Ich hatte ja vor einiger Zeit ein Konzept für einen neuen Helden in der Riege Angmars gepostet, es ist ziemlich untergeganen. Es wurde von mir noch einmal etwas überarbeitet und ich hoffe, dass es (mehr) zuspruch finden wird.
Und hiermit präsentiere ich:
Golfimbul
Golfimbul wird im Gasthaus rekrutiert und ist etwas kleiner als ein Uruk, hat eine ähnliche Rüstung wie die Orks vom Berg Gram, Bewaffnet ist er mit einem großen Orksäbel und einem Schild mit dem Zeichen Angmars
Kosten:
2500-2700
Angriff: 260 (Grundstärke)
Gesundheit: 2450
Fähigkeiten:
Stufe 1: Anführer der Orks von Berg Gram (passiv):Golfimbul führt die Orks in die Schlacht (Orks in seiner Nähe erhalten + 75% Angriff und 25% Rüstung)
Stufe 2:Rüstet die Zuchtmeister-Orks und Wolfsreiter im Zielgebiet mit den Bannerträgern aus Berg Gram aus (Die Truppen gelangen sofort auf Stufe 2, sie sind nicht mehr vom Zucht meister abhängig und sie werden gestärkt ihre Angriffskraft wird dabei um 75% erhöht und die Verteidigung um 50%)
Sobald die Upgrades Dunkelstahl Rüstung und Dunkelstahlklingen erworben wurden, können Die Wolfsreiter und die Orks mit folgenden Upgrades ausgerüstet werden:
Waffen vom Berg Gram: erhöht die Angriffsstärke der Orks um 50%
Rüstungen vom Berg Gram: Erhöht die Verteidigung der Orks um 50%
(Alternativ muss man eines der beiden Ups aussuchen, sie kosten bei den Horden nichts)
Bei den Wolfsreitern muss man bei den Waffen-Upgrades auswählen zwischen:
Stangenwaffen vom Berg Gram: Rüstet die gewählten Wolfsreiter mit Lanzen aus: Erhöht den Überreit-Schaden um 25%
Nahkampfwaffen vom Berg Gram (ja klingt bescheuert, ich weiß^^): Rüstet die gewählten Wolfsreiter mit Äxten, Keulen und Schwertern aus (Erhöht den Nahkampf Schaden um 25%)
Bei den Rüstungsupgrades bekommen die Orks und Wolfsreiter Skins, die an die Berg Gram-Orks angepasst sind
Stufe 3 Treueschwur: (bestimmt die folgenden Fähigkeiten)Golfimbul schwört einem Helden Angmars die Treue (entweder Drauglin, Gulzar, Zaphragor oder dem Hexenkönig direkt) der Treueschwur bleibt auch nach Tod und wieder Rekrutierung erhalten (also man kann ihn nicht einfach sterben lassen und dann einem andern Helden die Treue schwören)
Hexenkönig von Angmar
Ermöglicht folgende Fähigkeiten:
Stufe 3: Ausrüstung aus Dunkelstahl:
für seine Treue erlaubt der Hexenkönig Golfimbul sich ein Schwert und eine schwere Rüstung aus Dunkelstahl aus denn Rüstkammern Carn Dums zu holen
+50% Angriffs, +75% Rüstung aber -25% Geschwindigkeit (der Skin sollte hier an eine Dunkelstahl Rüstung mit dem Emblem Angmars auf der Brust angepasst werden, das Schwert wäre größer und dunkler als seine bisherige Klinge)
Stufe 6: Berserker von Berg Gram:
er wird nun von 2 Berg-Gram-Berserkern (große Orks, von denen einer eine große Streitaxt und der andere ein gezacktes, zweihändig geführtes, Schwert trägt) begleitet (in etwa so, wie bei Castamir, also ähnlich wie Creeps). Die Ork-Berserker sollten einen schwächeren Angriff haben als die Isen-Berserker, aber dafür mehr Rüstung und ähnlichen Flächenschaden wie die Isen-Berserker machen. Ihr Skin sollte zu dem Gram-Stil passen. Die Berserker können nur mithilfe der Fähigkeit „Berserker vom Berg Gram“ respawnt werden und auch erst dann, wenn beide tot sind, anders können sie nicht respawnt werden. Der Cooldown der Fähigkeit sollte ebenfalls erst beginnen, wenn beide Berserker tot sind, seine Zeit sollte etwa 45 – 90 sec betragen.
Stufe 10: Ewige Treue:
Die Verbissenheit Golfimbuls mit der er für den Hexenkönig kämpft beeindruckt Verbündete (+70% Angriff und +30% Rüstung) Außerdem erhält Golfimbul einen 15 sec Last Stand (passiv)
Sobald die Fähigkeit aktiviert wird Golfimbul alles tun um seinen Eid zu erfüllen, er wird für 30-45 Sekunden unkontrollierbar und läuft unter den feindlichen Einheiten Amok, seine Rüstung, sein Angriff und seine Selbstheilung erhöhen sich um folgende Werte:
Rüstung + 75%
Angriff + 50%
Heilung: + 20%
Feindliche Standard-Einheiten werden verängstig und verlieren 20%Angriffs- und Rüstungswert, Golfimbul erhält einen Flächenschaden mit Knockback (etwas Größer als Zaphragors Flächenschaden)
Jedoch sinken Golfimbuls Verteidigung gegen Feindliche Distanz-Angriffe und Helden um 40% und nachdem abklingen der Fähigkeit verschlechtern sich seine Werte für 40 Sekunden: -45% Angriff,
-60% Rüstungswert, -25% Geschwindigkeit
Zaphragor
ermöglicht folgende Fähigkeiten:
Stufe 3: Axt des Schlächters (Switch zwischen Schwert/Schild und Axt):
Golfimbul erhält für seinen Treueschwur von Zaphragor eine Große Streitaxt: Vorteile: Geringer Flächenschaden (ohne Knockback) + 30% Mehr Schaden + 10% Mehr Schaden gegen Schwere Einheiten, dafür -15% Angriffsgeschwindigkeit -35% Rüstungswert (Axt kann schlechter Abwehren)
Stufe 6: Kampfesrausch:
solange die Fähigkeit anhält (ca. 30 Sec) erhöhen sich Golfimbuls Angriffs- und Rüstungswerte um 5% für jeden getöteten Feind) Cooldown: ca. 120-240 sec
Nach diesem Blutrausch ist Golfimbul jedoch erschöpft und verliert 20% Angriff und Rüstung und 10% Geschwindigkeit.
Stufe 10: Furchtbare Standarte:
Golfimbul schlägt mit aller Kraft auf einen Feind Angmars ein, (Hoher Einzelschaden) sollte dieser Aufgrund des Angriffs sterben, so Spießt Golfimbul den Kopf des Toten auf einen Pfahl und trägt diesen als Standarte bei sich (ca. 60 Sekunden) solange er die Standarte trägt erhalten Verbündeten Einheiten + 140% Angriff und + 25% Rüstung und normale feindliche Einheiten -25% Angriff und -25% Verteidigung und leichte Furcht, in denn letzten 15 Sekunden Wirkungszeit jedoch hören die Feinde auf sich zu Fürchten und wollen Rache für ihren Toten Mitstreiter und für die schändliche Behandlung seines Leichnams: feindliche Einheiten erhalten für die Restlichen Sekunden + 125% Angriff und +50% Rüstung
Cooldown der Fähigkeit: 180-300 Sekunden
Gulzar
ermöglicht folgende Fähigkeiten:
(für Alle diese Fähigkeiten MUSS Gulzar auf dem Feld sein)
Stufe 3: Bann des Hexenmeisters (passiv):
Golfimbul kann nicht mehr vergitftet werden und erhält +75% Rüstung gegen Feuer und Eis und + 50% mehr Rüstung gegen magischen Schaden. Wenn er in Gulzars Nähe ist verursacht er leichten Magie-Schaden.
Stufe 6: Morgul-Macht:
Golfimbul wird kurzzeitig (ca. 30 sec) von der Dunklen Magie des obersten Hexenmeisters durchströmt, er erhält +45% Heilung und +25% Angriff , doch Golfimbuls Körper verträgt die Macht nicht allzu gut und die Magie entströmt dadurch erhalten Verbündete in Golfimbuls Nähe leichten bis mittleren Schaden und sobald die Wirkung aufhört verliert Golfimbul 40% seiner Gesamtgesundheit
Die Fähigkeit sollte Gulzar mindestens 3 Akolythen Kosten (Cooldown: 90 Sekunden)
Stufe 10: Morgul-Schild:
Gulzar hüllt Golfimbul in eine Art magischen Schild (kostet bei Gulzar falls möglich 4-5 Akolythen) um Feinde in Golfimbuls Nähe zu schädigen, feinde in Golfis Nähe erhalten mittleren bis hohen Schaden (sollte ca. 40-50 sec anhalten)
(Cooldown: 120 Sekunden)
Drauglin
ermöglicht folgende Fähigkeiten:
Stufe 3: Wölfe aus Drauglin Zucht (enthält passive Wirkungen, aber auch aktive):
Aktiv:
Golfimbul erhält von Drauglin einen der besten Wölfe aus Drauglins Zucht (Auf- und Absteigen auf/von einem Wolf)
Passiv:
Wölfe und Wolfsreiter in Golfimbuls Nähe werden um 10% Schneller und halten 20% mehr aus.
Stufe 6: Heulen der Wölfe:
Nur auf dem Wolf verfügbar: Golfimbuls Wolf stößt ein furchtbares Geheul aus und alle Wölfe (auch die der Wolfsreiter) in seiner Nähe stimmen darin ein. Feinde erhalten einen Furchtmalus von 15% auf Angriff und Verteidigung und für jede Wolfshorde und Wolfsreiterhorde in Golfimbuls Nähe erhöhen sich die Mali um 5% (bis um maximal 60% durch Wölfe, also insgesamt 75%) die Mali wirken 20 – 30 Sekunden
Stufe 10: Ära der Wölfe (passiv):
Drauglin ernennt Golfimbul zu einem Anführer der Wölfe Angmars
er erhält Bolgs alten Skin (nur auf Düsterwölfe getrimmt^^) und Wölfe und Wolfsreiter in seiner Nähe erhalten +75% Angriffs und 40% Rüstung und + 25% Geschwindigkeit Golfimbul selbst erhält +40% Angriffs und 50% Rüstung und auf dem Wolf wird 25% Schneller
Schaltet in der Bestiengrube die Fähigkeit „Wolfsreiter vom Berg Gram“ die man auf bis zu 3 (es können nicht mehr als 3 dieser Bataillone gleichzeitig auf dem Feld sein) Wolfsreiterbataillone wirken und damit in Bataillonen der Wolfsreiter vom Berg Gram verwandeln(Die Wolfsreiter müssen vorher mit den Bannerträgern vom Berg Gram ausgerüstet worden sein)
Wolfsreiter von Berg Gram (kosten 800) (können bis Stufe 5 leveln)
Fähigkeiten
Stufe 1: Keilformation (erklärt sich von selbst^^)
Stufe 5: Wolfsgeheul: Das Heulen der Wölfe Angmars lässt auch den tapfersten Das Herz in die Hose rutschen, die Armeen Angmars hingegen werden davon noch angespornt:
Verbündete erhalten + 25% angriff und 10% Geschwindigkeit, Feinde erhalten leichte Furchtmali
Warum ich mir dieses Konzept ausgedacht habe: Ich finde das Gasthaus von Angmar verdient eine Aufbesserung, außerdem mehr in der Mod, der bereits von Tolkien genannt wurde und mit einem, besonders bei Helden, einzigartigen Konzept versehen ist.
Es würde auch den Zuchtmeister-Orks eine etwas höhere Stellung in den Reihen Angmars bringen, sowie eine etwas bessere, beschränkte, Kavallerie hinzufügen.
Durch die verschiedenen Schwüre würden die Helden zudem noch etwas wichtiger für Angmar. Der Treueschwur an Gulzar würde zudem noch etwas mehr Einzigartigkeit mit hinein bringen, da die Fähigkeiten zwar Golfimbul betreffen, aber eigentlich von einem anderen Helden gewirkt werden.
Zur Begründung, weshalb sich mächtige Personen, wie der Hexenkönig, Zaphragor, Gulzar und Drauglin dazu herablassen sollte, einem Ork wie Golfimbul solche „Geschenke“ zu machen:
Er ist de Anführer der Orks, die in den Diensten Angmars stehen, was ja eigentlich ein nicht unbeträchtlicher Teil der Heere Angmars ist, zumal die Orks auch die Wolfsreiter stellen und es daher klug wäre, den Anführer der Orks durch solche „Geschenke“ weiter an sich zu binden.
Die Stufe 2 Fähigkeit Golfimbuls würde außerdem den Stellenwert der Orks in den Reihen Angmars etwas stärken.
Dafür:
1. FG15
2. Angagor
3. Chu'unthor
4. Sonic
5. Deamonfeather
6. Lócendil
7. Der Ritter
8. xXx
9. Wisser
10. ReiFan01
11. Karottensaft
12. Hittheshit
13. J1O1
14. Der König Düsterwalds