilden lassen.
Anmerkung: Die wohl wichtigste und aufwändigste von Golfimbuls neuen Fähigkeiten. Sie macht Golfimbul vor allem feelingtechnisch zu einem absoluten Muss.
Im neu errichteten Gundabadzelt lassen sich vier verschiedene Orktruppen ausbilden.
Die
Gundabadkrieger,
Wolfreiter und
Grambergorks kennt ihr bereits. Eine neue Einheit dagegen sind die
Bogenschützen der Ettenöden.
Diese speziellen Bogenschützen haben eine hohe Reichweite und vergleichsweise hohe Rüstungswerte, verursachen aber dafür nur geringe Schäden. Sie bilden in ihrem Einsatzgebiet eine Alternative zu den Rhudauraxtschleuderern im Earlygame, die das völlige Gegenteil sind. Die Axtschleuderer haben geringe Werte und eine geringe Reichweite, verursachen dafür aber größere Schäden.
http://www.abload.de/img/sshot00022xkqi.pngAlle Orkhorden, die im Gundabadzelt rekrutiert werden, besitzen zudem eine Eigenschaft, die sie von den Zuchtmeisterhorden abhebt.
Sie werden nicht von Zuchtmeistern in die Schlacht getrieben, sondern stehen direkt unter Golfimbuls Befehl.
Ab Stufe 2 erhalten zudem die Gundabadkrieger und Ettenödenbogenschützen keinen Bannerträger, sondern ihnen wird ein
Häuptling der Orks vom Gundabadberg zugeteilt.
Der Häuptling besitzt höhere Werte als ein Zuchtmeister und gewährt den Orkhorden Zugriff auf eigene Fähigkeiten.
Die Ettenödenbogenschützen erhalten die Fähigkeit "Dauerfeuer", mit der sie kurzzeitig schneller schießen und getroffene Gegner verlangsamen.
http://www.abload.de/img/sshot00058jkjb.pngDie Gundabadkrieger erhalten die Fähigkeit "Grausamkeit", mit der sie ihre Rüstung und ihren verursachten Schaden kurzzeitig erhöhen können.
http://www.abload.de/img/sshot0004rbjop.pngDie Wolfreiter aus dem Gundabadzelt erhalten parallel dazu ebenfalls eine eigene Bannerträgereinheit:
Den FährtensucherDer Fährtensucher ist ein Wargreiter, der mit seiner Bestie die niederen Wolfreiter in die Schlacht führt und ihre Sichtweite erhöht.
Er besitzt außerdem die Fähigkeit "Groll der Bestie", mit der er feindliche Kavallerie in der Umgebung kurzzeitig verängstigen kann.
So gewährt Golfimbul euch Zugriff auf eine eigene, nützliche kleine Minifraktion, die das Orkthema Angmars stärker hervorhebt, ohne übermäßig viele neue Einheiten hinzuzufügen. Orks sind schließlich das Rückgrad aller Armeen der bösen Völker.
http://www.abload.de/img/sshot0003vgjym.pngGolfimbuls Aufstieg: Mandat der EisenkroneKosten: 650
Mornamarth erlässt ein Mandat, welches Golfimbul und seinen Orks gestattet, sich frei im Einflussbereich Angmars zu bewegen und zu plündern. Golfimbuls Preis steigt um weitere 500 Rohstoffe und er erhält verbesserte Werte. Zudem werden Seine Fähigkeiten verbessert und die Fähigkeit "Fluch Mittelerdes" wird freigeschalten.
http://www.abload.de/img/sshot00071zkco.pngIm Dienst der EisenkroneGolfimbul gliedert die Horden des Gundabadberges und des Gramberges in die organisierten Armeen Angmars ein und stellt sie unter die Autorität der Zuchtmeister. Orks in Golfimbuls Nähe erhalten durch bessere Organisation und Ausrüstung einen Bonus von 25% auf Rüstung und Schaden. Zuchtmeister, die eine Horde befehligen, werden kurzzeitig unverwundbar.
Anmerkung: Die Fähigkeit "Herrscher Gundabads" verbessert sich zu dieser Fähigkeit. Sie macht Golfimbuls Boni MG- tauglich. Sie legen nun ihre Prioritäten nicht mehr auf Geschwindigkeit, sondern auf erhöhte Kampfkraft
Fluch MittelerdesGolfimbul und seine Orks ziehen aus, um im Namen Angmars zu plündern. Das ausgewählte feindliche Rohstoffgebäude wird von den Orks übernommen und für den Gegner deaktiviert. Darin lassen sich nun weitere Orks für die Armeen Angmars ausbilden.
Anmerkung: Eine ziemlich fiese Fähigkeit, mit der Golfimbul an Ort und Stelle Nachschub für seine Truppen organisieren kann. Der Gegner kann das auch nicht einfach unterbinden, indem er sein eigenes Gebäude zerstört, da es für ihn für die Dauer der Fähigkeit nicht auswählbar ist.
Um die einfachere Koordination zu erleichtern, wird das übernommene Gebäude in der Heldenleiste Angmars angezeigt.
http://www.abload.de/img/sshot000995jvw.pngGolfimbuls Aufstieg: Schreckensherrschaft Carn DûmsKosten: 800
Angmars Ziel ist es, Arnor zu vernichten und den ganzen Norden zu unterjochen. Das Rückgrad der Armeen Angmars besteht seit jeher aus den Orkhorden der Ettenöden und des Gundabadberges. Golfimbuls neue Befehle lauten, ohne Rücksicht auf Verluste die letzten Bastionen Arnors einzunehmen. Golfimbuls Preis erhöht sich um weitere 500 Rohstoffe und er besitzt nun die Werte eine MGH. Seine Fähigkeiten werden verbessert und die Fähigkeit "Sturm auf das Allerheiligste" wird freigeschalten.
http://www.abload.de/img/sshot00080yj0o.pngHerrschaft AngmarsGolfimbul und seine Orks überziehen den Norden mit Krieg, um ihn unter das Joch der Eisenkrone zu stellen. Die letzten Festungen Arnors sind dem Hexenkönig ein Dorn im Auge und die Horden der Orks sind das Mittel, mit dem er gedenkt, auch noch die letzten Bastionen einzunehmen. Golfimbul treibt seine Orks mithilfe der Zuchtmeister in die Schlacht. Orks in seiner Nähe erhalten einen Bonus von 50% auf Angriff und Rüstung, werden aber 25% langsamer. Zuchtmeister, die eine Horde befehligen, werden kurzzeitig unverwundbar.
Anmerkung:
Die letzte Stufe macht diese Fähigkeit nun LG- tauglich. Sie bietet den Orks nun neben dem Zuchtmeisterbonus starke Boni auf Angriff und Rüstung. Das alles geht aber auf Kosten der Geschwindigkeit. So werden Orks in Golfimbuls Nähe zwar deutlich kampfstärker, verlieren aber an Mobilität.
Sturm auf das AllerheiligsteGolfimbuls Auftrag lautet, die letzten Bastionen Arnors für den Hexenkönig zu erobern. Golfimbul wechselt in einen neuen Palantir. Dort finden sich drei Auswahloptionen. Mit diesen kann Angmar die gewählte Festung mit einer von drei Strategien angreifen und niederwerfen. Die Auswirkungen der Strategien werden jeweils nach Ablauf eines Countdowns von 60 Sekunden aktiv. Es kann nur eine Strategie gleichzeitig gewählt werden.
Anmerkung: Golfimbuls finale Fähigkeit erlaubt es euch, einen Angriff auf das Lager des Gegners mit einem von drei wirksamen Mitteln zu unterstützen.
Habt ihr mit einer der drei Wahlmöglichkeiten die Festung des Gegners ausgewählt, erscheint ein Symbol in der Heldenleiste, welches euch den Countdown für die Wirkung des Angriffsbonus anzeigt. Gut getimt, könnt ihr so einen Angriff auf die Festung wirksam unterstützen.
http://www.abload.de/img/sshot00112jk15.pngDie drei Wahlmöglichkeiten sind:
http://www.abload.de/img/sshot0010cdkdz.pngMöglichkeit A: PlünderungDas Mandat der Eisenkrone gestattet es den Orks, sich von den hilflosen Einwohnern Arnors alles zu nehmen, was sie begehren. Nachdem der Countdown des Symbols abgelaufen ist, erhalten plündernde Horden, die ins gegnerische Lager einfallen +25% Rüstung, verursachen +75% mehr Schaden und sammeln für das Zerstören von Gebäuden und das Töten von Gegnern Rohstoffe.
Möglichkeit B: Feuer legenGolfimbul und seine Orks stecken die gegnerische Festung in Brand. Nachdem der Countdown des Objects abgelaufen ist, beginnt die Festung zu brennen und erhält hohen Feuerschaden.
Möglichkeit C: GroßangriffGolfimbul sammelt blutrünstige Orks aus ganz Mittelerde für einen finalen Angriff. Nachdem der Countdown des Objects abgelaufen ist, erscheinen mehrere verschiedene Orkhorden im Umkreis der feindlichen Festung.
So damit wären wir am Ende der heutigen Präsentation.
Ich hoffe, der gute Golfi sagt euch in dieser Form zu
Der zweite Teil des Konzepts folgt, sobald er fertig umgesetzt ist.
MfG CMG