Ich hoffe mal, dass das hier richtig ist.
Jedenfalls habe ich ein kleineres Konzept bezüglich der blauen Zauberer Alatar und Palando.
Ich würde vorschlagen, sie mit dem nächsten Update als Ringhelden freizuschalten. Warum? Weil ich kürzlich Arnor gespielt habe und nur zwischen einem recht kurzlebigem Arvedui und einem fußkranken Gandalf wählen konnte
Ich finde, dass die beiden Zauberer ähnlich wie Gandalf eine Wahlmöglichkeit haben sollten, ob sie böse oder gut werden.
Jedenfalls hier mein Konzept für Palando:
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Palando (Kein Ringheld)
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1. Eisgeschosse ; Wie gehabt
2. Einfrieren ; Wie gehabt
3. Nordlicht ; Wie gehabt
4. Eisregen ; Wie gehabt
5. Kristallregen ; Wesentlich abschwächen (v.a. den Gebietsradius) und den Schaden ebenso
Palando (Ringheld ; Ringbesitz)
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1. Eisgeschosse (lv. 1) ; Statt der kleineren Streumunition würde ich hier einen großen Klumpen ähnlich der Angmarkatapulte nehmen, welcher als Belagerungsgerät dienen kann.
2. Eishauch (lv. 3) ; Feinde in unmittelbarer Nähe (vlt. 3/4 so groß wie der Heilzauberradius) werden eingefroren und erleiden Frostschaden über Zeit. Während des Frostschadens ist aber Waffenschaden nicht zufügbar
3. Nordlicht (lv. 5) ; Radius auf etwa das 1 1/2 fache ausweiten und Effekt verstärken
4. Kristallphalanx (lv. 8) ; Um den Zauberer herum schießen scharfe Kristallspitzen aus dem Boden und verletzen alle Einheiten um Palando herum. Sollte ausreichen um eine normale Einheit sofort zu töten und Uniques (Trolle o.ä.) schwer zu verletzen.
5. Ring annehmen / beherrschen (levelunabhängig)
So hat Palando nur durch den Besitz des Ringes ein paar verbesserte Werte, welche ihn für Spieler sicherlich interessanter machen würden, da er durch die Frostkugeln als Gelegenheitsartillerie fungieren kann, aber auch gegen Einheiten seine Wirkung entfalten kann.
Nun jedoch zur Ringversuchung / -beherrschung
Ich würde vorschlagen, es so zu machen.
Wenn Palando auf Stufe 1 den Ring beherrschen will, ist er zum Scheitern verdammt. Der Ring verführt ihn mit seiner Macht und macht ihn zum dunklen Palando.
Je höher seine Stufe um so besser ist die Chance, dass er den Ring tatsächlich unter Kontrolle bekommt. Und auf Stufe 10 beherrscht er ihn 100%ig immer.
Nun zu den "richtigen" Ringhelden :
Palando (vom Ring verführt)
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1. Dunkles Eis (lv. 1) ; Palando lässt mehrere kleine Eiskugeln auf den Gegner zufliegen, welche stärker sind als die jetzigen, den Gegner aber wesentlich mehr schädigen (Anzahl der Kugeln levelspezifisch (1-2 = 1 ; 3-4 = 2 ; 5-6 = 3 ; 7-8 = 4 ; 9-10 = 5)
2. Immerwinter (lv. 4) ; Das Gebiet um Palando herum friert ein. Eigene Einheiten erhalten einen Geschwindigkeitsbonus ; Gegner einen Malus
3. Eis der Ewigkeit (lv. 6) ; Palando erschafft für etwa 10 Sekunden eine Eismauer um sich herum. Für diese Zeit ist er immun gegen jeglichen Schaden und regeneriert seine Lebenspunkte verstärkt. Soll die schwache Anzahl an HPs ausgleichen
4. Eislanze (lv. 7) ; Ähnlich Éomers Speerwurf verursacht dieser Zauber einen enormen Schaden gegen ein einzelnes Ziel (kein Gebäude)
5. Lawine (lv. 10) ; Palando erschafft in einem kleinen Bereich eine Lawine (ähnlich dem Angmarzauber, welcher jedoch weniger Schaden verursacht und einen kleineren Radius besitzt. Zusätzlich sollte dieser über eine lange Reichweite verfügen, aber auch verbündete Einheiten schädigen
Palando mutiert durch die Ringverführung also zu einem enorm starken Gegner, was das massenhafte Abschlachten von Gegnern angeht. Jedoch sollte dafür im Gegenzug seine Lebensregeneration und seine maximale Lebenszahl verringert werden, weil der Ring ihn a) schwächt und b) er sonst zu unausgewogen wäre und c) durch "Eis der Ewigkeit" sowieso über gute Regeneration verfügen kann.
Palando (den Ring beherrschend)
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1. Herr des Eises (lv. 1 ; Passiv) ; Palando beherrscht durch den einen Ring das Eis nun meisterhaft. Seine Klinge lässt bei jedem Hieb den Boden um sich herum einfrieren und Feinde minimalen, mit dem Level zunehmenden Kälteschaden erleiden. Der Radius sollte jedoch recht klein sein, da es sonst unfair wird.
2. Eiswinde (lv. 3) ; Ähnlich dem Angmar-Windzauber weht dieser Zauber alle Einheiten um Palando in der Gegend rum. Allerdings von Palando weg und nicht zu ihm hin. Minimaler Stoßschaden und eine sehr geringe Aufladedauer, da der Zauber nicht so stark ist.
3. Eisgarde (lv. 5) ; Palando formt aus dem ewigen Eis des Nordens einen Wächter, welcher später vom Spieler kontrolliert werden kann (Werte des Wächters folgen weiter unten) Der Wächter ist dauerhaft und der Zauber sollte eine moderate Regeneration besitzen.
4. Lawine (lv. 8) ; Wie beim dunklen Palando der lv. 10-Zauber. Ich fand es angemessen, dass er hier zu Stufe 8 schon verfügbar ist, weil man sich ja erst die Mühe macht, Palando zu leveln.
5. Licht der Kristalle (lv. 10) ; Palando benutzt den Ring und seine Macht um das Eis um einen gewaltigen Kristall aus dem Boden zu erheben. Dieser dient als ein Supportgebäude, welches ähnlich dem Leuchtfeuer-Gebäude Spellbookzauber um etwa 1-2% (keine Ahnung, ob das balanciert ist) schneller aufladen lässt. Man kann unendlich viele davon errichten, doch sollte die Aufladedauer dieses Zaubers ENORM sein.
Werte des Eiskriegers (siehe Palando hier drüber
)
1. Etwa so groß wie ein Kastellan
2. Waffe = Schwert oder Keule
3. Waffenresistent
4. SEHR feueranfällig
5. SEHR magieanfällig (Licht der Istari o.ä.)
6. Levelbar bis Stufe 5
7. Etwa 600 HPs (pro Stufe 50-100 drauf)
Fähigkeiten des Eiskriegers
1. Wesen der Magie (lv. 1 ; passiv) ; Die unnatürliche Schöpfung erweckt bei vielen Gegnern Angst oder gar Misstrauen. Lediglich Veteranen sollten aufgrund ihrer Gefahren gefeit sein. Ich würde vorschlagen, hier eine geringe Furchtfähigkeit einzubauen, welche sich nur gegen lv. 1-Gegner richtet.
2. Frostklinge (lv. 3) ; Heftiger Schlag gegen ein einzelnes Ziel
3. Replikation (lv. 5) ; Ein Stufe 5 Eiskrieger kann sich selbst zerstören und dafür 2 Stufe 1-Eiskrieger herbeirufen.
Dafür:
1.PumaYIY============
Ouf, lange geschrieben.
Und?
Was haltet ihr davon?