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Autor Thema: Archaic World Mod - Konzeptvorstellung  (Gelesen 9485 mal)

Skaði

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Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« am: 18. Jun 2011, 04:00 »
Da ich nun nach ca. 9 Tagen weder Lust noch mein Ziel vor Augen verloren hab',
wollt ich auch nochmal vorstellen, woran ich zur Zeit werkel:

Ja, das wird auch der Splashscreen.. wie man an dem Bild vermutlich sieht, bin ich auch mit Gimp noch nicht allzu bewandert. Ich hoffe nur, ich habe mit dem Palantirbild keinen anwesenden Larper erwischt.

Um möglichst schnell eine spielbare Version zustande zu bringen, habe ich mir zunächst folgende Ziele gesetzt: 1 Volk, eine 2-Spieler-Karte basierend auf Argonath, keine Spells, und nur ein/e Held/in, der Balance wegen wohl nötig. Weiterhin werde ich zunächst bei den SuM-Ressourcen bleiben, was Modelle und Texturen angeht. Um neue Palantir/Fähigkeitenbilder wie auch Sounddateien hingegen werd' ich das Spiel wohl schon bereichern wollen, wobei das vermutlich nicht unbedingt Releaserelevant ist. Der Zeitplan sieht das Ferienende als Releasetermin vor, wobei sich das durch auftretende Schwierigkeiten oder Misserfolge trotz der Tutorials vermutlich verzögern wird.. nichtsdestotrotz versuch ichs so.

Fantasy-Grundlage ist eine eigens erdichtete Welt, die vorzustellen recht umfangreich werden könnte.. nuja, sie sieht zunächst eine Entfernung sämtlicher Orks, Warge und Trolle von der Karte vor. Weiterhin spielt man eher kleinere Stämme als Völker, die sich unter eigenen Gottheiten oder engelhaften Wesen versammelt haben. Der erste Stamm der Morwyn steht somit unter dem Schutz des Wald(- und Nebel)gottes Myrion, der aber wohl kaum direkten Einfluss nehmen geschweige denn erscheinen wird. Eine Unterteilung in gute/böse Völker oder Gottheiten soll weiterhin unmöglich sein, also ist die Welt von keinem großen Weltkrieg sondern lokalen Kämpfen und ähnlichem geprägt, wobei später, wenn ich danach denn weitermache, wohl noch Eroberer wie auch Reichsbildende Völker auf den Plan treten könnten. Ein wesentliches Merkmal dieser archaischen Welt ist auch, dass sie für seine Bewohner weitgehend im Dunkeln liegt. Fremde Mächte und Kreaturen, Gottheiten und Wesen wandeln auf ihr und in zahlreichen Auseinandersetzungen wurden schon Zivilisationen vernichtet, bevor man wirklich von ihnen gehört hat. Einzig Schutzgottheiten oder mächtige Kreaturen, die sich zu solchen machen lassen, versprechen eine Form von Sicherheit.
Das geplante Volk der Morwyn soll nicht unbedingt ein von sich aus kampfstarkes, sondern viel mehr mystisches sein. Abgesehen von seiner Fügung in die Welt möchte mich bei der Erstellung weiterhin an dem, was man sich so unter Kelten vorstellt, orientieren.

Nun zum eigentlichen Spielkonzept. Es gibt hier, wohl neben dem Verzicht auf die tolkiensche Fantasy, gewiss zahlreiche Aspekte, die Leser des ganzen wohl jetzt schon vergraulen werden. Genau genommen bin ich gar gespannt, ob ich einen zum Spielen finde, wenn ichs denn vollende. Alle durch neuartige Konzepte entstehenden Nachteile werde ich jedoch versuchen anderweitig zu kompensieren. ..dann beginne ich mal mit dem schlimmsten:

Das Bausystem:
Kein freies Bauen, keine Baumeister, kein festes Bauen, keine Gebäudebeschwörungen, kein Bausystem.
Man startet in einem Dorf in dem bereits ein jedes relevante Gebäude auf Stufe eins dasteht. Vom Feind zerstörte Gebäude (die sich übrigens nicht mehr von Schwertträgern o.ä. attackieren lassen) bleiben als unzerstörbare Ruinen im Weg liegen. Hier kann man sich, wenn alles klappt, dann entscheiden, ob man wie momentan bei Leuchtfeuern/Gasthäusern üblich Ressourcen für den sofortigen Wiederaufbau aufbringt oder wartet, bis sie von selbst repariert werden. Die zerstörten Kasernen beenden das Spiel jedoch für den Besiegten.
Umzusetzen gedachte ich den Teil über bereits auf der Karte platzierte Objekte, die dann bei Spielstart zum Dorfbesitzer bekehrt und mit eigenen Commandsets und Modellen ausgestattet, also durch das Gebäude ersetzt, werden.. irgendwas in der Art wird wohl möglich sein.
Statt der aktuellen neutralen Gebäude kann man weiterhin kleinere Dörfer einnehmen, die sich dann Handelsposten- und Gasthausfunktion teilen.

Nun zu den Maßnahmen um dadurch entstehende Probleme zu kompensieren:
  • 5 Stufen für die meisten Gebäude, da der Weg von eins auf drei wohl nicht allzu weit ist.
  • Mehr als ein Gebäudeerweiterungspfad, z.B. Stufe 1-5 zur Freischaltung und davon unabhängig 1-5 für schnellere Truppenproduktion.
  • Einnehmbare neutrale Nebendörfer für Truppenproduktion außerhalb der Basis
  • [Unwahrscheinlich:] Wenn die Nebendörfer nicht reichen sollten, könnt' ich mir vorstellen aus dem Spell- ein Beschwörungsbuch für permanent vorhandene Einheiten vom Kartenrand oder ausgewiesenen Punkten her zu machen.

Der schwierigste Teil ist hierbei wohl der mit den Ressourcen, die in einem/mehreren Gebäude/n wohl auf ein kostspieliges Update runtergebrochen werden, dass dann den Gehöftbau ersetzt.
Hier sind auch wieder die Nebendörfer als Angriffspunkte außerhalb der Basis und zum Zweck einer funktionierenden Mapcontrol relevant.

'Atmosphäre'
Der Punkt wurde schonmal angeschnitten. Nunja, neben den fehlenden Baumeistern, die Gebäude aus der Erde wachsen ließen, und den ebenso fehlenden Schwertkämpfern, die sie einzuhauen vermochten, verspricht der Verzicht auf ein (solches) Bausystem auch neue Möglichkeiten der Kartenumgestaltung. So dachte ich z.B. an die lebensgroßen Bäume, die hier von nichts und niemandem umgeworfen werden können, und später ggf. neue Landschaftsstrukturen im Bezug auf dichtere Fels/Ruinenformationen und Hügel, zumal die sich über die Karten bewegenden Truppen keine flachen Ebenen mehr benötigen. Abstriche gibts hier zunächst in den fehlenden Gebäudezerstörungs-texturen/modellen und dem Klondorf. (War aber das einzige Hobbithaus ohne Bullauge x.y)
Ein weiterer Punkt hierbei resultiert vielleicht weniger aus dem eigentlichen System, als auf der Fantasygrundlage: die Truppenstärke. Auch für Atmosphäre und Gameplay interessant ist vielleicht, das kaum 10 Leute pro Gruppe genutzt werden, da die Stammesdörfer eben keine Heere stellen sollen.

Hier hab' ich mir im Worldbuilder bereits die Modelle für das Hauptdorf der Morwyn rausgesucht, dass ungemein spärlicher wurde als das erstgeplante Volk (Dorf + Burg mit begehbaren Wällen und wääh..); auch die Truppenstärke plane ich in etwa so:

Die Gebäudeverteilung, hier vielleicht zu defensiv/eng, lässt sich wenn das mit den Kartenobjekten funktioniert je nach Karte anders gestalten.

Zuletzt stelle ich noch kurz Gebäude und Einheitenplan, sowie Balance des Volkes vor:
Die Stammeshalle stellt die Kaserne. Sie ist das einzige Gebäude, dass zum besiegen des Volkes zerstört werden muss.
Über das Update "Stammesfest" werden mit jedem Fest weitere Stammeskrieger und später heilige Wächter freigeschaltet.
Über das davon unabhängig erforschbare "Satyrenfest" wird früh ein heiliger Wächter (von außerhalb..) und später mit jedem Update eine mythische Einheit freigeschaltet.
Weiterhin soll sich parallel die Ressourcenentwicklung über das Aussenden von "Jäger[n] der weißen Wälder" steigern lassen.
Neben den Einheiten soll hier auch noch eine Möglichkeit zur Erhöhung der Produktionsgeschwindigke it gelagert sein.

Der heilige Baum in der Mitte (später wohl stark vergrößert) erhält ein Autoupdate. Mit jeder Stufe wird eine Spellähnliche Fähigkeit wie z.B. ein Nebel für das Dorf und gegen Ressourcen die zumeist dauerhafte Beschwörung von weiteren geisterartigen Einheiten ermöglicht.
Die kostenlos wiedererweckbare Starteinheit, eine Art Banshee mit Galadriel-Modell, sollte stufenmäßig noch an diesen Baum geknüpft werden und so mit seinem Aufstieg, zumal sie zu Beginn keinerlei Schaden anrichten kann, weitere Supportfähigkeiten erhalten.

Die Dorfhütten werden vielleicht für CP's und ggf. Ressourcen verantwortlich gemacht, sodass ihre Zerstörung auch ein Ärgernis ist und der Ressourcenaufwand für den schnelleren Wiederaufbau lohnt.
Weiterhin soll man sich entscheiden dürfen, welche von ihnen zur Schmiede und welche zur 'Hütte der Heilerin', einer Art Schlafkammer, geupdatet werden kann. Der Gegenspieler sieht das dann in der ersten Version, und bei der Hütte auch in späteren, wohl nicht.

Nun nochmal die grobe Balance, die bei mir in Form eines Pentagrammes vorliegt:
Stammeskrieger sollen Heilige Wächter und Helden kontern, haben aber auch schon ein starkes Kontersystem untereinander, zumal zu Beginn nichts anderes verfügbar ist.
Helden -> Myth. Einheiten und Geister
Myth -> Stammeskrieger und heilige Wächter
Heilige Wächter -> Helden und Geister
Geister -> Mythische Einheiten und Stammeskrieger
Das ganze kann sich ein wenig verschieben, wenn dem das eigentliche Balancesystem (Speere->Reiter->Bogis/Infanterie) in die Quere kommt.




Zum aktuellen Stand:
Momentan bin ich noch an den Commandsets für das Startgebäude und die Banshee (die ansonsten wohl so stimmen), danach (dem Plan nach Montag) versuche ich für das Nicht-Bausystem das mit den Kartenobjekten auf Argonath, bearbeite dabei vermutlich Bäume und Creeps, entferne die weißen Flussstatuen, deaktiviere die übrigen Karten und muss zuletzt die Commandsets für die Gebäude fertigschreiben und die Einheiten in Commandsets/Sounds/Bildern und später vermutlich Texturen entsprechend abändern.
« Letzte Änderung: 20. Jun 2011, 01:13 von Raven »

Fingolfin König der Noldor

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #1 am: 18. Jun 2011, 07:48 »
Kling recht interessant. Mal etwas Neues, vorallem dein neues "Bausystem" ist finde ich cool.

oschatz

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #2 am: 18. Jun 2011, 08:24 »
Kling recht interessant. Mal etwas Neues, vorallem dein neues "Bausystem" ist finde ich cool.

kann Ich mich nur anschließen Hört sich in der Tat recht interesannt an :) Ich wünsche dir ein gutes Gelingen

Sam

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #3 am: 18. Jun 2011, 13:22 »
Klingt tatsächlich fantastisch, mich hat schon immer gestört, dass man mit Schwertern ein steinernes Gebäude kaputt hauen kann. Auch das Bausystem klingt wirklich toll und die Welt an sich finde ich interessant, so wie du sie beschrieben hast. Wenn du das wirklich durchziehst, werd ich die Mod in jedem Fall spielen.
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Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #4 am: 18. Jun 2011, 15:06 »
Es klingt interessant und hört sich nach was Neuem an. Bleib dran, denn es gefällt mir. ;)

Mîlûr der Helle

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #5 am: 18. Jun 2011, 15:10 »
Das sieht ja nach einem Richtig individuellem Projekt aus (das nicht auf Edain basiert ;D)

Gefällt mir sehr gut ;D
Auch den Start im Dorf
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,12827.msg242228.html#msg242228

Ich hab nerd Bilder gegoogled ;D
http://content5.promiflash.de/article-images/w500/justin-bieber-mit-nerd-brille-r3.jpg


Cyrane

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #6 am: 18. Jun 2011, 22:29 »
klingt wirklich interessant :)


olaf222

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #7 am: 19. Jun 2011, 01:25 »
sehe ich auch so. wird bestimmt ein ganz eigenes gameplay haben, vielleicht ein bisschen wie saruman in der istarisubmod. bin echt gespannt wie das wird. dein konzept und wie du vorgehen willst, hört sich sehr vernünftig an, so dass man in guter hoffnung leben kann, dass diese mod zukunft hat. bin gespannt auf die erste version :)

Tar-Palantir

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #8 am: 19. Jun 2011, 01:51 »
dein konzept und wie du vorgehen willst, hört sich sehr vernünftig an, so dass man in guter hoffnung leben kann, dass diese mod zukunft hat. bin gespannt auf die erste version :)

Skulldur

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #9 am: 19. Jun 2011, 01:57 »
Ja hört sich wirklich nicht schlecht an. Hast dir ja ziemlich viel vorgenommen. Die ganzen Modelle und Skins. Hoffen wir das dir jemand hilft  ;)

Doomron

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #10 am: 19. Jun 2011, 10:31 »
Schließe mich den anderen an.Bin schon gespannt was für mythische Bestien ins Spiel kommen,wo ich ein riesiger Fan von Fantasy und deren Wesen bin.
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Cyrane

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #11 am: 19. Jun 2011, 12:12 »
Ich bin ein riesiger Fan von Göttern, hoffe das diese auch vorkommen werden ;D


Erzmagier

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #12 am: 19. Jun 2011, 12:23 »
Das erinnert mich sehr stark an das System von Empire at War, das ich übrigens sehr gut finde. Es macht die Gefechte viel dynamischer.
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James Branch Cabell

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #13 am: 19. Jun 2011, 18:59 »
Ja hört sich wirklich nicht schlecht an. Hast dir ja ziemlich viel vorgenommen. Die ganzen Modelle und Skins. Hoffen wir das dir jemand hilft  ;)

Zunächst werden das wohl nur umbenannte Standardeinheiten von EA.. je nach Aufwand vielleicht auch Leute mit komischen Hüten, bevor da wirklich neue Modelle draus werden, die dann eh nur für die niedrige Spieleinstellung zu haben sind. Aber darum kümmere ich mich wohl erst, wenns an die Balancefixes geht; da werden dann die Modelländerungen reingeschmuggelt oder so, wenn dem kein Skinningbegabter zuvorkommen will.

Ich wollte im ersten Post eigentlich auch schon die Einheitenkonzepte vorstellen, dachte aber, dass das zu viel wird. Nudenn, dann kommt das demnächst mit Nennung der geplanten mythischen Einheiten.

Im bezug auf vorkommende Götter dachte ich zunächst eher an gottähnliche Wesen und Gotteskinder und Erwähnungen in Fähigkeiten oder Updates, wobei sich Myrion später vielleicht, auch je nach Aufwand und zunächst irrelevant, als eine Art Ringheld mit Ringersatz aus dem Baum rufen lässt oder so.. den würd' ich aber erst mit anständigem Modell und ebensolchen FX-Effekten aufs Feld schicken.

Empire at War kenn ich gar nicht.. aber gut ist gut xD


Das ganze kam irgendwie besser an als gedacht,.. aber vielleicht hatte ich mit der Nichtbausystemidee einfach nur die falschen Leute gefragt.

Jarl Hittheshit

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #14 am: 19. Jun 2011, 20:11 »
Endlich mal ein System, das sich von anderen komplett unterscheidet. Das Schema und die Welt gefällt mir schon sehr gut. Wenn alle hier über Götter und so reden fällt mir Age of Mythology dazu ein (LOKILOKILOKI) aber find gut, wenn du Götter (erst einmal) indirekten Einfluss nehmen. Wie siehst mit der Wahl zwischen Gottheiten/Glaubensrichtungen aus?

Wenn ich nicht son unterdurchschnittlicher Modder wäre würde ich auch sowas machen oder mich dir anschließen :O :P