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Autor Thema: Konzeptupdate #15 - Helden in Version 3.7  (Gelesen 5058 mal)

Lord of Mordor

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Konzeptupdate #15 - Helden in Version 3.7
« am: 7. Mai 2011, 15:28 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

In der kommenden Version 3.7 haben wir einige fundamentale Änderungen an den Helden der Edainmod vorgenommen. Da diese das Gameplay nachhaltig beeinflussen werden, wollen wir sie euch in diesem Konzeptupdate näher erklären.

HELDEN IN VERSION 3.7

Die größte Änderung betrifft das Levelsystem. Helden werden nun nach ihrem Tod nicht mehr auf Level 1 bzw. 5 zurückgestuft, sondern können wie im Originalspiel mit genau derselben Erfahrung wiederbelebt werden, die sie vor ihrem Tod besaßen. So müssen Helden nicht dieselben Fähigkeiten immer wieder neu erlernen, sondern können im Verlauf einer Partie einer stetigen Laufbahn folgen. Codingtechnisch hat uns dieses System eine Reihe weiterer Möglichkeiten eröffnet. Beispielsweise konnten wir die Benachrichtigungsfenster bei Rekrutierung und Tod eines Helden wieder einbauen, ohne dass diese fälschlicherweise beim Mounten angezeigt wurden. Einige einzelne Helden haben zudem besonders profitiert: So behält Saruman nun seine Erfahrung beim Betreten und Verlassen des Orthancs, wodurch das System deutlich organischer wirkt.

Die Umstellung des Levelsystems war eine unabdingbare Vorrausetzung dafür, den Ringkrieg zum Laufen zu bringen. Mit dem alten Levelsystem hätte der Ringkrieg niemals funktioniert, da Helden nicht korrekt von der Gefechtskarte auf die Weltkarte transferiert würden. Wir bedanken uns bei DiegoDelaVega, der uns mit seinen Hinweisen auf die richtige Spur gebracht hat, dieses System in Edain umzusetzen und so auch den Ringkrieg zu ermöglichen.


Nun war uns aber natürlich bewusst, dass dies nicht die einzige Änderung bleiben durfte. Helden galten in Edain ohnehin schon als zu stark, selbst als sie beim Tod noch Erfahrung verloren. Im Mehrspielermodus war es oft sogar verboten, mehr als eine bestimmte Anzahl von Helden zu rekrutieren. Das neue Levelsystem stellt eine fundamentale Stärkung aller Helden dar, obwohl eigentlich eher eine Schwächung nötig gewesen wäre. Daher haben wir vier weitere Änderungen eingeführt, um der Heldenüberlegenheit gegenzusteuern.

Erstens benötigen Helden nun mehr Erfahrungspunkte fürs Aufleveln als zuvor. Dies ist die logische Konsequenz aus dem neuen System: Wenn sie beim Tod keine Erfahrung mehr verlieren, wären sie nach altem Stand deutlich schneller auf Stufe 10, als wir es beabsichtigt hatten, da die alten Werte ja das alte System berücksichtigten. Wir haben allerdings nicht einfach pauschal die nötigen Erfahrungspunkte für jedes Level hochgeschraubt. Die ersten Level erreichen Helden in Version 3.7 fast genauso schnell wie zuvor. Auf Stufe 2 oder 3 kommt ein Held ja meist bereits vor seinem ersten Tod – daher beschleunigt das neue System das Erreichen dieser Level nicht, und daher musste auch nicht gegengesteuert werden. Zudem enthalten die frühen Level oft essentielle Fähigkeiten wie Boromirs Horn oder Lurtz‘ Blutbad, und wir wollten die Balance dieser Helden nicht zu sehr durcheinanderwirbeln, indem wir ihnen verspäteten Zugriff darauf geben. Die höheren Level erfordern allerdings nun deutlich mehr Erfahrung als noch in 3.61, um eben auszugleichen, dass man nicht nach jedem Tod neu anfangen muss.

Zweitens dauert das Wiederbeleben eines Helden nun doppelt so lang wie die erstmalige Rekrutierung. Da mit dem Erfahrungspunkteverlust ein großer Teil der „Strafe“ für den Tod eines Helden wegfiel, hatten wir die Befürchtung, dass Spieler nun weniger Anreiz hätten, gut auf ihre Helden aufzupassen. Deswegen haben wir ein Zeitelement als neue Strafe eingeführt, sodass man nach dem Tod eines Helden nun länger als zuvor auf ihn verzichten muss.

Drittens sind Helden nun, wie in SuM I, nicht mehr völlig immun gegen Rückstoß. Katapulte und Monster besitzen nun eine gewisse Chance (je nach Einheit zwischen 30 und 50%), einen Helden mit ihrem Angriff zu Boden zu werfen. Die Absicht dahinter war es, den Spielern eine Möglichkeit zu geben, feindliche Helden zu „stören“. Mit Rückstoßwaffen kann man den Vormarsch feindlicher Helden nun verlangsamen und ihnen auch den Einsatz von Fähigkeiten erschweren, wenn der Feind nicht diese Waffen ausschaltet. Besonders Helden im Alleingang sollten es dadurch nun schwerer haben. Unterstützt man sie dagegen mit Truppen, können diese die Quelle des Rückstoßes ausschalten. Eine weitere taktische Ebene kommt daher, dass manche Helden auch etwas gegen den Rückstoß machen können: Boromir beispielsweise kann mit tapferem Widerstand nicht zu Boden geworfen werden, während Thorin Eichenschild und Thorin Steinhelm andere Zwergenhelden per Führerschaft immun dagegen machen. So ist nicht jeder Held gleichermaßen verwundbar gegen Rückstoß.

Viertens sind Helden nun deutlich verwundbarer gegen Nahkämpfer, die sie von hinten oder in der Flanke angreifen. Einzelnen Helden wird es dadurch deutlich erschwert, als Ein-Mann-Armeen zu agieren, wenn ihnen niemand den Rücken freihält. Erst gedeckt durch Truppen entfalten sie ihre volle Effektivität. Da es sich bei SuM II um ein Strategiespiel handelt, sollten die regulären Streitkräfte immer essentiell sein – auch wenn Helden im Herrn der Ringe eine große Rolle gespielt haben, ist dies ja kein Rollenspiel. Deswegen wollten wir die Mechaniken verstärkt so gestalten, dass man Helden und Truppen gemeinsam nutzen muss. Die Helden können so die Truppen mit ihren Fähigkeiten unterstützen, während die Truppen verhindern, dass die Helden eingekreist und überwältigt werden.


Ringhelden wurden ebenfalls ein wenig angepasst. Viele von ihnen erhielten neben ihren mächtigen neuen Fähigkeiten durch den Ring auch gewaltige passive Boni auf Rüstung und Angriff und waren dadurch kaum kleinzukriegen. Diese passiven Boni haben wir deutlich reduziert – wir waren der Meinung, dass der primäre Vorteil von Ringhelden ihre einzigartigen Fähigkeiten sein sollten, anstatt dass sie einfach kaum verwundbar sind. So muss der Spieler auch seine Ringhelden weiterhin geschickt und taktisch nutzen.


Wir sind der Meinung, dass diese Änderungen allen Spielern ein deutlich besseres Spielerlebnis bescheren sollten. Im Mehrspielermodus sollten Helden nun um einiges besser ausbalanciert sein, während Einzelspieler sich auf einen funktionierenden Ringkrieg und ein besseres Levelsystem freuen können.

Die Version 3.7 ist nicht mehr weit… wir hoffen, euch hat dieser Einblick in das neue Gameplay gefallen, das euch erwartet!

Euer Edainteam
« Letzte Änderung: 8. Mai 2011, 08:46 von Ealendril der Dunkle »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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