Ich denke das hier ist der Originalauszug der ini.
Vorweg, das ist die Weapon, die ausgelöst wird, wenn die Minenträger die Mine plazieren. Sie lösen dann einen Weapon aus, die die Mine als eigenes Object spawnt. Das Object selbst, also die Minenträger, sterben in diesem Falle. Es ist durch Delay und animationen so angepasst, sodass es wirkt, als würden die Einheiten eine Mine fallen lassen, die noch zusätzlich explodieren kann. Dies ist aber nicht der Fall, sondern es wird, wie bereits erwähnt, ein extra Object gespawnt. In deinem Fall brauchst du diese erste Weapon also überhaupt nicht zu beachten, denn sie löst keinen Schaden aus.
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Weapon IsengardExplosiveMineDro ppingWeapon ; BALANCE Mine Weapon
AttackRange = 15.0 (In deinem Fall unwichtig, brauchst du nicht beachten)
MeleeWeapon = Yes; Melee should work now, and you get Bomb too. 10/30/2004; so the demo team will seek the melee contact point "Bomb"
DelayBetweenShots = 3000 ; time between shots, msec
PreAttackDelay = 1466 ; 433 is natural time of the stabbing animation.
PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
FiringDuration = 733 ; min 600 for anim
AcceptableAimDelta = 15 ; Give it a little leeway
SpawnAndFadeNugget
ObjectTargetFilter = ANY +STRUCTURE +INFANTRY +CAVALRY +MONSTER -ROCK_VENDOR; Used to have no check at all, so just do a basic "game unit" check to keep out rocks and such
SpawnedObjectName = IsengardDeployedExplosiv eMine
SpawnOffset = X:8 Y:1 Z:0
End
EndObrige Weapon ist unwichtig
Dieser Teil:
SpawnOffset = X:8 Y:1 Z:0Bedeutet: Die Einheit wird getötet, eine Weapon wird ausgelöst, die ein neues Object spawnt. Da die Minenträger bei der Ableg-Animation die Mine ein Stückchen nach vorne werfen, muss ein nadloser Übergang hergestellt werden, der in diesem Falle bedeutet: Die Mine wird bei auslösen der Weapon um 8 Stellen nach vorne und 1 nach rechts gespawnt. genau an dieser Stelle wird eine "Schein-Mine" in der Animation abgelegt.
Gleiches gilt hier:
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Weapon IsengardExplosiveMineDro
ppingWeaponPosition ; BALANCE Mine Weapon
AttackRange = 15.0
MeleeWeapon = No
DelayBetweenShots = 3000 ; time between shots, msec
PreAttackDelay = 1466 ; 433 is natural time of the stabbing animation.
PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
FiringDuration = 733 ; min 600 for anim
AcceptableAimDelta = 15 ; Give it a little leeway
NoVictimNeeded = Yes ; Need no target
OverrideVoiceAttackSound = ExplosiveMineVoiceDeploy ;Play Special "leave it there voice"
SpawnAndFadeNugget
ObjectTargetFilter = ANY +STRUCTURE +INFANTRY +CAVALRY +MONSTER -ROCK_VENDOR; And funny thing, even though this has Position in the name, nothing actually makes it be Position based. So when the object one fails on a rock, this one get picked. So filter goes here too.
SpawnedObjectName = IsengardDeployedExplosiv
eMine
SpawnOffset = X:8 Y:1 Z:0 End
End
Das hier ist das wichtige für dich, hier wird der Schaden ausgelöst, wenn die Mine mit Feuer in Berührung kommt.
Hierbei ist die AttackRange völlig unwichtig. Wichtig für dich sind der Radius, also das Damage und MetaIMpactNugget. Das DamageNugget gibt den Schaden an und das MetaIMpactNugget die Druckwelle, mit der Einheiten weggeschleudert bzw. angesaugt werden. Delaybetweenshots sagt schon der Name: Die zeit, die vergeht, bis der Schaden ausgelöst wird, ausgehend vom Eintreffen des "Feuer-Schadens".
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Weapon IsengardExplosiveMineExp
losionWeapon ; BALANCE Mine Weapon
AttackRange = 4.0 DelayBetweenShots = 2000 ; time between shots, msec
FireFX = FX_ExplosiveMine
RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS SELF ; SELF so mine affects siegeworks that made it
; The highly destructive exposion that destroys everything. Consentrated to a small radius
; so that it doesn't destroy objects with awkward bounding boxes, like walls.
DamageNugget
Damage = ISENGARD_EXPLOSIVEMINE_M
AIN_DAMAGE
Radius = 125.0 (Ändere das einfach auf 400)
DelayTime = 0 (Die zeit, die vergeht, bis wirklich die Weapon ausgelöst wird
)
DamageType = STRUCTURAL
DamageFXType = FLAME
DeathType = BURNED
DamageScalar = 50000% NONE +HelmsDeepCulvert ; Make sure we one shot kill Culvert but Ballista have to shoot alot
End
(DamageScalar ist ein extra Schaden, der angegeben werden kann. In diesem Fall gegen Mauern aus HelmsKlamm, da diese in der Kampagne mit nur einer Minenexplosion zerstört werden sollen.)
MetaImpactNugget ; A Nugget that throws things back with force
HeroResist = .75
ShockWaveAmount = 90.0 (Stärke der Druckwelle, hierbei nicht zu hoch stellen, sonst gibt es einen Crash, oder die Einheiten werden aus dem Spielfeld herausgeschleudert)
ShockWaveRadius = 125.0 (Radius auf 500 setzen)
ShockWaveTaperOff = 0.66 (Höhe der Druckwelle)
End
End
Jetzt wird die Weapon weiter ausgelöst, aber es fehlt natürlich noch eine Kleinigkeit. Damit man es auch äußerlich sehen kann, musst du den FX bearbeiten:
FireFX = FX_ExplosiveMine
Zurückverfolgen und die größe im particel der fx vergrößern, Testen, anpassen etc
fertig
Greez Ea