Ich bin schonmal klar gegen das eigene Gebäude.
Das hat mehrere Gründe, erstens benötigt keiner der anderen Herrscher ein Gebäude, wenn dann würde ich sagen, dass man den Großork in der Orkgrube kauft, der Heldenkaufbutton allerdings den Palast an die ausgewählte Stelle beschwört (mit Bauzeit natürlich), zweitens überschneidet es sich mit der "Mine", die dasselbe Gebäude ist, nur dass man auf den Screens einmal die Vorder- (Palast) und einmal die Rückseite (Mine) sieht (Die Bilder gabs schonmal für n Nebelkonzept, dabei gings aber um die Festung... Daher stammen die hier jetzt auch wahrscheinlich). Außerdem gefällts mir einfach nicht, aber das ist kein valides Argument.
Mir wäre ein Großork mit momentanem Modell und Bewegunsgeschwindigkeit lieber, der aber nicht den Mauerbauradius überschreiten kann (wenn möglich), möglich ist auch das Schatzlager (gilt ja auch als Festung, genau wie die Ringhelden - passt mMn auch gut) - er ist ja nicht komplett passiv, sondern inspiziert zumindest, auch wenn er nicht direkt am Kampfgeschehen teilnimmt.
Kommen wir zu den Fertigkeiten:
Goldsuche: Pro Trupp Orks (Hand aufs Herz, da tut keiner Sklaven rein, wenn ein viel viel billigerer Trupp Orks dasselbe bewirkt) 10 Rohstoffe mehr Produktion, im selben Intervall wie n Gehöft? Das heißt, ein Trupp Orks für 20 ersetzt ein Stufe 1 Gang (mit 100%, wohlgemerkt!), ohne mehr Platz zu benötigen, den Palast kann man einbunkern und schon hat man keine Rohstoffsorgen mehr und kann Riesen und Uruks (getecht natürlich) spammen.
Und das ganze auch noch direkt ab Kauf (Lvl 1)? Es war zwar das Ziel, den Großork attraktiver zu machen, aber nicht so imbalanced, dass er die anderen beiden egalisiert, weil sein Vorteil einfach viel heftiger ist.
Raubzug: Das ist ok, haben die Eisenberge-Runenmeister ja auch, wenn auch nur für einzelne Truppen auf einmal - dafür sind die aber auch stärker als Nebelorks, die einem auch mal wegsterben, selbst wenns die oben erwähnten Uruks sind.
Pakt mit den Wargen: Den Skill hab ich noch nicht ganz verstanden - das Tierhorte beschwören kann doch auch jetzt schon random Warghorte beschwören, in denen Wargrudel und der Alphawarg gebaut werden können? Und die Wargreiter sind inner Orkgrube, wo sie mMn auch hinpassen, schließlich hocken da Orks drauf.
Tiefe Mine: Hier sehe ich den Sinn der Fertigkeit nicht, wo doch der Palast bereits mehr als genug Rohstoffe produziert und man, wenn der Großork mittlerweile auf Lvl 8 ist, längst 3er Minen haben sollte. In meinen Augen momentan ein unnötiger Skill, da sagte mir die alte Kombination mit Gang beschwören und Orks aus nahem Gang beschwören mehr zu.
Ansturm: Laaaaangweilig... warum so ein öder Summon? Wenigstens schöner beschreiben können hättest du es
"Der Großork ruft einige marodierende Wargreiter aus den Bergen zur Unterstützung." - Wargreiter mit Plünderkeulen! Zum in den Rücken Fallen und schnell weitere Rohstoffe abknapsen, dabei Feinde überreiten.
Vorstellen könnte ich mir auch ne Stampede (kennt jemand den Bestienmeister aus Warcraft 3? So eine wie dem sein 6er Skill) - an einem frei wählbaren Ort rennen Wargreiter von einer Seite zur anderen und schaden dabei allem, was ihnen in den Weg kommt - Infanterie kriegt massiven Überreitschaden, Speere kontern die Reiterhorden, Bogis sterben, Kavallerie juckts nicht viel, Trolle werden umgeschmissen, Gebäude und Belagerungswaffen erhalten mittleren Schaden.
\\Moment, reine Kampfkraft durch große Armee und volle Upgrades? Etwas.. stumpf. Macht den langweiligen Summon eher noch langweiliger. Ganz davon abgesehen ist der Großork (zumindest bisher) ein preisgünstiger Held, für den ein solcher 10er Skill, deinen Beschreibungen zufolge, definitiv zu stark wäre.
Meiner Meinung nach fixieren diese Fertigkeiten sich momentan viel zu sehr auf den reinen Rohstoffaspekt, der taktische Aspekt der Hinterhalte, marodierenden Orktruppen, Plünderungen kommt viel zu kurz im Vergleich dazu. Hier fände ich die alte Gangbeschwörung mit Beilage sehr passend.
Die Rohstoffmengen für die Levelups sind unpassend, für die späteren Level definitiv zu niedrig und allgemein nicht differenziert genug.
Wenn der Zähler mit der Rekrutierung des Großorks beginnt (wenn möglich), dauert es etwa 3-5 Mins bis Lvl 2, das ist ok, vllt etwas zu viel (auch wenn er nicht in Gefahr ist - und bei normaler Produktion wohlgemerkt, mit der Goldsuche ist das ne Sache von max einer!)
Die nächsten Level gehen dann viel zu schnell, Lvl 3 ist nach unter einer Minute erreicht, Lvl 4 in unter der Hälfte und so weiter...
Hierbei ist das durchschnittliche Income zu beachten, das in der Zeit natürlich immer weiter wächst, schließlich baut man weitere Minen und die früheren leveln.
Level 10 ist somit in unter 10 Minuten locker schaffbar, schließlich darf man das Geld ja ausgeben, weil mans nur erwirtschaftet, nicht aber vorhanden haben muss. Alle Zahlen gelten natürlich weiterhin für normale Produktion, die Goldsuche sprengt das System!
Kein anderer Held ist annähernd so schnell auf Lvl 10, und das zu Recht.
Von daher sollten die benötigten Rohstoffe bis Lvl 10 deutlich steigen, die Abstände nach oben hin DEUTLICH größer werden, a) hat man mehr Income und b) sind die letzten Level IMMER deutlich schwerer als das Erste (wenns sich um nen Helden handelt), eine Verdopplung für lvl 10 wäre hier mindestens angebracht. Denn: Schaut mal in eure Statistik, wie viel Geld ihr in nem Match mit Nebel bis zum Ende so durchschnittlich gemacht habt - und im Vergleich dazu wie hoch eure Helden waren. Ersteres wird für gewöhnlich gut über 20k liegen, Helden (je nach Spielweise, Gegner und Held) zwischen 5 und ~8, wenns tatsächlich ein schnelles Match war. Der Großork wäre hier schon lange Lvl 10 gewesen!
Von daher sehe ich noch einiges an Überarbeitungsbedarf, vllt hab ich morgen auch selbst noch Zeit und schreib n eigenes Konzept.
\\\Gute Stelle für 999