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Vorschläge East India Trading Company/Royal Navy
Saurons Fluch:
--- Zitat von: Smaug am 21. Jul 2011, 20:31 ---
--- Zitat von: Saurons Fluch am 21. Jul 2011, 19:45 ---Die Soldaten der EITC machen auf Becketts Befehl hin Jagd auf die Piraten. Wenn sie innerhalb von einer Minute 50 Piraten töten, fällt der Ruhm auf Beckett zurück und er erhält dauerhaft höhere Werte. Schafft es die EITC nicht, die 50 Piraten zu töten, steht Beckett als Versager da und seine Werte verschlechtern sich dauerhaft.
Das wäre mal eine einzigartigere Fähigkeit, die auch etwas Geschick erfordern würde und nicht automatisch der EITC einen Vorteil bringt.
Ist nur fraglich, ob das technisch umsetzbar wäre.
LG
Fluch
--- Ende Zitat ---
Die Idee ist nicht schlecht, aber als 25er Spell finde ich sie unpassend. Eine mögliche Verbersserung Becketts als 25er wäre mir persönlich zu wenig, vor allem, wenn die EITC versagt.
--- Ende Zitat ---
Man könnte in dieser Minute natürlich auch die Truppen der EITC zustätzlich stärken. Dass sie also besonders motiviert Piraten jagen und deswegen +25 % Angriff erhalten.
Mir würde mal ein Spell gefallen, der ein gewisses Spielgeschick erfordert und nicht automatisch nur positive Auswirkungen für seinen Anwender hat.
Gruß
Fluch
kolibri8:
Vielleicht als 25er-Spell unpassend (vielleicht eher 10er oder 15er): British Army, passive Fähigkeit, die die Ausbildung von Landtruppen, die nicht zur Navy oder der Company gehören, ermöglicht. Das wären Grenadiere, Linieninfanterie (Rotröcke), Highlander, Royal Guard, Rogers Rangers und grundsätzlich Kavallerie (Kürassiere, Husaren, Dragoner).
Falls ihr noch keine Gasthauseinheiten habt: Hätte ich als Vorschlag für Ostindische Karten (Singapur etc.): Sepoy (indische Infanterie) und Sawar (indische Kavallerie, vornehmlich Lanzenreiter); für Westindische Karten (Karibik, Amerika etc.): Freibeuter (Piraten, die für die Britische Krohne kämpfen),Indianische, Hessische, Braunschweiger und Hannoveranische Truppen. Die letzten drei sollten vom Spell British Army (siehe oben) abhängig sein und eine Passive Fähigkeit haben: Deutscher Drill (verbesserter Angriff und Geschwindigkeit oder so).
Als Helden, falls ihr die noch nicht eingeplant habt:
Lt. (Cmdr.) Theodore Groves :
* Waffenwechsel (Pistole/Schwert)
* Führerschaft
* Gebt das Schiff auf (Passiv, Ist Groves auf einem Schiff werden die Einheiten die anbord sind, wenn das Schiff zerstört wird, zur Festung teleportiert, wenn das Coding/Scripttechnich möglich ist.)
* Tarnen (Groves kann sich als gegnerische Einheit tarnen und wird eine Zeitlang nicht angegriffen. Vielleicht fällt euch ja ein besserer Name ein.)
* For King George (Setzt eine Flagge in den Boden und proklamiert das Land als Eigentum König Georgs, die Flagge gibt einen Führerschaftsbonus für umliegende Truppen. Eine ähnliche Fähigkeit hat der Orkkönig, hab aber vergessen wie die heißt.)
Lt. Gilette (Was die Spells betrifft hab ich aber keine Ideen außer Waffenwechsel und Führerschaft)
Lt. Greitzer (dasselbe wie bei Gilette)
mfg Kolibri8
Shagrat:
Hier kommt ein Konzept von größtenteils LoA und mir, jedoch danke ich auch Denis und kolibri8 für geleistete Unterstützung, bei kolibri8 hab ich mir auch ein paar Inspirationen geholt.
Das Konzept begann eigentlich damit, dass ich die Royal Navy stärker integrieren wollte, daraus entstannt dann der Royal Army teil, auch weil SoB plante, dass die Royal Navy das EG bilden und danach die EITC das MG übernehmen soll
Preise größtenteils nciht eingetragen, da uns vergleichswerte mit der Black Pearl und der Flying Dutchman fehlen
VORSICHT MONSTERPOSTE^^
Royal Navy (EG):
Royal Marines*
Greifen im Nahkampf mit Bajonett an wenn der Gegner zu nah kommt (die Truppen ausm ersten Teil)
Royal Marine-Grenadiere**
Switch zwischen Musketen und Granaten, greifen im Nahkampf mit Bajonetten an, sie sind jedoch im Fern und Nahkampf schwächer als die Royal Marines, sie überragen diese Jedoch, da die Grenadiere oft aus besonders großen Leuten bestanden
(Mit Granaten) Bombardieren: Bekannt
Beim Switch zu den Granaten erhalten sie einen leichten Rüstungsbonus, damit sie die auch einsetzen können :D
"Übernahme" Kosten zwischen 1500 und 2000
Die East India Trading Company übernimmt den Stützpunkt von der Englischen Krone und stationiert dort ihre eigenen Truppen
EITC, ihre Einheiten kosten GENAUSO viel wie die Royal Navy Einheiten, ersetzen diese aber auch vollkommen, d.h. sobald die EITC den Stützpunkt übernommen hat, sind die Truppen der Royal Navy nicht mehr verfügbar. (ab MG)
Blauröcke*
(Standart MG - LG Infanterie)
Switch zum Bajonett für den Nahkampf
Gardisten* (LG - Infanterie, nicht so effektiv wie die Rotröcke aber effektiver als die Blauröcke)
(Die Rotgekleidete Variante der EITC Truppen, Stärker als Blauröcke)
Switch zum Bajonett für den Nahkampf
Grenadiere der EITC**
(Blaue Uniformen) Switch zwischen Musketen und Granaten, greifen im Nahkampf wie ihre Royal Navy PEdanten auf as Bajonett zurück und sind wie diese 1. Größer als alle anderen EITC Einheiten, aber auch schwächer im Fern- und Nahkampf
(Mit Granaten) Bombardieren: Bekannt
Beim Switch zu den Granaten erhalten sie einen leichten Rüstungsbonus, damit sie die auch einsetzen können
Offiziere der EITC
(Führerschaftseinheit und guter Kämpfer mit Suppotfähigkeiten und Switch zwischen Pistole und Säbel)
1. Offizier der East India Trading Company (Passiv): ALLE verbündeten Einheiten in der Nähe des Offiziers erhalten +15% Angriff und Verteidigung
2. Switch zwischen Pistole und Säbel
3. Spezialisierung auf Einheiten: Der Offizier spezialisiert sich auf das Kommandieren der Soldaten der EITC, die Führerschaft gibt nun + 30% wirkt sich aber nichtmehr auf Artillerie aus
Schaltet Folgende Fähigkeiten frei:
Befehl zum Sturmangriff:
Der Offizier befiehlt allen Soldaten in seiner Nähe den Feind mit einem Sturmangriff zu überennen.
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Soldaten in seiner Nähe + 25% Geschwindigkeit, + 25% Angriff aber - 30-40% Verteidigung
Befehl zum Rückzug:
Der Offizier befiehlt allen Soldaten in seiner Nähe sich zurückzuziehen
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Soldaten in seiner Nähe + 25% Geschwindigkeit, + 25% Verteidigung aber - 30-40% Angriff
Befehl zum Vorrücken:
Der Offizier befiehlt allen Soldaten in seiner Nähe langsam Vorzurücken
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Soldaten in seiner Nähe + 25% Verteidigung, + 25% Angriff aber - 30-40% Geschwindigkeit
Cooldown für alle Fähigkeiten ca. 1 Minue und wenn eine Fähigkeit aktiviert wird wird auch der Cooldown der anderen Fäigkeiten aktiviert
4. Spezialisierung auf Artillerie: Der Offizier spezialisiert sich auf das Kommandieren der Artillerie, er gibt Artillerie in seiner Nähe nun +15% Schussgeschwindigkeit, Genauigkeit und + 25% Schaden
Schaltet Folgende Fähigkeiten frei:
Sperrfeuer:
Der Offizier befiehlt der Artillerie ein Sperrfeuer zu beginnen: +25% Feuergeschwindigkeit, 10% Reichweite und leicht erhöhter Flächenschaden aber -50% Genauigkeit
Präzisionschüsse:
Der Offizier befiehlt der Artillere gut gezielte Schüsse abzugeben
-50% Feuergeschwindigkeit, +50% Genauigkeit +25% Schaden
Gebäudebombardement:
Der Offizier befiehtl ein Bombardement auf die feindlichen Gebäude
+50% Gebäude Schaden +25% Feuergeschwindigkeit -50% Infanterie schaden, -15% Genauigkeit
Feldscherer:
Schwache Einzel-Einheit die nicht kämpfen kann
Fähigkeit 1: Feldmedizin: Angeschlagene Einheiten in der Nähe werden geheilt (KEIN Respawn!)
Fähigkeit 2: Operation: Der Feldscherer operiert die Schwerverletzten, langsamer Respawn von gefallenen Einheiten (KEINE Heilung)
Royal Army (Erfordert "Verträge mit der englischen Krone", die im Hauptgebäude erforschbar sind, die Verträge können mehrfach geschlossen werden, jede Erforschung wird teurer und schaltet weitere Einheiten frei)
falls nicht anders Integriert schalten die Verträge auch die HMS Interceptor und das mächtige Schlachtschiff HMS Dauntless frei
Fort:
Ein Fort der Royal Army, ein Gebäude mit leichten Defensiv nutzen, außerdem werden hier die Soldaten der Royal Army rekrutiert
Zu Beginn besteht es nur aus Palisaden, es kann jedoch 2 Upgrades erhalten:
Ausbau der Befestigungen: Die Palisaden werden durch Steinmauern ersetzt, erhöht die Lebenspunkte um 500 und die Verteidigung um 25%
danach kann dieses Upgrade erforscht werden:
Upgrade Kanonentürme: Selbst erklärend, vorher schießen Musketiere aus den Türmen
Uniformen Beispiele für Offizier und Britischer Grenadier (die erstne beiden von linksm auf die Untertitel achten)
Rotröcke*
Bewaffnet mit Musketen, Waffenswitch zu Bajonetten für den Nahkampf
Britische Grenadiere**
Bewaffnet mit Musketen und besitzen nen Switch zu Granaten
Greifen mit Bajonetten an wenn der Gegner zu nah kommt, sie überragen wie die anderen Grenadiere ihre Kampfesgenossen, sie sind jedoch nicht allzu viel schwächer in Nah und Fernkampf im Vergleich zu den Rotröcken wie die anderen Grenadiers Einheiten im Vergleich zu ihren Linieninfanteristen, jedoch können sie diese darinn nicht ausstechen
Beim Switch zu den Granaten erhalten sie einen leichten Rüstungsbonus, damit sie die auch einsetzen können :D
Offiziere der Royal Army
wie EITC Offiziere, doch in allem stärker, wirkt aber nur auf Einheiten der Royal Army
Musiker
Durch verschiedene Lieder können verbündete Truppen für die Dauer der Lieder immun gegen Furcht und Terror Effekte gemacht werden, Bestimmte Einheiten erfordern bestimmte Lieder
Die Grenadiere werden durch "The British Grenadiers" Furcht Resistent gemacht, auch bekommen sie noch nen leichten Geschwindigkeits Bonus, so um die 5-10%
Die Linieninfanterirsten werden durch "The Days of Glory, Life Guards" immunisiert und erhalten nen leichten Rüstungsbonus 5-10% mehr Rüstung
Die Highlander werden durch "Scotland the Brave" immunisiert und erhalten außerdem nen leichten Allround Bonus von 5-10% auf alle Werte
Rule Britannia macht nahe Einheiten Kurzzeitig unverwundbar
The Green Hills of Tyrol verursachet Furcht beim Gegner
Highland Musketiere*
Die Black Watch, das 42nd Regiment of Foot
Sie bestehen nur aus 5 Mann und sind die zäheste Einheit des Volkes, abgesehn von den Schwarzröcken von Ian Mercer, sie sind exzellente Allrounder, verursachen jedoch nicht übermäßig viel Schaden
Dragoner
Switch zwischen Säbel und Karabiner (http://en.wikipedia.org/wiki/File:Dragon_IMG_3508.jpg / http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/6d/Muskets_carbines_musketoons_blunderbuss.gif)
Keilformation: Erhöhte Geschwindigkeit, verbessertes Überreiten, veringerte Rüstung
Formationen sind in einem Unterpala verfügbar wo aussgesucht werden muss welche Formation die Einheit einnehmen können soll.
Die Sternchen weißen Einheiten ihrer jeweiligen Grundart und gleichzeitig ihre wählbaren Formationen zu
Ausnahme: Einheiten bei denen die Formation drunter steht bzw. die Nicht mit Sternchen gekennzeichnet sind
*Linien-Infanterie
Linienformation:
+50% Schaden, + 15% Rüstung und + 5% Reichweite
-60% Geschwindigkeit
Keilformation:
+25% Geschwindigkeit, + 25% Nahkampfschaden
-50% Fernkampfschaden
Kreisformation:
wie bisher
Kastenformation:
Erhöhter Schaden gegen Kavallerie einheiten, mehr Rüstung gegen Überreiten, geminderter Schaden gegen Infanterie, geminderte Geschwindigkeit
**Grenadiere:
Halbkreisformation: erhöhter schaden durch Granaten und Fernkampf, erhöhte Verteidigung, aber stark verringerte Geschwindigkeit und höhere Anfälligkeit für Flankierung
keine Formation, aber ne Fähigkeit die da auch auswählbar ist:
Ansturm: (Stufe 2) die Grenadiere laufen bis auf kurze Distanz an den Feind heran und lassen einen Regen aus Granaten über ihm niedergehn, dafür erhalten sie nen Geschwindigkeitsbonus von 25% und + 25% Wurfgeschwindigkeit, verlieren aber für die dauer der Fähigkeit 40% Rüstung (bei den Marine-Grenadieren schwach, EITC Grenadieren mittel, bei den British Grenadiers stark)
und jetz noch zur Artillerie, erhältlich im Arsenal:
EITC:
leichte Feldkanone: Mittlerer Einheiten und Gebäude Schaden, mittlere Reichweite und nachlade Zeit, Kartätsche: hoher Einheiten Schaden, minimaler Gebäude Schaden und geringere Nachladezeit
Bombardieren: Bekannt
Anmerkung: ich hab hier leider nur eine Französische 12 Pfünder Kanone von 1780 gefunden, sonst standen nie Jahreszeiten dabei oder es war schon 19. Jahrunder
http://www.thepirateking.com/historical/cannon_mortars.htm unten an die Plattform einfach 4 Räder montieren^^
leichter Mörser: mittlerer Gebäude Schaden, geringer Einheiten Scahden, dafür geringer Flächenschaden, mittlere Nachladezeit, kann über hindernisse hinwgfeuern
Alternativ Munition: Sprengmunition (medieval 2 lässt grüßen^^) geringerer Gebäudeschaden, dafür höherer Einheitenschaden und höherer Flächenschaden, dafür höhere Nachladezeit
Bombardieren: Bekannt
British Army:
Schweres Feldgeschütz: eine Britische 24 Pfünder Kanone, in allem besser als die EITC Variante, muss aber länger nachgeladen werden und ist langsamer
Kartätschen: wie oben
Bombardieren: Bekannt
die Schwere Version des Mörsers sollte größer sein und vlt. nen Metallbeschlagenen Wagen haben
Schwerer Mörser: das selbe
Bombardieren: Bekannt
Anmerkung: Die Feldgeschütze sollten ne Bronzene Farbe haben
Uprades für Einheiten:
Bannerträger
ich weiß nicht ob das Team gedenkt andere Upgrades hinzuzufügen, falls ja sollten die Einheiten diese natürlich kaufen können :D
Söldner:
Unterpala im Gasthaus: "Söldner anheuern" Dort können Söldner für die East India Trading Company angeheuert werden (mit anleihen aus Kolibri8s Vorschlag):
Hessische Jäger:
3 Mann Battailon ausgerüstet mit gezogenen Büchsen, können nur 3x rekrutiert werden, sie dienen als Scharfschüzen mit hoher Reichweite und hohem Schaden, haben jedoch ne lange Nachladedauer und so ziemlich keine Chance im Nahkampf, im Nahkampf greifen sie auf auf Hirschfänger zurück
Fähigkeiten:
Lose Formation
In Loser Formation können sich die Jäger tarnen, jedoch verlieren sie etwas Angriffskraft und Geschwindigkeit
Präziser Schuss: Die hessischen Jäger verursachen mit einer präzisen Salve auf ein Ziel hohen Schaden
in etwa diese Uniformen: http://www.kronoskaf.com/syw/index.php?title=Haudring_Infantry
Freibeuter:
unbegrenzt Rekrutierbar
Mittelstark, sind aber nicht so stark wie die regulären Truppen der EITC und dienen eher als Unterstützung, sie kämpfen mit Säbeln
Fähigkeit:
Plündern: Wie bei den Dunländern
Sepoy:
Sie sind Billiger als alle anderen EITC Einheiten und sind verdammt schwach, sie dienen als schnell rekrutierte Unterstützung, um den Feind mit purer Masse zu überennen und um Lücken in der Armee notdürftig zu stopfen
Fähigkeit:
Lose Formation: Die Sepoy lösen die Formation auf: +25% Geschwindigkeit und Verteidigung, jedoch -35% Angriff und -10% Reichweite
im Nahkampf greifen sie automatisch auf ein Khukuri zurück, die gefürchtete Waffe der Gurkhas
Sawar:
Indische Lanzenreiter, die zur Leichten Kavallerie gehören: sie sind günstig, schnell und gut im Überreiten, jedoch sterben sie auch schnell und sind schlecht im Nahkampf
Fähigkeit:
Keilformation: +40% Angriff aber -35% Rüstung
Braunschweigsche Husaren:
Sie sind gut im überreiten und im Nahkampf, jedoch im Überreiten nicht ganz so gut wie die Sawar, sie besitzen jedoch mehr Rüstung. Sie sind auch teurer als die Sawar, ihre Bewaffnung ist der Sarass
Formation: Keilformation: +35% Angriff, +10% Überreitschaden -30% Verteidigung
Diese Uniformen: http://www.kronoskaf.com/syw/index.php?title=Roth_Hussars
Alle Deutschen Einheiten erhalten ab Stufe 5 die passive Fähigkeit "Deutscher Drill" der den Schaden um 25%, die Rüstung um 25% und falls sie mit Schusswaffen ausgestattet sind, die Feuergeschwindigkeit um 15%
ich hoffe euch gefällt das Konzept^^ Meine Persönlichen Favoriten der Einheiten sind die Hessischen Jäger und die Freibeuter^^
Graasgring:
Wow da hat sich jemand ja viel mühe gemacht XD.
Mir gefällt was ich da lesen kann. :D
Schatten aus vergangenen Tagen:
Es ist halt recht viel und deswegen ist es, wie du schon sagtest und auch weil du die Werte anderer Einheiten der Mod nicht kennst, schwer irgendwie Werte und balancing einzubringen, aber mir gefällt es. Kolibri8s Einheiten sprachen mich damals schon an und wurden jetzt nochmal abgerundet mit den eigenen.
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