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Autor Thema: Unlimited Detail - NextGen 3D Graphics  (Gelesen 3364 mal)

Dralo

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Unlimited Detail - NextGen 3D Graphics
« am: 2. Aug 2011, 23:38 »

http://www.euclideon.com/
http://vidkid.de/euclideon-atom-statt-polygon
http://www.golem.de/1108/85418.html

Sorry, dass ich meinen Beitrag mit so einer Menge an Links beginne, aber ich dachte, Informationen wären für den Start nicht schlecht.

Also mal abgesehen von der angeberischen Präsentation in dem Video finde ich diese Technik bzw deren Möglich sehr interessant.
Die Größten Schwächen dieser Engine sind wohl offensichtlich, Animation und Beleuchtung scheinen (noch) ein Problem darzustellen, doch die Programmer arbeiten nach eigenen Aussagen auf Hochtouren und mit Erfolg an den bisherigen Schwächen.
Und zugegeben, sie haben mich damit sehr beeindruckt, die Details kann man wohl kaum bestreiten und die Tatsache, dass alles nur mit CPU und dabei mit 20fps berechnet wird ist ein Punkt für sich.
Ich gehe zumindest davon aus, dass das große TamTam des CEO nur gemacht wird um genügend Aufmerksamkeit auf das Projekt zu lenken und dass sie bald eine Engine fertig bekommen, die sich massentauglich etablieren könnte....(wäre zumindest toll ;))

Ich habe schon letztes Jahr davon gelesen, da sah das Projekt noch wesendlich gröber aus und eigendlich dachte ich schon, es sei wieder in der Versenkung verschwunden, doch offenbar ist dies nicht der Fall, es wurden sogar zusätzlich Leute eingestellt.
Selbst wenn es sich nicht etablieren könnte, als Bereicherung für die aktuellen Technologien wird es wohl auch noch gut sein^^

Ja, das wars erstmal von mir, was haltet ihr davon ?
« Letzte Änderung: 30. Sep 2011, 00:34 von Adamin »

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Euclideon - Unlimited Detail
« Antwort #1 am: 2. Aug 2011, 23:57 »
Solange meine Graka da noch mit macht, finde ich es gut. ^^
Man muss sagen: Es finden sich nur wenige PC-Technikseiten, die nicht davon berichten. Mal sehen, vielleicht gibt es ja erste Tests auf der GamesCom oder so.

MCM aka k10071995

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Re:Euclideon - Unlimited Detail
« Antwort #2 am: 3. Aug 2011, 00:00 »
Klingt soweit ganz interessant.
Worin da der großartige Vorteil im vergleich zu Polygonen ist, habe ich aber immernoch nicht verstanden. :D

Dass nur die "Atom" berechnet werden, die man auch wirklich sieht, wie es in einem weiterführenden Link steht, kann gar nicht funktionieren-nicht jeder Pixel entspricht einen "Atom", da man in weiter Entfernung mehr "Atome" braucht, um ein Bildpixel darzustellen. Ein Elephant wäre in weiter Entfernung auch nur 4 Pixel oder so groß und der hätte dann über 50.000 Atome. Und wie werden die berechnet?

Oder habe ich das richtig herausinterpretiert, dass gar nicht alle Atome eines Objektes berechnet werden? Also wenn man weiter Weg ist berechnet der nur jedes 2 Atom, noch weiter weg jedes 4. und so weiter?
Das könnte in der Tat funktionieren-ist im Endeffekt aber auch kein Gewinn zu dynamisch berechnenden Polygonen. :P

Fazit: Muss man in der Praxis sehen, alles andere ist unsinnig.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Dralo

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Re:Euclideon - Unlimited Detail
« Antwort #3 am: 3. Aug 2011, 23:48 »
es funktioniert eigendlich wie Voxel, nur dass die Teilchen rund und nicht eckig sind (und offenbar noch andere Feinheiten, die es so effektiv machen)
Der Vorteil zu Polygonen ist doch offensichtlich - es sind keine Objekte mehr aus einigen wenigen groben Flächen und einer bunten Texturtapete, die bestenfalls feine Unebenheiten vorgaukelt, sondern viele kleine farbige Punkte die die Objekte wie Atome aufbauen und damit dafür sorgen, dass man egal wie nah drann am Objekt, immer wieder feinere Strukturen sehen kann....(mit Tesselation versucht man ja schon ähnliches, indem einfach immer feiner Polys gebildet werden)
Bei Polygonobjekten besteht allerdings auch immer das Problem, dass Detailstufen existieren müssen und diese dann umspringen, was meist sehr gut sichtbar ist....
Bei dieser Technik werden übrigens immer nur die Atome gerendert, die man gerade sehen kann, d.h wenn das Objekt weit weg ist, besteht es subjektiv aus wenigen atomen und die abgewandte seite aus garkeinen.....


EDIT:

http://www.gamestar.de/news/branche/2324786/euclideon.html
Da steht das tatsächlich so ähnlich, wird auch nochmal beispielhaft erklärt, dabei wird auch zur Kritik durch Markus Persson eingegangen....
Animationen sollen auch schon möglich sein, wurden nur noch nicht gezeigt
« Letzte Änderung: 3. Aug 2011, 23:55 von Dralo »

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Euclideon - Unlimited Detail
« Antwort #4 am: 3. Aug 2011, 23:53 »
Voxel selbst ist ja nicht gerade unanspruchsvoll was Rechenleistung betrifft...
Aber wie schon mehrfach gesagt wurde: Wenn man es in der Praxis noch nicht gesehen hat, kann man sich auch noch kein richtiges Bild davon machen.
Was ich aber jetzt schon dennoch sagen kann: Warum ist da nicht schon früher jemand drauf gekommen? Die Voxel-Technik gibt es ja auch schon länger.

Adamin

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Re:Euclideon - Unlimited Detail
« Antwort #5 am: 30. Sep 2011, 00:33 »
loool

Ich hab grade extra einen Thread dafür aufgemacht, und jetzt find ich das Thema schon. Mist.  [ugly]


Dieses Video finde ich sehr krass muss ich sagen. Das Aussehen der Pflanzen und Steine und Statuen ist so viel anders als bei den bekannten Poly-Spielen. Es sieht wirklich fast lebendig aus und das ist wirklich eine beachtliche Leistung finde ich.


Bin jetzt auch kein Grafik-Pro, aber so wie ich die Technik verstanden habe, zäumst du das Pferd von hinten auf MCM.
Die Frage ist nicht, wie viele Atoms ein Pixel ausfüllen, sondern welcher Bildpunkt auf dem Monitor welches Atom anzeigt. ^^
Eine recht clevere Lösung, die Entwickler vergleichen es mit nem Such-Algorithmus aka Google: Zu jedem Bildpixel wird das von ihm angezeigte Atom herausgesucht und gerendert. Die Grafikleistung liegt also in den Grenzen der Bildschirm-Auflösung, es müssen also z. B. bei meinem Bildschirm nur 1650x1080 Pixel zu den jeweiligen Atoms berechnet werden.

Von dem 4 Pixel großen Elefanten werden also auch nur 4 Atoms angezeigt, und ich wette du wirst keinen Unterschied zu einem 5 Pixel großen Elefanten merken.  [ugly]

Dralo

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Re:Euclideon - Unlimited Detail
« Antwort #6 am: 30. Sep 2011, 21:28 »
Die Frage ist nicht, wie viele Atoms ein Pixel ausfüllen, sondern welcher Bildpunkt auf dem Monitor welches Atom anzeigt. ^^
So hab ich das auch verstanden, ein "Voxel-Atom" ist immer ein Pixel - deswegen gibt es ja diese stufenlose Detaildichte...
Sollte ein Objekt sich immer weiter von der Kamera entfernen, so werden nur noch einzelne Atome des gesamten Objekts gerendert, nämlich die, die unter einem Pixel des Bildschirm Bildes sind.
Das ist zb auch der große Unterschied zum Polygonrendering - Polygone sind immer über 10Pixel groß, d.h min 10 Pixel bilden die gleiche Fläche ab, die dann nur noch unterschiedlich aussieht, weil ein Bild drauf gepinnt ist, dass zb grüne und braune Pixel enthält. Voxel kennen keine Texturen, sie brauchen dieses (vergleichsweise plumpe) Hilfsmittel nicht 8-), hier entstehen unebenheiten und Farben sowie Farbnuancen allein durch die Voxel bzw. Atome (jedes Atom hat 8Bit Farbinformationen, deswegen verbrauch(t)en Voxel auch soviel RAM (dies scheint bei Euclideon nicht mehr das Problem zu sein^^)) Im Prinzip sind diese Atoms also 3D Pixel und wie bei einem 12MP Bild wenn man es auf einem Monitor anzeigt, besteht es nur noch aus max 2,1MP (Full HD Auflösung), trotzdem kann man heranzoomen und immer mehr Details sichtbar machen.... ;)

Von dem 4 Pixel großen Elefanten werden also auch nur 4 Atoms angezeigt, und ich wette du wirst keinen Unterschied zu einem 5 Pixel großen Elefanten merken.  [ugly]
Das habe ich nicht verstanden, so ein Elefant besteht doch nicht nur aus 4 Atoms?! ;)

mfg

Adamin

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Re:Unlimited Detail - NextGen 3D Graphics
« Antwort #7 am: 30. Sep 2011, 23:53 »
Moment Dralo so wie ich das verstanden habe, handelt es sich bei den Atoms grade nicht um Voxels.

Ein Voxel ist ja soweit ich das verstanden habe ein dreidimensionaler Pixel. ^^
Also ein Würfel im Raum; Quasi auch ein Polygon-Gebilde nur in seiner Größe festgelegt schätze ich.
Das Atom hingegen wird in dem Video doch als minimalst kleine "Polygon"-fläche beschrieben. Also die Oberfläche des Steins ist aus abertausenden kleinen Punktflächen im Raum zusammengesetzt.

Wie genau der Unterschied in der Rechenleistung zusammenkommt hab ich nicht verstanden, aber scheinbar sind Voxels eingeschränkter als die Point-Cloud-Data Technik von UD.


Hier ist noch ein Video in dem die Technik etwas erklärt wird. Das ist übrigens aus ihrer ersten Veröffentlichung von vor einem Jahr. Es ist echt interessant zu sehen, wie anders die Insel damals noch aussah.



Krass finde ich hierbei auch den Gedanken, dass man mit dieser Software-Technik die vorhandene Hardware um 10.000% besser nutzen könnte.
Wenn Nintendo sich jetzt die Rechte dafür sichern würde, könnte die Wii ohne Hardware-Update bessere Grafik produzieren als die PS3 oder XBox360.
Verdammt, sogar der 3DS könnte damit an der PS3 vorbeiziehen. :D
« Letzte Änderung: 1. Okt 2011, 00:00 von Adamin »

Dralo

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Re:Unlimited Detail - NextGen 3D Graphics
« Antwort #8 am: 3. Okt 2011, 21:30 »
Moment Dralo so wie ich das verstanden habe, handelt es sich bei den Atoms grade nicht um Voxels.

Ein Voxel ist ja soweit ich das verstanden habe ein dreidimensionaler Pixel. ^^
Also ein Würfel im Raum; Quasi auch ein Polygon-Gebilde nur in seiner Größe festgelegt schätze ich.
Das Atom hingegen wird in dem Video doch als minimalst kleine "Polygon"-fläche beschrieben. Also die Oberfläche des Steins ist aus abertausenden kleinen Punktflächen im Raum zusammengesetzt.

Die Funktionsweise von Voxelgrafik und diesem Unlimited Detail unterscheidet sich nur in wenigen Punkten, grundsätzlich sind diese Atoms auch wie Voxel (deswegen haben ja auch manche Leute vor einem Jahr zu dem Video, welches du verlinkt hast, gedacht "das gabs schon, und verschwindet wieder, da es zu aufwendig ist")
Voxel sind allerdings quadratisch und die Atoms rund und in größerer Zahl. Dadurch das sie rund sind, ergibt sich soweit ich weiß auch noch der Vorteil, dass man keine Treppchenbildung hat wie bei Voxeln.

Wie genau der Unterschied in der Rechenleistung zusammenkommt hab ich nicht verstanden, aber scheinbar sind Voxels eingeschränkter als die Point-Cloud-Data Technik von UD.

Der Hauptunterschied besteht in der Berechnung des Bildes, und das wird auch in dem Video aus deinem Link am Ende erklärt:
Eine normale Voxelengine würde immer alle Voxel reinladen und dann rendern (wie mit Polygonobjekten in allen Spielen) das Problem hierbei: zu viele Daten, da von jedem der Milliarden Voxel eines Objektes Positions und Farbdaten berechnet und im RAM abgelegt werden müssten -> nur eine Renderfarm wird damit fertig...
Bei Euclideons Point-Cloud-Data verwenden sie einen Suchalgorythmus, der immer nur die gerade benötigten Atoms heraussucht und rendert -> das sind dann immer nur grad soviele, wie Pixel auf dem Bildschirm vorhanden sind.

Sorry, besser kann ichs nicht erklären ;)

Krass finde ich hierbei auch den Gedanken, dass man mit dieser Software-Technik die vorhandene Hardware um 10.000% besser nutzen könnte.
Wenn Nintendo sich jetzt die Rechte dafür sichern würde, könnte die Wii ohne Hardware-Update bessere Grafik produzieren als die PS3 oder XBox360.
Verdammt, sogar der 3DS könnte damit an der PS3 vorbeiziehen. :D

Darüber hab ich auch schon nachgedacht; man darf dabei aber nicht die nachher notwendigen Berechnungen von Physik, KI, Sound, Eingeaben, Code, usw... vergessen, die auch noch anfallen und die rechenleistung schmälern.
Aber grafisch wären fast alle Spiele auf einmal gleich gut, da gäbe es kaum noch Kritikpunkte und ein Smartphone würde aufeinmal zur High End Gaming Machine^^

Im Video sind zur Berechnung ja noch CPUs verwendet worden, lass da mal ne Grafikkarte mit ihren 1200 Unified Shadern ran :D
Die fühlt sich dann hoffnungslos unterfordert^^

mfg
« Letzte Änderung: 3. Okt 2011, 21:32 von Dralo »

MCM aka k10071995

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Re:Unlimited Detail - NextGen 3D Graphics
« Antwort #9 am: 3. Okt 2011, 22:15 »
Irgendwer muss die Modelle oder wie das jetzt heißt aber auch noch erstellen.^^
Klar, es wurde was von Einscannen gesagt-man kann jetzt aber keine abermillionen Objekte herankurven und dann einscannen.

Die Grafik-Entwicklung kann ja nicht ewig weitergehen-irgendwann reglementiert einfach der Arbeitsaufwand, der nötig wäre, um noch detaillierter zu werden. Was die Grafik limitiert ist ja nicht einfach nur die Technik, sondern auch der Arbeitsaufwand, um die Grafik ins Spiel zu integrieren.
Oder mal angenommen, die Modelle sind auf wundersame Weise alle vorhanden: Dann braucht man trotzdem noch die Leute, die die Steine und Gräser animieren und auf dem Boden arrangieren.

Wobei wir von der Grenze noch ziemlich weit entfernt sind, würde ich sagen. :D

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Wisser

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Re:Unlimited Detail - NextGen 3D Graphics
« Antwort #10 am: 3. Okt 2011, 22:17 »
Das glaube ich nicht mal. Der Mensch ist ergebnisorientiert, warum bauen wir autos und Straßen? Nur um bestehende Probleme zu lößen. Der Wunsch nach immer detailierterer Grafik und die Bereitschaft dafür zu zahlen, sind das Treibmittel einer Entwicklung bis an die Grenzen der technischen Möglichkeiten. Der Aufwand ist hier nur sekundär, irgendjemand enwickelt schon ein System zur Vereinfachung.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

MCM aka k10071995

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Re:Unlimited Detail - NextGen 3D Graphics
« Antwort #11 am: 3. Okt 2011, 22:28 »
Naja, natürlich kann man Spiele noch einem deutlich breiteren Publikum eröffnen als bisher-aber irgendwann ist auch Schluss.^^
Selbst, wenn jeder Mensch auf der Erde sich einmal das Spiel kauf und 100€ dafür bezahlt, sind das trotzdem nicht mehr als 700 Milliarden €. Klar, damit kann man viel erreichen-aber auch kein endlos großes Projekt finanzieren.

Zum Thema Vereinfachung: Gewisse Punkte kannst du einfach nicht vereinfachen, dass ist das Problem. Das Setzen der einzelnen Objekte zum Beispiel oder das Modellieren von Dingen, die es in der Realität nicht gibt.
Wobei: Wenn man vor zweihundert Jahren jemandem erzählt hätte, dass wir heute Fliegen, hätte er einem sicherlich den Vogel gezeigt. :D

Das ist das schöne an Prognosen-irgendwann erfährt man, ob man richtig lag oder nicht.^^

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Re:Unlimited Detail - NextGen 3D Graphics
« Antwort #12 am: 4. Okt 2011, 14:53 »
Wow, Danke Dralo.
Ich hab eigentlich versucht es dir zu erklären, aber wenn du es jetzt mir erklärst bin ich auch zufrieden. :D
Jetzt sollte wohl alles klar sein. ^^

@MCM:
Das Modellieren wurde im neuesten Video aber auch erklärt. :P
Sie haben einen Converter erstellt, der normale Poly-Modelle in Point-Cloud-Data umwandelt. Dieser Converter läuft mit 3ds Max, Maya und allen gängigen 3D-Modell-Editoren, also ändert sich an der Erstellung von Modellen nichts.

Was aber verbessert wird, ist dass der Modellierer nun nicht mehr die Polyanzahl im Auge behalten muss, also nicht mehr "Details runterschrauben" falls das Modell zu groß wird. Es würde also sogar den bisher bestehenden Arbeitsaufwand schmälern, da keine zusätzlichen Low-Poly Modelle mehr erstellt werden müssten.

Das die Grafik-Entwicklung nicht endlos weitergehen kann, stimmt, aber das hat nicht wirklich was mit dem Arbeitsaufwand zu tun. Der Aufwand ist doch wohl dem Ersteller überlassen. Wenn ein Modellierer besonders viel Mühe und Detail aufwenden möchte und dazu auch einen Produzenten findet, steht seinem Werk nichts wirklich im Weg.

Die Grafik-Begrenzung liegt eher in der menschlichen Aufnahmefähigkeit. Mit UD besitzt die Grafik-Geometry eine Wiedergabekapazität die der menschlichen Aufnahme seiner Umgebung entspricht. Jeder Gegenstand besteht aus winzigkleinen Punkten im Raum.
Und mit UD wird jedem Bildpixel einer dieser Punkte zugeordnet. Der Bildschirm zeigt also das volle Detail der 3D-Umgebung, und mehr kann das menschliche Auge schlicht nicht wahrnehmen.
Und sobald der Punkt erreicht ist, wird es auch keine Weiterentwicklung mehr geben. Wahrnehmen könnte es sowieso niemand.


Wie sich das Projekt entwickelt werden wir dann wohl nächstes Jahr herausfinden. So wie ich es verstanden habe, wird Euclideon wieder erstmal untertauchen um in Ruhe weiterentwickeln zu können.

Dralo

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Re:Unlimited Detail - NextGen 3D Graphics
« Antwort #13 am: 4. Okt 2011, 20:55 »
kein Problem^^

Ich bin auch schon sehr gespannt auf das nächste Jahr bzw deren nächste Enthüllung, ich dachte immer, die würden wenigstens auf ihrer Firmenseite News schreiben aber die ziehen das tatsächlich durch mit ihrem "Untertauchen"...

mfg

Dralo

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Re:Unlimited Detail - NextGen 3D Graphics
« Antwort #14 am: 8. Jul 2012, 15:59 »
Ich war heute mal wieder auf der Suche nach Neuigkeiten zu dieser Engine und musste erstmal feststellen, dass die Website "wegen Updates" zurzeit nicht erreichbar ist, ich denke man darf also in den nächsten Wochen Neues erwarten ;)

Allerdings bin ich noch auf ein anderes Video gestoßen, das zwar auch schon ein Jahr alt ist, aber in dem Bruce Dell (Der Entwickler und die Stimme in den Videos) sehr viele Antworten zur Technik, Investoren und Vorgehen des Unternehmens gibt und in dem man auch eine live vorgeführte Demo zu sehen bekommt.
Das Team wird ebenfalls vorgestellt, außerdem die Räumlichkeiten des Studios.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=JVB1ayT6Fdc

mfg