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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 117215 mal)

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #150 am: 9. Jul 2011, 16:07 »
Ich bin dafür.
Habe allerdings das Bedenken, dass die Festung damit sehr viele Boni bekäme.
Insofern muss man da auch bisschen abschwächen.
Aber grundsätzlich bin ich für deine Idee. :)
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #151 am: 9. Jul 2011, 20:05 »
Ich würde einzelne Sachen/ Upgrades dann vielleicht etwas verteuern, damit man das als Spieler nicht so früh alles nutzen kann, bzw man sich dann noch mehr Entscheiden muss. Aber ich bin auch dafür, das Beziehungssystem gefällt mir gut und ich finde nicht, dass es taktische Möglichkeiten nimmt. Es wird nur komplexer.

Brisingr

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #152 am: 10. Jul 2011, 18:08 »
Prinzipiell finde ich das Konzept gut, nur sollte man bei diesem Haufen an Änderungen sehr genau auf die Balance achten und deshalb das Konzept vielleicht aufsplitten, um die jeweiligen Bereiche einzeln durchzuarbeiten / diskutieren.

Nebenbei würde das auch das Abstimmen darüber sehr erleichtern.

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #153 am: 10. Jul 2011, 18:15 »
Nuja, die vier Überschriften sollten den Teil erleichtern, und um ehrlich zu sein hab' ich auch mehr Stimmen in Richtung "Für TdQ, Beziehungssystem doch anders und beim Blutbla bin ich gegen die Morgomiränderung" erwartet und wollte dann auch vier Pro/Contralisten für die vier Konzepte führen..

Elros

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #154 am: 10. Jul 2011, 20:46 »
Alles sehr geil, mir gefällt die Schreckensherrschaft richtig gut, Angmar ist numal einfach ein Horrorvolk mit ihren Hexenmeistern und Werwölfen und wasweisich alles^^ Also dafür!


oekozigeuner

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #155 am: 11. Jul 2011, 12:39 »
ich finde dein konzept im großen und ganzen sehr gut....

ich finde viele ideen von dir im ansatz sehr gut wie zB ein einzigartiges gebäude upgrade system.  jedoch finde ich dies bei den mühlen zu aufwendig...


da ich die meisten punkte deines konzepts sich mMn noch sehr im anfangsstadium befinden. bekommt nur dein hexenmeister turm mein dafür da er das aus meiner sicht langweiliges eisgeschoss ablöst.
und jetzt küsst euch

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #156 am: 11. Jul 2011, 13:11 »
Auch wenn das Konzept auf den ersten Blick ganz nett anzuschauen ist, und sich hierbei wirklich jemand Mühe gegeben hat (tolle Sache), handelt es sich teilweise um vielen Problemstellungen, die nicht übergangen werden können.

Die Erweiterung des Turmes ist zwar eine ganz nette Idee, ist aber im Grunde genommen nur eine Erweiterung der bisherigen Upgrades. Während die bisherigen Upgrades aber modelltechnische Feinheiten bieten, können diese Upgrades nicht mehr angezeigt werden, da die nötigen ModelConditions nicht gegeben sind (FORTRESS_4 etc.), die Maximalbegrenzung ist bei der Angmar-Feste fast gänzlich aufgebraucht. Was man dann also hätte, wäre der Kauf eines Upgrades ohne sichtliche Wiedergabe.

Zitat
Folterkammern (400) - Der Anbau von Folterkammern erhöht die Sichtweite des Turmes und steigert die Levelgeschwindigkeit aller Mühlen in dieser (ihrer Sichtweite). Der Anbau von Wolfszwingern an die Festung erhöht hierbei Sicht- und damit Wirkungsreichweite des Turmes merklich.
Sorgt für den CP-Bug

Zitat
Hexenkammer (600) - Die Einquartierung von Hexenmeistern (also durch die Fähigkeit erworben, man muss nicht wirklich jemanden einquartieren) ermöglicht dem Turm den Einsatz von im Tempel des Zwielichtes erforschten Hexenmeisterfähigkeiten.
Der Turm zählt dann quasi als Hexenmeister mit allen für Hexenmeister erwerbbaren Fähigkeiten. Acolythen wandern nun um die Festung herum und werden von ihr regeneriert.
Das Haus der Wehklagen beschleunigt die Regeneration der Acolythen und damit die Verfügbarkeit der Hexerei aus dem Turm.
Die Flammen der Dunkelheit erhöhen die Reichweite der anwendbaren Hexerei.
Vlt. könnt man hier einen Hexenmeister auf der Mauer spazieren lassen.
Die Hexenkammern könnten auch noch die Kosten für Gulzar und/oder seine Hexenmeister reduzieren.
Ggf. kann man hier den Pesthauchspell fürs MG noch um eine Morgulseuche erweitern, um das mal aus dem letzten Vorschlag aufzugreifen und ein wenig Offensive reinzubringen.
Ein Gebäude kann nicht an das Acolythen-System gebunden werden, genauso kann ich aus einem Gebäude keinen effektiven EInsatzbereich gestalten.
Zusätzlich gibt es keine Möglichkeit die bereits gekauften UPgrades noch effektiver zu machen, da, wie bereits erwähnt, die Anzeigetafel voll ist.
Wir würden in diesem Maße hier auch von einer exponentiellen Anzahl von Upgrades rechnen:
Bisher =6
Jeweilige Stufenverbesserungen + Diverse neue Commandsetanlegungen ergibt 6hoch2 = 36 Upgrades
Die noch verfügbaren Upgrades werden für neue Völker aufgeteilt, deshalb ist eine Upgradebegrenzung hierbei zwingend erforderlich.

Diese ganzen Mechanismen erschweren zusätzlich das Gameplay Angmars(Beispiel Mühlem-System) und machen aus einer Festung ein uneinnehmbares Bollwerk (einmal davon abgesehen, dass die meisten Dinge nicht umsetzbar sind).

Dem Turm eine größere Bedeutung zu geben, halte ich auch für einen guten Schritt, allerdings werden hier Gebiete angesprochen, die in diesem Maße nicht umsetzbar sind. Wir werden evntuell zu diesem Thema intern eine Absprache halten. Dabei ist es immer von meiner Seite aus wichtig anzugeben, was passiv möglich ist und uns nicht den Speicherraum erschwert/eingrenzt.


Die Fortführung des Konzeptes ist nicht mehr erforderlich. Wir werden es intern besprechen und schauen, was an abgespeckter Wahrscheinlichkeit dabei übertragbar wäre.

Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #157 am: 11. Jul 2011, 19:29 »
Hallo Leute ich hätte ein Konzept zu Hwaldar.

Ich hätte Zwei verwandlungen also wie z.b. Aragorn,Streicher und so weiter.

Die Fähigkeiten:

Level 1:Anführer der Hügelmenschen(passiv):Verbündete Hügelmenschen in der nähe erhalten:25% Angriff 20% Rüstung und sammeln um 50% mehr erfahrung.
Level 3:Räuberunwesen:Rhudaur-Axt-und-Speerschleuder in der nähe des Helden stehlen Rhostoffe wenn sie feindlichen Einheiten verletzt.
Level 5:Hügelmenschen rufen:Ruft Horden Hügelmenschen zur Hilfe.

Ab Level 6 verwandelt sich der Anführer der Hügelmenschrn zum Truppenführers Angmars vieleicht auch ein neuen Skin mit Rüstung z.b

Neue Fähigkeiten stehen zu verfügung:

Level 6:Truppenführers Angmars:Verbündete Einheiten in der nähe erhalten:50% Angriff 25% Rüstung und sammeln 30% schneller Erfahrung.
Level 8:Hügelmenschen rufen:Ruft Zwei Battalion Speerschleuder und Zwei Axtschleuderer zur Hilfe Dauerhaft und auf Level 5.
Level 9:Sturm auf Arnor:Alle Einheiten in der nähe Hwaldars erhalten 50% Angriff 50% Rüstung und Laufen schneller.
Level 10:Riesenblut:Das Blut der Riesen pulsiert in den Adern des Anführers aus Rhudaur.

Grund:Es gibt nicht viele Informationen zu Hwaldar eigentlich fast keine,aber ich glaube das Hwaldar vor seiner Zeit in Angmar ein kanz normaler Hügelmensch war er hatte zerfetzte Kleider und war nicht besonders bekannt ihn Arnor.
Und er hatte ein großen hass auf Arnor.
Als der Hexenkönig ihn in seine Dienste brauchte hatte Hwaldar diesen Vorschlag angenommen.
Vor seine Dienste war er nur der Anführer der Hügelmenschen in den Diensten des Hexenkönig war er ein Truppenführer und hatte sicher eine Rüstung oder vieleicht nur eine leichte Rüstung an.
Und war viel erfahrener im Krieg.
Pro:1.Obscurus Mors
So das were mein Konzept zu Hwaldar.

Mfg

Ilúvatar Herr von Arda
« Letzte Änderung: 11. Jul 2011, 21:43 von Ilúvatar Herr von Arda »


Elros

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #158 am: 11. Jul 2011, 19:37 »
Find ich ehrlich gesagt ziemlich langweilig, deshalb dagegen...


Wolf of Wall Street

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #159 am: 11. Jul 2011, 20:14 »
Die Idee Hwaldar zu verbessern finde ich gut und ich vermisse seit langer Zeit ein paar neue Fähigkeiten für ihn also dafür.
in Tunngle unter dem Namen JP. Laucke zu finden

Elros

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #160 am: 11. Jul 2011, 20:15 »
Die Idee Hwaldar zu verbessern finde ich gut und ich vermisse seit langer Zeit ein paar neue Fähigkeiten für ihn also dafür.
Wo ist da ne neue Fähigkeit? Oô


Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #161 am: 11. Jul 2011, 21:24 »
Schau etwas genauer hin :P


Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #162 am: 11. Jul 2011, 21:49 »
also, ich glaube ja, dass Hwaldar schon vor dem Bündniss mit Angmar mindestens ein Stammesfürst der Hügelmenschen war, denn sonst hätte Arnor in in der Kampagne warshcienlich nciht so zur Schau gestellt und nebenbei: EINE NEUE FÄHIGKEIT WOW, das macht ja DEN Unterschied, ich finde zudem, dass ein Entwicklungssystem wenigen Helden vorbehalten sein sollte, von denen wir wissen, das sie eine gewisse Entwicklung durchgemacht haben, wie eben z.B. Streicher

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #163 am: 11. Jul 2011, 21:51 »
Also, zu dem Entwicklungssystem: Chancen auf Umsetzung sind gering mit so etwas. Die Systeme sollen mächtigen Helden vorbehalten bleiben, die eine Geschichte zu erzählen haben, während der sie wachsen (wie Aragorn eben). Ein System wäre bei vielen Helden logisch, ist aber nicht überall gewollt. Bei einem erfundenen Earlygamehelden schätze ich die Chancen auf so etwas sehr gering ein...

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
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Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #164 am: 12. Jul 2011, 13:39 »
Also, zu dem Entwicklungssystem: Chancen auf Umsetzung sind gering mit so etwas. Die Systeme sollen mächtigen Helden vorbehalten bleiben, die eine Geschichte zu erzählen haben, während der sie wachsen (wie Aragorn eben). Ein System wäre bei vielen Helden logisch, ist aber nicht überall gewollt. Bei einem erfundenen Earlygamehelden schätze ich die Chancen auf so etwas sehr gering ein...

MfG

Lord of Arnor
außerdem finde ich die Fähigkeiten nicht sonderlich einfallsreich und reine Führerschaften für Hwaldar unpassend.