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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps II  (Gelesen 25003 mal)

ernesto-m

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #75 am: 25. Apr 2011, 11:05 »
moin zusammen,

im nächsten edain-map-release wird eine festungs-map enthalten sein die weitgehenst ausbalanciert ist. sie nennt sich BASTIONEN und ist eine  1VS1 map.

jeder spieler verfügt über eine festung. zwischen den festungen ist genug raum um sich auszubreiten.

zyklisch erfolgen, per random-counter, überfälle von creep armeen auf eine der beiden festungen.

Inn´s und Outpost´s geben einen bonus auf die Commandpoints, wer das leuchtfeuer auf der map hält bekommt verstärkung durch ein beast.

wer den verstecken zwergenstollen auf der map hält, kann in die jeweilge festung des gegners infiltrieren.

have fun  mappergrüße
-ernst-
« Letzte Änderung: 25. Apr 2011, 16:24 von ernesto-m »

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #76 am: 25. Apr 2011, 13:14 »
Wow, das klingt ja außerordentlich spannend :)
Freu ich mich schon drauf - kann man die Map evtl schon in die nächste Version der Beta (-mapdatei) integrieren? xD

Wollte bei der Gelegenheit auch nochmal an mein Konzept zu besser gebalanceden (Denglisch garstig) Maps am exemplarischen Beispiel von Ithilien erinnern, das ist irgendwie in der Versenkung verschwunden...
Müssen ja nicht zwingend Dafür-Stimmen sein, aber Kommentare wären schon ganz schick.

Um eine Map anzusprechen, die ich persönlich sehr gerne spiele - Ithilien:
Wunderschön gestaltet, mit schönen strategischen Möglichkeiten und Richtungen.
ABER: die Positionen sind nicht ausgeglichen, da der Spieler unten (im Folgenden "Verteidiger" genannt) einen Vorposten sicher und deutlich bessere Chancen auch auf den zweiten in der Mitte hat, dadurch gleicht er den Nachteil durch die etwas eingeengtere Position (sowohl durch Gelände als auch durch Creeps, die kein Geld bringen) mehr als aus, ja hat sogar einen riesigen, kaum einholbaren Rohstoffvorteil gegenüber dem oberen Spieler ("Angreifer")
Um das zu ändern, habe ich mehrere Ansätze:
1. der Vorposten unten rechts direkt am Lager des Verteidigers wird ersatzlos gestrichen.
2. das Gebiet vor dem mittleren Vorposten wird unbebaubar (durch Geröll oder whatever), um besetzte Tower vor dem Ding zu verhindern, aufgrund des langen Weges für den anderen Spieler haben selbst Katas oder Trolle nur wenig Chancen, da tatsächlich ranzukommen - noch schlimmer wirds mit feindlichen Katas auf der Anhöhe und nem Trupp Speere davor, was beides kein allzu großes Problem für den Verteidiger darstellt, durch die beiden Vorposten steht der Tower da meist auch viel zu schnell.
3. einen kürzeren Weg für den Angreifer, zum Beispiel indem man die Flanken der Anhöhe abflacht und dadurch begehbar macht - am Besten sowohl vor dem Troll links UND hinter dem Orkhort rechts davon. Dadurch kommt der Verteidiger hoch, ohne an Creeps vorbei zu müssen, aber der Angreifer ist nicht mehr komplett ausgesperrt und der Vorposten wieder härter umkämpft.
Im Durchschnitt wird der Verteidiger den mittleren Vorposten also etwas länger halten als der Angreifer, wodurch der Platzunterschied ausgeglichen ist - auch wenn der sich nach einiger Spielzeit etwas angleichen wird, weil der Angreifer eine zu lange Front halten muss, dafür kann der Verteidiger den Vorposten halt auch nicht mehr komplett für sich behalten, sondern muss drum kämpfen.

Hierbei halte ich den ersten Ansatz für absolut essentiell, der zweite und dritte könnte durchaus als "oder" gesehen werden, auch wenn ich persönlich alle drei einbauen (lassen^^) würde - evtl auch nur mit einem zusätzlichen Weg nach oben (statt zwei), wahrscheinlich der rechte, weil der sich eher anbietet, bisher ist das ja einfach nur ne Sackgasse bei den Orks.

Ich hoffe, mir wird verziehen, dass ich keine Skizzen angefertigt habe... wer die Map kennt, sollte die angesprochenen Charakteristika allerdings problemlos erkennen, ist ja kein sonderlich großes Gebiet^^

Würde mich über Kommentare und Kritik freuen :)

Dafür:
1. Sonic
2. Kolabäähr
3. Saurons Auge

Erst denken, dann posten.

Ansgar

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #77 am: 1. Mai 2011, 19:19 »
Hat jemand schonmal in Betracht gezogen Minas Ithil als Festungskarte zu erstellen (?). Also eine Gondorburg aus früheren Zeiten, die im III.Zeitalter ja noch existierte.

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #78 am: 1. Mai 2011, 19:20 »
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html

Wenn es ein Vorschlag sein soll bitte das hier zuerst einmal durchlesen...^^
Ansonsten:
Suchfunktion, es sollte aber bisher keiner einen guten Vorschlag zu der Festung gemacht haben.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #79 am: 1. Mai 2011, 19:22 »
Sie existiert als Minas Morgul und ist als solches als Map vorhanden - die Besetzung durch den Hexenkönig liegt zur Zeit des Ringkriegs bereits fast 2000 Jahre zurück, während die Befreiung von Saurons verderbtem Einfluss erst im Vierten Zeitalter liegt.
Somit wäre eine Minas Ithil-Map zeitlich nicht zur Edain-Mod passend ;)
Erst denken, dann posten.

Lócendil

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #80 am: 1. Mai 2011, 19:42 »
Die Osgiliath-Missions-Map von Ernesto aber schon oder was? :P

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #81 am: 1. Mai 2011, 21:01 »
Die ist in den Anfängen des Ringkriegs angesiedelt, das ist deutlich näher als 2000 Jahre dran ;)
Erst denken, dann posten.

Aragorn, der II.

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #82 am: 7. Mai 2011, 11:05 »
Seit ich zum ersten Mal Edainmod gespielt habe, wolle ich eine Mission in Minas Tirith. In Sum I war eine Mission in der Kampagne enthalten, die allerdings (sobald die Armee der Toten kam) sehr einfach war und sehr wenig am Orginal orientiert (Boromir lebt, Faramir kämpft usw.). Deswegen wäre mein Vorschlag eine Minas Tirith Mission einzubauen.
[Alle Zahlen sind nur ungefähre Vorgaben]

1. Die Basisdaten:
Karte: Minas Tirith wie in Edain Mod 3.6.1., jedoch mit 3x so viel Platz außerhalb der Festung.
Spieler:
 Der Spieler in der Festung spielt Gondor (Was sonst?), ohne Denethor, Faramir und Boromir.

2. Die Einführung:
Zunächst wird ein kurzer Clip abgespielt. Gandalf und Pippin stehen am Balkon mit Blickrichtung Mordor. Den Dialog weiß ich nicht mehr auswendig, aber ich denke, die meisten wissen, welche Szene gemeint ist. Dann kommt die Szene, in der sich die Minas Morgularmee nach Minas Tirith aufmacht und der Marsch der Orks in Mordor vor der Schlacht am Schwarzen Tor. Dann die Szene, in der die Haradrim in Ithilien erscheinen. In Anschluß die Szene mit Aragorn vor den Toten mit dem Dialog "Ich fordere euch auf euren Eid zu erfüllen? Was sagt ihr?" und zu guter Letzt der Ritt der Rohirrim in Dunharg.
Danach eine Kamerafahrt über das Schlachtfeld und einige Infos wie in der Kampagne.

3. Das Spellbook:
Fähigkeiten erste Reihe (v.r.n.l); Nummer in (Klammern) gibt die Anzahl der benötigten Spellpunkte an; Erklärung zu neuen Fähigkeiten unten). Spellpunkte müsste man natürlich seeeehr langsam bekomen, sonst wirds ja zu einfach.

Hörner Gondors (5); Baumeister Gondors (5); Heilen (5)
Einsamer Turm (8); Wälder Ithiliens (10); Gandalfs Rat (8); Lehen Gondors (7)
Wolkenbruch (13); Notstand (12); Erben Numenors (14)
Unaufhaltsamer Kampf (20); Denethors Wahnsinn (25)
 

Gandalfs Rat:
Gandalf führte die Truppen Gondors in die Schlacht: ausgewählte Einheiten sind geordneter und erhalten mehr Schaden und Rüstung
Notstand:
In kürzerster Zeit stellte Gondor eine Armee von 2.000 Mann auf: Einheiten werden doppelt so schnell rekrutiert
Unaufhaltsamer Kampf (passiv):
ALLE verbündeten Einheiten erhalten dauerhaft +200% Angriff und +100% Verteidigung
Denethors Wahnsinn:
ALLE Einheiten, auch verbündete Einheiten auf einem sehr großen Gebiet erleiden enormen Feuerschaden.


4. Die Ausgangslage:
Der Spieler besitzt zu Beginn Gandalf den Weißen, Pippin, Beregond, 2 Baumeister, 3 normale Soldaten und 3 normale Bogis. Die Rohstoffe betragen 10000.

5. Der Ablauf:
In der ersten Welle (nach ca. 10 min) sind nur normale Orks und Orkbogis. Gothmog kommt auch, kämpft jedoch nicht. Es werden von Mordor 3 Lager gebaut.

In der 2. Welle (ca. 10 min nach der ersten) kommen doppelt so viele Orks und 3 Nazgul, die jedoch erst nach ca. 5 min kämpfen (also die Nazgul ;)

Die 3. Welle umfasst die Haradrim und die Ostlinge sowie ihre Olifanten. Zudem erscheint der Hexenkönig von Angmar. Jetzt erscheinen folgende Einheiten und im Palantir ist die Szene zu sehen, in der Theoden seine Rede hält: Theoden, Eomer, Eowyn, Merry, Gamling und 10 Batallione Rohirrim. Evtl. könnte man es so machen, dass der HK nur dann verwundbar ist, wenn er Theoden getötet hat, den er automatisch angreift, und auch NUR von Merry und Eowyn. Beim Tod des Hexenkönigs sieht man die "Ich bin kein Mann"-Szene.

Nach einer seeeehr großen 4. Welle, als die Schlacht kurz vor der Niederlage steht, erscheint die graue Schar, die folgende Einheiten unfasst: Aragorn (mit besonderem Spellbook), Legolas, Gimli, Halbarad, Elronds Söhne und 4 Batallione der grauen Schar. dabei sieht man die Szene, in der die Armee der Toten die Korsaren vernichtete.

6. Sonstiges:
Nach der Schlacht sieht man Szenen vom Ende der Schlacht und aus den Häusern der Heilung.
Aragorns Spellbook sieht folgendermaßen aus:
Stufe 1: Banner des Königs:
Aragorn enthüllte in der Schlacht das Banner Isildurs: +50% Rüstung für umliegende Einheiten.
Stufe 2: Waffenmeister
Stufe 5: Die Flamme des Westens (passiv):
Aragorn kämpft mit seinem Schwert Anduril, geschmiedet aus den Bruchstücken von Narsil. +100% Angriff.
Stufe 7: Die Hände eines Königs sind die Hände eines Heilers:
Aragorn heilte in den Häusern der Heilung viele von schwarzen Atem: Einheiten in der Nähe werden geheilt.
Stufe 10: Isildurs Erbe: Aragorn führt dauerhaft ein Battalion Schwertkrieger der grauen Schar mit sich (wie bei Bolg mit den Uruks)

Natürlich kann auf Wunsch der Community noch etwas verändert werden.


Dafür:
1. oschatz
2.der 10. der Nazgul
3.Pallando
4.Sonic
5. llcrazyfanll
6.Éarendel


« Letzte Änderung: 8. Mai 2011, 19:30 von Lord of Arnor »
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Ansgar

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #83 am: 7. Mai 2011, 12:00 »
Das wäre an sich keine schlechte Idee, also aus Minas Tirith eine Missionsmap zu machen. Allerdings klingt das Alles sehr aufwändig. Außerdem denke ich, würde das Spiel dann fast immer gleich ablaufen.

oschatz

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #84 am: 7. Mai 2011, 12:27 »
Das Hört sich eigentlich sehr Gut an und besonders gefällt mir der Gedanke mit der Grauen schar  8)  Also von Mir gibts ein DAFÜR ( wenns Umsetzbar ist und das Jemand machen will :)  )  Das hört sich aber nach verdammt viel Arbeit an :o

Ich hätte aber was Kleines Zu bemängeln xD

Nämlich die 10.er Fähigkeit Aragorns.
Da ja die Graue schar erscheint ist es nicht richtig sinnvoll Die Armee der Toten marschieren zu Lassen. Ich würde statzdessen Die graue Scharb erscheinen lassen. Oder was anderes xD

Durch Löschen enstandenen Doppelpost zusammengefasst. LoA
« Letzte Änderung: 7. Mai 2011, 17:26 von Lord of Arnor »

Sonic

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #85 am: 7. Mai 2011, 14:17 »
Die Palantirfilmchen sind leider nicht möglich, aber ansonsten wäre ich sofort dafür.
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

llcrazyfanll

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #86 am: 7. Mai 2011, 14:47 »
dafür, ich wäre aber dafür, sie schwer zu machen, damit sie nicht  so wird wie helms deep horror, die für 5(?) Verteidiger ausgelegt ist und allein leicht zu schaffen ist.
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Und so bleib ich in der Wagenburg und lebe hier
Kannst du die Berge nicht erreichen, hol den Schnee zu dir
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Bei uns siehst du keine Züge durch die Gegend fahrn
Doch wir warten ungeduldig auf die nächste Bahn

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #87 am: 7. Mai 2011, 15:00 »
Die Idee einer Missionsmap von Minas Tirith finde ich an sich gut. Allerdings stören mich an dem jetzigen Konzept noch ein paar Kleinigkeiten.

1. Viele werden jetzt sicher sagen, dass ich zu pingelig bin, aber du  mischt in deinem Konzept Geschehnisse und Angaben aus dem Buch mit denen aus dem Film. Meiner Meinung nach sollte man sich aber auf eins festlegen.(Graue Schar, Beregond, Angriffsphasen, Aragorns Level10-Fähigkeit usw.)
2. Du sagst, dass Hama mitkämpft. Dieser ist jedoch bereits in der Schlacht um die Hornburg(im Film etwas früher) gestorben.
3.
Zitat
Hörner Gondors (5); Baumeister Gondors (5); Heilen (5)
Einsamer Turm (8); Wälder Ithiliens (10); Gandalfs Rat (8); Lehen Gondors (7)
Wolkenbruch (13); Notstand (12); Erben Numenors (14)
Unaufhaltsamer Kampf (20); Denethors Wahnsinn (25)
 

Freiheitswille:
In den Adern der Gondorianer fließt noch immer das elbische Blut von Numenor: alle Truppen erhalten zusätzliche Lebenspunkte (passiv)
Für wie viel soll man Freiheitswille im Spellbook erwerben?

Abgesehen davon gefällt mir die Idee zwar ganz gut, aber im Moment bekommst du meine Stimme noch nicht!

MfG Radagast

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #88 am: 7. Mai 2011, 17:25 »
Die Palantirfilmchen sind leider nicht möglich, aber ansonsten wäre ich sofort dafür.
Das ist korrekt. Geht leider nicht.

Das wäre an sich keine schlechte Idee, also aus Minas Tirith eine Missionsmap zu machen. Allerdings klingt das Alles sehr aufwändig. Außerdem denke ich, würde das Spiel dann fast immer gleich ablaufen.
Gilt grundsätzlich für jedes große Konzept. Lasst den Aufwand als Argument raus, was den Aufwand wert ist oder nicht, entscheidet das Team. Edain hat schon gewaltige Projekte gestemmt, weil das Team sie haben wollte.

Schön, ein richtig ausgearbeitetes Konzept von dir zu sehen, Harry Potter. :)
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

MCM aka k10071995

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #89 am: 7. Mai 2011, 18:20 »
Die Palantirfilmchen sind leider nicht möglich, aber ansonsten wäre ich sofort dafür.
Das ist korrekt. Geht leider nicht.
Das würde ich so nicht sagen.
In SuM1 hat das ja auch hervorragend funktioniert.
Was früher bei Edain so Probleme verursacht hat, waren die Palantirfilmchen, die beim Wirken einer Fähigkeit per Codes abgespielt wurden. Die Filme hier würden aber per Scripts abgespielt werden, was meines Wissens hervorragend funktioniert.
Ich bin aber gegen das Konzept, weil dabei irgendwie der Aufwand/Nutzen Effekt minimal wäre. Es wären wohl weit über 100 Stunden Arbeit, das ganze zu mappen, coden und scripten. Dem stehen ungefähr 30-40 min gegenüber, die jeder Spieler brauchen würde, um die Map einmal durchzuspielen. Und wer würde das schon mehr als einmal machen?
Darüber hinaus gibt es auch in der Ausformulierung Dinge, die extrem störend wären. MT gehört jetzt schon zu den größten Maps. Nochmal 3x so viel Platz dazu, dann wäre die Map so groß, das sie leer laggen würde. :P
Außerdem sind die Fähigkeiten von Aragorn mMn so weniger gut als die, die er sonst hat, tut mir leid.
=> dagegen.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.