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Autor Thema: Balance-Diskussion 3.61  (Gelesen 61221 mal)

Éarendel

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #180 am: 1. Mai 2011, 19:20 »
Finde bischen drehen wir uns im Kreis; Chu'unthor kommt jetzt argumentativ mit der Alles oder Nichts Formel! Wenn ich außerdem nur fürs SP Spiel argumentiere, können wir uns vieles der Balaance Diskussionen in der Tat sparen-allerdings stört mich der Spell in seiner jetzigen Art sogar dort!

Letztendlich bleibt die Uneinigkeit beim Gier Spell!

Denis hat ein paar gute, konkrete Vorschläge gemacht! Zu Variante 3 habe ich ja auch bischen was geschrieben-evtl könnte man da dranbleiben, damit die Diskussion forwärts kommt und es evtl zu einer Einigkeit kommt!

Auch Buffo Boffin hat einen gemacht, der aber wohl daran scheitert, dass der Spell de facto im LG uninteressant ist!

Mal noch ein neuer Vorschlag-kein Konzept von mir: Wie wäre es denn das Gold auf 4000 runter zu setzen mit Erfolgsgarantie beim ersten Mal und danach mit erhöhter Balroggefahr? Der Spell heisst doch "Gier" udn wer wirklich gierig ist und ihn mehrmals benutzen muss, kann ja auch das erhöhte Risiko tragen! Umgekehrt: Wer das Gold des Spells einmalig einplant, fährt sicher!

Evtl kann man auch über diese Variante einmal nachdenken-wäre mal ein Kompromissangebot von meiner Seite an die "Opposition"! ;)

Gnomi

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #181 am: 1. Mai 2011, 19:27 »
4000 beim ersten Mal... Jungs... wisst ihr von welchen zahlen ihr sprecht?
Eigentlich wollte ich mich nicht einmischen, aber Mal kurz ein Beispiel:
Der Spell Verwüstung von Isengart gibt meist 1000-2000... je nachdem wie viele Bäume im weg sind und kostet mehr Punkte. Das heißt der Gierspell würde mit einer Erfolgsgarantie von 4000 am Anfang schon sofort ungefähr 3 Mal so viel Geld einbringen wie der Verwüstungsspell - und zudem bräuchtest du keine Bäume. Und Bäume können irgendwann auch knapp werden, wodurch auch da Argument "aber später ist es anders!" nicht züählt... wenn man zusätzlich noch Holzfäller hat und vielleicht beide Spieler Isengart haben wird es relativ schwer irgendwann genügend Bäume zu finden, um den Spell wirklich gut auskosten zu können.
Darum kühlt Mal eure Hitzköpfe wieder etwas ab, bevor ihr weiterdiskutiert.^^

Zudem bin ich mir grade unsicher, ob es überhaupt möglich ist die Wahrscheinlichkeit im Laufe des Spiels so zu verändern... (bzw. eine Möglichkeit, die nicht über massig scripts läuft und sehr viel arbeit wäre...^^)
« Letzte Änderung: 1. Mai 2011, 20:12 von Gnomi »

zwergenfreak

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #182 am: 1. Mai 2011, 19:35 »
was haltet ihr denn von meiner variante?

Gelöschter Benutzer

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #183 am: 1. Mai 2011, 20:30 »
Nach reichlicher Überlegung, hier zwei Konzepte:

1. Alles bleibt, wie es ist, man tauscht nur den Minenspell mit dem Gierspell.

2. Man reduziert die Ressis auf 4000, der Rest bleibt gleich.
Pro:1.BAAEEMM
2.Undertaker-Lord Of Darkness

An sich, hab ich nichts gegen das Prinzip, ich finde nur, dass 8000 Ressis im Midgame zu viel sind.

Jetzt ziehe ich mich aus der Diskussion zurück.
« Letzte Änderung: 2. Mai 2011, 13:41 von Lord of Arnor »

BAAEEMM

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #184 am: 1. Mai 2011, 23:21 »
2. Man reduziert die Ressis auf 4000, der Rest bleibt gleich.

Bin ich dafür. Die Ressis sind im Moment einfach zu hoch (wer ist bitteschön auf die Idee gekommen einem MG-Spell so eine Macht zu verleihen?), aber stärker schwächen als auf 4000 würde ich den Spell nicht, da die Wahrscheinlichkeit dass der Balrog kommt und man so eine Mine, aber noch viel fataler: einen Spell im MG verliert, hoch genug und ein  großer Nachteil ist.
Zitat von: Lars
<br />Kommunistischer Dummkopf!<br />

Éarendel

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #185 am: 2. Mai 2011, 01:48 »


1. Alles bleibt, wie es ist, man tauscht nur den Minenspell mit dem Gierspell.

Was für einen Minenspell meinst du?

Klar gegen Konzept 2, dem jetzt schon Einige zugestimmt haben-das macht den Spell einfach nur noch unbrauchbarer! 8000 sind sicher zu hoch, wenn der Spell klappt, aber das Risiko einen Spell zu vergeuden+eine Miene zu verlieren wiegt dafür auch hoch und ist ein ordentlicher Nachteil!

Ob überhaupt jeder gelesen hat, was ich seit gefühlten 3 Seiten schreibe?!

Es geht ja nicht darum die Zwerge signifikant zu schwächen, sondern den Spell so anzupassen, dass er auch MP/tuniertauglich ist; d.h das Spiel nicht komplett dreht und nicht nach dem "Alles oder Nichts" Prinzip verfährt!

Shagrat

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #186 am: 2. Mai 2011, 13:07 »
gerade durch das "Alles oder Nichts verfahren" wird der Spell meiner Meinung nach erst richtig einzigartig und dadurch erfordert der Spell auch ein gewisses Überlegen, z.B. du wurdest zurück gedrängt, glaubst aber, das du das Spiel aber immernoch gewinnen kannst, bzw. dir eine Verschnaufpause "erkaufen" kannst, wenn du z.B. Thorin noch zu deiner Armee hinzufügen kannst, aber du hast nciht genug Ressourcen und nicht so viele Minen hast, als das sie schnell genug produzieren. Wenn man jetzt den Spell draufhaut kannst du entweder Glück und Geld haben, oder du hast Pech, verlierst ne Mine und möglicherweise auch das Spiel, daher ist gutes Abwägen wichtig.

Ich finde den Spell eben dadurch gut, dass man mit ihm auf Risiko spielt und dass er das Spielglück für oder gegen einen wenden kann

Außerdem bedeutet eine verlorene Mine nicht unbedingt ein verlorenes Spiel (zumindest nicht, solange sie nicht aufgelevelt ist und du noch ein paar andere Minen besitzt) da man oft schnell wieder genug Ressen für ne neue Mine hat

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zwergenfreak

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #187 am: 2. Mai 2011, 14:11 »
wie schoneinmal auf der vorherigen seite geschrieben ( was anscheinend keiner gesehen hat -_-) wäre ich dafür das falls der balrog kommt folgende sachen passieren:

-einheiten in kasernen und schmieden werden um 10-15% schneller rekrutiert

-einheitenupgrades(geschm.klingen/schwere rüst.) werden um 10-20% billiger

-helden werden NICHT billiger und auch NICHT schneller rekrutiert

-mithrilpanzer wird NICHT billiger

-effekte dauern nur solange an bis der cooldown des spell  vorbei ist

-ressn beim erfolg werden auf 3000-4000 gesenkt durch die bonuse die beim balrog kommen

eventuell werden spellkosten auf 10 oder 11 erhöht


so was haltet ihr davon ich finde es passt perfekt zu den zwergen und ist einzigartig wie gesagt :

SPELLKOSTEN AUF  10-11 erhöhen

also was haltet ihr denn davon?

vlt beim 2 mal balrogerscheinung:

alle bonuse werden um 5% gesenkt also:

statt 10-15% einheiten schneller rekrutierbar nur 5-10%schneller

statt upgrades 10-20% billiger nur 10% biliger
« Letzte Änderung: 2. Mai 2011, 14:31 von zwergenfreak »

oekozigeuner

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #188 am: 2. Mai 2011, 14:33 »
ich finde dabei geht der glückspiel charakter des spells verloren, da man ja deinem vorschlag zu folge mit den zwergen auf jeden fall, egal was passiert, einen  prositiven effekt erreicht.
und jetzt küsst euch

zwergenfreak

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #189 am: 2. Mai 2011, 14:36 »
ja aber wer gieriger wird der muss bonuse einbüßen vlt sollte es eher so aussehen dass bei mehrfacher benutzung die upgrades vlt sogar teurer werden und die einheiten langsamer produziert werden?

also an meiner idee kann ja noch gefeilt werden mit den bonusen und was bei mehrfacher ausführung des spells passiert , da er ja GIEr heisst könnte man bei mehrfachen anwenden ja eben benachteiligungen einrichten also falls der balrog öfter kommt z.b beim 3 mal balrog werden einheiten 5% langsamer rekrutiert und upgrades werden um 5% teurer

gefällt euch das grundprinzip? wenn ja lasst doch zusammen daran feilen und es verbessern
« Letzte Änderung: 2. Mai 2011, 14:38 von zwergenfreak »

Elros

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #190 am: 2. Mai 2011, 14:56 »
ja aber wer gieriger wird der muss bonuse einbüßen vlt sollte es eher so aussehen dass bei mehrfacher benutzung die upgrades vlt sogar teurer werden und die einheiten langsamer produziert werden?

also an meiner idee kann ja noch gefeilt werden mit den bonusen und was bei mehrfacher ausführung des spells passiert , da er ja GIEr heisst könnte man bei mehrfachen anwenden ja eben benachteiligungen einrichten also falls der balrog öfter kommt z.b beim 3 mal balrog werden einheiten 5% langsamer rekrutiert und upgrades werden um 5% teurer

gefällt euch das grundprinzip? wenn ja lasst doch zusammen daran feilen und es verbessern

Ich frage mich, wie du auf diese Idee kommst Oô
Da bin ich grundsätzlich dagegen, denn Spells sind dazu da, um dir einen Vorteil zu verschaffen, und nicht um dir Mali einzubringen. Das zerstören einer Mine, na gut, aber dann noch nach 3 mal Balrog Mali auf alles? Ne, gefällt mir gar nicht, nimms mir nich übel :).

Zur ganzen Diskussion (auf die Gefahr hin, dass ich hier zerfleischt werde - versucht bitte nicht, meine Meinung durch geschicktes Argumenteverdrehen zu ändern, sie bleibt wie sie ist.):
Ich halte den Spell "Gier" für einwandfrei, so wie er gerade ist.
Im Multiplayer gibt's deutlich wichtigere Spells, die man vorher kauft (z.B. kann dir der einsame Turm schon mal den *rsch retten).
Sogar im SP setz ich nicht auf diesen Spell, bis ich im frühen Lategame bin, und dann interessierts weiss Gott nicht mehr, ob man 8000 mehr oder weniger hat.
Es geht einfach darum: Im Early- bis Midgame muss ich zu 100% Wissen, was ich hab und was nicht. Deswegen: Hab ich lieber zu 50/50 Kohle oder keine Mine mehr, oder einen Spells, der zu 100% dass tut, was er soll? Ich entscheid mich eher für den 100-Prozenter als den 50er, und ich glaub, das tun die meisten.

Deswegen bin ich gegen eine Änderung des Spells.

In der Hoffnung, niemanden auf die Füße getreten zu sein,
Elros


Shagrat

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #191 am: 2. Mai 2011, 16:03 »
also, z.B. ich geh recht oft ziemlich schnell auf den Gier-Spell (meist zwar erst Einsamer Turm und dann Gier, aber trotzdem) und setz den dann auch ein (aber nur wenn ich mindestens 250 hab um die möglicherweise zerstörte Mine zu ersetzen) und da machen 8000 schon was aus

Zitat
Im Multiplayer gibt's deutlich wichtigere Spells, die man vorher kauft (z.B. kann dir der einsame Turm schon mal den *rsch retten).

8000 Ress können dir auch den *rsch retten, wenn du dann z.B. mit Gimli und Thorin anrückst^^ oder einer geuppten Zwergenstreitmacht^^

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #192 am: 2. Mai 2011, 16:14 »
Vor allem gegen eine voll geuppte auf lvl. 5 Zwergen Arme kann man nichts mehr entgegen setzen :D
in Tunngle Freddy6662              Nazgul reicht völlig :)
Sie werden folgen doch nur dem König von Gondor. Anduril die Flamme des Westens geschmiedet aus den Bruchstücken von Narsil.        Den Tod als Gewissheit, geringe Aussichten auf Erfolg! Worauf warten wir dann noch?

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #193 am: 2. Mai 2011, 16:15 »
Dafür braucht man zwar den Turm des Ruhmes, der ist aber locker mit drin. ^^

Elros

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #194 am: 2. Mai 2011, 16:17 »
Deswegen wieder der Standpunkt: Klar retten dich 8000 Ressen auch, aber die sind eben nicht sicher^^
@ den 10. Nazgul: Auch drei lvl 5-Bats geuppte Hüter Ered Luins halten ganz Isengart in Schach, habs heute ausprobiert, war urkomisch^^

btw: Die Helden werden zur nächsten Version abgeschwächt, du kannst also nicht mehr mit den vier Panzern alles überrennen, das wird nicht mehr möglich sein.