13. Mai 2024, 17:20 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Vorschläge für Angmar  (Gelesen 19107 mal)

Noldor

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 212
Re: Vorschläge für Angmar
« Antwort #30 am: 24. Aug 2008, 14:56 »
Ich hab mir mal was zu Angmar überlegt - vielleicht gefällts euch, Feedback wie immer erwünscht  :)


Angmar, ein karges Ödland, der Boden von nieschmelzendem Eis bedeckt. Strenge Winter und karge Ernten machen ein Leben in diesem Land nahezu unmöglich.
Nach dem Fall seines Meisters Sauron zog sich der Fürst der Nazgul in dieses lebensfeindliche Land zurück und führte jahrhundertelang beständig Krieg gegen jene, welche den dunklen Herrscher in die Schatten gestürzt hatten, und wurde als der gefürchtete Hexenkönig von Angmar bekannt, als Schatten des Nordens.
Durch seine Hand wurden die Bestien Angmars geeint und zogen nun Seite an Seite mit Verrätern und verführten Menschen in die Schlacht gegen die Numenor und Elben. Angmar lebt von Schlachten und Kriegen und die Kreaturen des Hexenkönigs ziehen raubend und brandschatzend durch den Norden Mittelerdes und hinterlassen Tod und Zerstörung.



Um die Lebensfeindlichkeit Angmars und das Angewiesen sein auf Beute zu betonen sollten die Rohstoffgebäude bei gleichen Vorraussetzungen deutlich weniger produzieren als die der anderen Völker. Um diesen Rohstoffdefizit wieder auszugleichen müsste jede Einheit Angmars einen Plünderbonus bekommen.



Damit der Angmarspieler aber nicht zu Beginn wegen fehlender Rohstoffe am Einheitenbau gehindert und damit dem Untergang geweiht ist, sollte die Troll- und Wolfsgrube von 450$ auf 400$, sowie das Vasallenhaus von 600$ auf 500$ gesenkt werden. Eventuell sollten auch die Kosten des Zuchtmeisters auf 150$ verringert werden (je nach Balance).


Die Einheiten Angmars bestehen weiterhin aus den Zuchtmeistern, den Hexenmeistern, der Carn Dum Minifaction und den, der Troll- und Wolfsgrube.

Bei letzteren werden jedoch die Trollbataillone (Schnee- sowie Hügeltrolle) aufgelöst. Trolle sind Einzelkämpfer und schlichtweg zu dumm um in einer Formation bzw einem Bataillon zu kämpfen. Besonders lächerlich sind meiner Meinung nach die (schwerfälligen) Schneetrolle, die wie die Wahnsinnigen über das Schlachtfeld fetzen und als Kavallerie dienen.

Um die Hügeltrolle als Lanzenträger zu ersetzen könnte man 'normale' Trolle einführen, die sich etscheiden müssen zwischen Steine werfen/mit der Faust zuschlagen oder mit einem ausgerissenen Baumstamm sich ins Schlachtgetümmel stürzen.
Die Trolle sollten etwas billiger, aber auch schwächer (gleiche Rüstung, weniger Schaden) als die von Mordor sein, dafür jedoch bereits ab Stufe 1 der Grube verfügbar sein.
Dadürch würde auch das Problem, dass die bisherigen Anfangeinheiten Angmars fast keinen Schaden an Gebäude verursachen, zumindest eingedämmt werden.

Die Werwolfeinheit reicht finde ich volkommen aus, um die Schneetrolle als Kavallerie zu vertreten. Zudem besitzt Angmar auch noch Wolfsreiter des Zuchtmeisters.


Um die Bedeutung der Hexenmeister zu heben, könnte man die Hexenmeister nicht nur zwischen den drei Zaubern, die mit zunehmend höherem Tempel des Zwielichts zur Verfügung stehen, wählen lassen, sondern zwischen mehreren Zauberrichtungen. Dabei kann man zwischen Unterstützung, Nekromatie und Zerstörung (Angriff) wählen. Dadurch wären die Hexenmeister verschiedener, da sie zwischen unterschiedlichen Zaubern wählen können und je nach dem in anderen Situationen nützlich sind. Bis jetzt waren sie ja alle relativ gleich.

Ein Unterstützungshexenmeist er sorgt, wie der Name schon sagt, für verbesste Zustände für verbündete Einheiten. Dazu kann höhere Angriffsgeschwindigkeit, mehr Rüstung bzw Angriffsschaden oder Heilung zählen.
Zudem ist er in der Lage, feindliche Einheiten zu schwächen. Für mich wäre bei dieser Art von Hexenmeister wichtig, dass er selbst ausschließlich als Unterstützungseinheit fungiert und Einheiten stärken(schwächen kann, selbst aber nicht ins Kampfgeschehen eingreifen kann (also selbst nicht töten kann).

Ein Hexenmeister, der sich der Nekromatie oder Dämonologie verschrieben hat, kann seine Jünger opfern um einen Dämonen zu beschwören und unter seine Kontrolle zu bringen. Zudem ist er in der Lage das Schlachtfeld für kurze Zeit zu verzaubern, sodass die dort gefallenen Einheiten als Grabunholde wiederauferstehen und für den Spieler kämpfen. Zudem besitzt er Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (ähnlich dem Gift) welche besonders nützlich gegen feindliche Helden sind.

Ein Zerstörungshexenmeister hat sich auf den Angriff spezialisiert und verursacht mit seinen einzelnen Zaubern viel Schaden, sowohl an Einheiten, als auch an Gebäuden. So kann er einen Eisregen auf Einheiten niederregnen lassen, wodurch diese stark verwundet werden, oder ein magisches Eisgeschoss auf ein Gebäude abfeuern, welches die Grundmauern zum Einsturz bringt. Letztendlich verfügt er über einen starken Zauber, der viel Schaden in geringen bis mittleren Umkreis um ihn verursacht, wofür er jedoch alle seine verbliebenen Jünger opfern muss.



Noch kurz zu den Gebäuden...Um die Gebäude Angmars sollte eine Aura liegen, die feindliche Einheiten geringfügig schwächt. Passen dazu wäre unter anderem -...% Angriffsgeschwindigkeit und -...% Schaden (je nach Balance - sollte nicht zu hoch sein). Bei der 'Halle der Qualen' kann man den feindlichen Einheiten in der Nähe zusätzlich noch Schaden zufügen.

Außerdem könnte man die Carn Dum Minifaction in das Vasallenhaus mit einbeziehen. Nach dem Kauf des Upgrades würde zwar nichtmehr die Festung, dafür aber jedes Vasallenhaus und jedes Carn Dum Gebäude von einem Söldner bewacht werden.


Bitte um Feedback  :)


Elrond von Bruchtal

  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 874
Re: Vorschläge für Angmar
« Antwort #31 am: 24. Aug 2008, 16:59 »
Deine Ideen sind scheinbar immer perfekt Noldor. Mehr kann ich dazu nicht sagen, denn dieser Vorschlag ist meiner Meinung nach zu 100 % ausgefeilt.

Chris__1992

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 24
Re: Vorschläge für Angmar
« Antwort #32 am: 24. Aug 2008, 20:41 »
Gulzars Kadaverregen sollte nicht sofort wieder einsatzbereit sein. Das ist nämlich ziemlich unfair.

Estel

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.072
Re: Vorschläge für Angmar
« Antwort #33 am: 24. Aug 2008, 20:50 »
Gulzars Kadaverregen sollte nicht sofort wieder einsatzbereit sein. Das ist nämlich ziemlich unfair.


Falscher Thread

=> Gehört zu Bugs / Feedback


€dit:

Jetzt hab ich recht Gnomi! :P
« Letzte Änderung: 24. Aug 2008, 22:41 von DarkLord »

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re: Vorschläge für Angmar
« Antwort #34 am: 24. Aug 2008, 20:53 »
Falsch, gehört zu "Vorschläge für Balance" ;)
Aber hier kann man es auch erstmal drinnen lassen...^^

Aragon

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 207
Re: Vorschläge für Angmar
« Antwort #35 am: 24. Aug 2008, 21:03 »
@Noldor

Das meiste was du geschrieben gefällt mir ziemlich gut ,nur würde ich die schneetrolle und die anderen ,die im Bat laufen nicht gleich vereinzeln, sondern würde hier die Formation von den Orksen nehmen, unzwar könnten sich auch meinchmal bekämpfen wie die Mordororks.
Zitat von: MiikLL
progression logs are like drugs to game players....keep giving them little tastes and the will not be able to stop coming in to check things out

NukeDN

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 161
  • Creep-Jack!
Re: Vorschläge für Angmar
« Antwort #36 am: 25. Aug 2008, 14:21 »
so massive ändernung muss man an angmar nicht vornehmen,
angmar ist eines der ausgereiftesten völker der mod ^^

the creeps will bring the solution  xD

Mauhur

  • Gast
Re: Vorschläge für Angmar
« Antwort #37 am: 20. Sep 2008, 12:55 »
es wäre vieleicht mal cool wenn man einen Grabhügel zu den Gebäuden Angmars hinzufügen würde

wo sobald die Gegner kommen evtl. Nebel rauskommt und dazu 1-3 Grabunholde(ähnlich wie bei Isengart mit den Wargen)

die Dunkelelben reden wie normale
und das passt nun mal nicht.
^^lasst uns die Wälder schützen^^

gut sie sind zwar Elben aber wenn die ne raue Stimme hätten wäre es auch nicht schlecht
und vieleicht auch andere Verse
« Letzte Änderung: 20. Sep 2008, 18:19 von Gnomi »

Karottensaft

  • Eroberer Osgiliaths
  • ***
  • Beiträge: 1.730
Re: Vorschläge für Angmar
« Antwort #38 am: 20. Sep 2008, 17:08 »
bitte keine doppelposts, benutze doch bitte die "editieren"...

ich glaube kaum das das geändert worden ist weil die dunkelelben ein gag sind und auch nicht im multiplayer erlaubt sind ...

Farodin

  • Wortführer des Entthings
  • ***
  • Beiträge: 1.377
  • Ich bin Zyniker. Ein Realist mit Humor.
Re: Vorschläge für Angmar
« Antwort #39 am: 20. Sep 2008, 18:25 »
ICh finde die Idee mit diesn Grabunholden nicht schlecht, dass wäre dann sowas änliches wie der Wargvorposten von Isengard.

Mit den Dunkelelben ist doch eig egal, weil die keine regulären Einheiten, sondern eben ein gag  von Ea sind

Boromir II

  • Hobbit
  • *
  • Beiträge: 2
Re: Vorschläge für Angmar
« Antwort #40 am: 7. Okt 2008, 16:09 »
Also vielleicht könnte man den Spell mit den Riesen verändern.Das die in Weiß sind,das sie halt wie Schneeriesen aussehen und anstatt der Felsbrocken mit Eisbrocken werfen.Würde besser zu Angmar passen weil sich da ja das meiste um Kälte und Eis dreht
"Ich wäre dir gefolgt, mein Bruder, mein Heerführer, mein König."

Noldor

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 212
Re: Vorschläge für Angmar
« Antwort #41 am: 7. Okt 2008, 17:20 »
Die Riesen wurden bereits verändert, stand meines Wissens auch bereits in eine der Ankündigungen. Jetzt werden bei dem Spell Golems gerufen, die auch ordentlich Schaden austeilen  ;)


dasppferd

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 58
Re: Vorschläge für Angmar
« Antwort #42 am: 9. Okt 2008, 17:42 »
Welche Dunkelelfen?

Für das Uduntor sollte es ja ein paar kreativere Einheiten geben,deshalb schlage ich den Schattenlord/Seelenherrscher  vor der einfach nur aus der Animation besteht,die es bei den Nazguls gibt und die wie brodelnde Dunkelheit aussieht.Er kann nicht angreifen,wird dafür aber von drei Grabunholden bewacht,die nicht angreifen können.
Er hat die Fähigkeit(ähnlich dem Trolle beherrschen des Kampftrolls) Einheiten zu beherrschen und auf seine Seite zu ziehen. Sterben alle Einheiten die auf seiner Seite waren(inklusive Grabunholde), verschwindet er.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Vorschläge für Angmar
« Antwort #43 am: 9. Okt 2008, 18:04 »
Das Udun-Tor kann von keinem Spieler beherrscht werden, selbst nicht von dem Spieler, der es erschafft ;) Von daher wäre die Umsetzung etwas zweifelhaft, denn das Tor dient nur dazu, den Gegenspieler mit den "Creeps" zu beschäftigen.
Ein Seelenherrscher klingt für mich allerdings auch ein wenig zusehr nach Warcraft.

mio

  • Gast
Re: Vorschläge für Angmar
« Antwort #44 am: 9. Okt 2008, 18:08 »
@dasppferd
was würden Grabunholde nutzen, wenn sie nicht angreifen könnten?

gulzar sollte so einen angriff bekommen wie die schattenbinder der Dunkelelfen.
nur schwächer.