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Konzept-Diskussion: Maps II

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Krieger der Haradrim:
@Whale:  Ich habe die Huorns mit den Baummenschen an der Grenze zu Gondor verwechselt glaube ich, obwohl man die doch auch hernehmen könnte, oder etwa nicht?

@Noni:  Wie wärs als Name: Schwertelfelder? Die, die ausserhalb der Mauern Morias liegen, man müsste die Map halt dann dementsprechend gestalten


Chu'unthor:

--- Zitat von: Harun am 28. Mär 2012, 17:45 ---@Whale:  Ich habe die Huorns mit den Baummenschen an der Grenze zu Gondor verwechselt glaube ich, obwohl man die doch auch hernehmen könnte, oder etwa nicht?
--- Ende Zitat ---

Das wären die Druedain, die es schon im Rohan-Gasthaus gibt, das ist richtig...
Für die existieren dementsprechend auch schon Animationen, ja - was Huorns angeht, hat Whale da aber völlig Recht, die wurden schon etliche Male vom Team abgelehnt, weil es keine vernünftige Möglichkeit gibt, die vernünftig einzubinden, weil Anis für sich bewegende und angreifende Bäume (die sich eben völlig anders bewegen als humanoide Kämpfer, für die man Standardanis adaptieren kann und wo zumindest schon ne gewisse Vorarbeit da ist) eine höllische Arbeit für minimalsten Effekt wären, weswegen das auch im Startpost so drinsteht.
Da hättest du auch eigl schon stutzig werden können bei deinem Namensverdreher - warum sollten im Startpost noch Einheiten als "abgelehnt" gelistet sein, wenn es sie doch schon seit mehreren Versionen gibt?^^

Zur Creep-Idee grundsätzlich:
Wild lebende Gruppen bieten sich für sowas immer an, dazu zählen sowohl Dunis (gibts ja schon auf diversen Maps), Ents (auf Fangorn), Orks (auf etlichen Mordor-Maps) als auch Druedain, die ja auch keiner bestimmten Gruppe wirklich freundschaftlich verbunden waren - den Rohirrim haben sie ja nur geholfen, weil sie mit den Orks verfeindet waren, die ihren nach der Niederlage der Menschen bei MT niedergemacht hätten, also frei nach dem Motto "der Feind meines Feindes ist mein Freund".
Allerdings würde mir keine Map einfallen, wo man die Druedain vernünftig als Creeps einbinden könnte - von der Region gibts einfach noch nichts...

Schnittwin:
@Harun: Nein die Waldmenschen (Druadan) kann man nicht nehmen, weil das praktisch nur Menschen sind^^ Hast du im Film die Szene gesehen, wo der Baum Merry und Pippin festhält? So was meine ich. Die Szene ist im 2. Teil, kommt aber nur in der Version mit den Special Scenes vor.
@whale sharku: Stimmt, das mit den Ents könnte ja eigentlich doch gehen. Die Goblin-creeps greifen ja auch Goblins etc an... und wenn es schon böse Kreaturen wie Trolle und Drachen gibt, könnte es auch mal (zur Abwechslung) einen verwaisten Ent geben, warum nicht? Als Creep könnte man ein Enting nehmen, aber vllt ohne den großen Stein in der Mitte, weil der ja einzigartig ist. Ein Ent ist auf jeden Fall genug.

Gnomi:
Weil vor kurzem schon Mal die Diskussion um eine balancede 1vs1 Map ging, hab ich da nochmal ein paar Fragen:

1.) Bäume (Angabe auch im Verhältnis zu einer Map möglich)
 a) Wie viele Bäume allgemein?
 b) Anzahl der "größeren Wälder"? (es gibt natürlich noch ein paar einzelne Bäume oder ganz kleine Waldansammlungen, ich meine hier größere Ansammlungen, wo mindestens als 8-10 Bäume stehen.
 c) Maximale Größe der "Wälder"?
 d) Ort der Wälder

2.) Creeps
 a) Welche Anzahl der Creeps ist am besten?(Ähnlich den Bäumen - hängt auch natürlich wieder von der Map ab. Ich will aber erst Mal einen groben Richtwert. )
 b) Was für Creeps sind für den MP am besten?

3.) Neutrale Gebäude (Leuchtfeuer und Gasthaus sollten beide vorhanden sein)
 a) Wie viele von diesen beiden? Sonstige zusätzliche neutrale Gebäude?
 b) Schutz durch Creeps? Wenn ja, wie stark ungefähr?

4.) Größe und Mapaufbau
 a) Wie groß sollte die Map ungefähr sein? (am besten im Vergleich zu einer bisherigen Map^^)
 b) Dünne/Breite Wege zum Gegner?
 c) Wie viele Wege zum Gegner?
 d) Flüsse oder Berge oder egal?

5.) Sonstiges - was hab ich alles vergessen zu nennen?


Ich frag das, weil die Maps an denen ich gerade arbeite fast fertig sind und ich hoffe sie in den nächsten 2 Wochen fertig zu bekommen und danach evtl. mich nochmal an eine 1vs1 Map ransetze, die ich dann möglichst turniertauglich machen wollte. Bisher hab ich schon grobe Pläne vom Aufbau im Kopf, würde da aber ganz gerne auch noch ein paar Meinungen aus der Community dazu hören.

Kurz was ich denke: (ich hab natürlich nichts gegen andere Meinungen, gerade deshalb frag ich hier ja - ich hab in letzter Zeit wenig Zeit zum wirklichen Spielen und hab zwar von früher sehr viel Erfahrung, aber Dinge, wie der genaue Nutzen von manchen Features, wie z.B. Bäumen, ändert sich ja bei jeder Version.^^)

1.) Bäume (Angabe auch im Verhältnis zu einer Map möglich)
 a) Wie viele Bäume allgemein?Ich würde jetzt sagen, dass es weniger als auf FdI werden sollten, ca. 2/3 der Bäume.
 b) Anzahl der "größeren Wälder"? Ist natürlich schwer zu beantworten ohne den direkten Mapaufbau zu kennen. Ich meine damit  auch eher eine grobe Angabe, also eher in Richtung 2 oder in Richtung 30-40. Ich hätte jetzt so ca. 6-8 im Sinn gehabt.
 c) Maximale Größe der "Wälder"?Mehr als 10-15 Bäume hätte ich jetzt erst Mal nicht angesetzt, damit gäbe es einige Rohstoffe, aber nicht zu viele auf einmal.
 d) Ort der WälderIch würde jeweils einen Wald relativ nah am Startpunkt machen (hier einen etwas kleineren), damit man von Anfang an etwas hat, den Rest deutlich vom Lager entfernt, damit man die Produktion gut durch harassen unterbinden kann und es schwerer ist sie zu verteidigen.

2.) Creeps
 a) Welche Anzahl der Creeps ist am besten? Ich weiß, manche wollen am liebsten garkeine, aber da bin ich strikt dagegen - sie gehören nun Mal zum Spiel dazu. Und ich finde sie bieten sehr viel Abwechslung und neue Taktiken. Auf FdI sind mit den Dunländerlagern insgesamt 10 Lager - ich finde das auch okay, evtl. nur 8, aber ich persönlich finde das eine relativ gute Anzahl.
 b) Was für Creeps sind für den MP am besten? Ich bin ja ein großer Fan von wargen und Trollen... :P Sie sind nicht komplett schwach (wie z.B: Goblins), aber auch nicht so stark (wie Drachen), bieten also einem Goblinspieler schon einen gewissen Vorteil, geben ihm jedoch nicht gleich am Anfang einen Drachen. Zudem sind sie nicht, wie die Ghule, sehr spezialisiert, sondern man kann sie relativ einfach töten. (Warge eigentlich mit allem außer Schwertern, Trolle sind da etwas härter, aber eigentlich auch möglich.)

3.) Neutrale Gebäude (Leuchtfeuer und Gasthaus sollten beide vorhanden sein)
 a) Wie viele von diesen beiden? Sonstige zusätzliche neutrale Gebäude?Ich muss mich auch hier wieder outen - ich bin kein Freund von Außenposten und allgemein ein Minimalist und würde daher von beiden 1 benutzen. Ansonsten besteht finde ich immer die Gefahr, dass sich jeder eins holt und sich dann darauf ausruht, weil z.B. das zweite Gasthaus kaum einen direkten Vorteil bietet, sondern nur den indirekten, dass der Gegner es nicht hat. (was natürlich auch sehr wichtig ist) Beide aber natürlich so, dass beide Spieler die gleichen Chancen haben es zu erreichen.
 b) Schutz durch Creeps? Wenn ja, wie stark ungefähr?Ganz frei würde ich persönlich sowas nicht hinstellen, sondern immer durch 1-2 Creeps schützen - nicht zu stark, aber z.B. ein Troll, ähnlich FdI ist finde ich immer ganz gut. (Trolle bieten zudem den Vorteil gegenüber Wargen, dass sie nicht von den schnellen Reitern so schnell getötet werden können)

4.) Größe und Mapaufbau
 a) Wie groß sollte die Map ungefähr sein? (am besten im Vergleich zu einer bisherigen Map^^)Ich bin eigentlich, was den Abstand der Startpunkte angeht, bei FdI ziemlich zufrieden. Evtl. etwas größer oder kleiner, aber das passt finde ich. (wenn die Startpunkte nicht in den Ecken liegen, sondern beide auf mittlerer Höhe würde ich die karte allgemein etwas breiter machen, damit der Abstand wieder ungefähr genauso ist)
 b) Dünne/Breite Wege zum Gegner?Ist eigentlihc nur eine reine Interessensfrage - für mich ist das ziemlich klar: Breite Wege, dünne Wege verleiten viel zu stark zum Bunkern und man kann das harassen sehr einfach komplett abschalten, indem man einfach mit 2 Bats diesen Übergang blockiert.
 c) Wie viele Wege zum Gegner? Allgemein bin ich der Meinung, dass ein komplett freies Feld zwar rein theoretisch am mesiten Platz bietet, jedoch trotzdem nur bestimmte Wege immer gewählt werden, darum würde ich ähnlich, wie bei FdI so Wege machen - Ich würde evtl. auch wieder so an 3 Wege denken, wobei es evtl. auch noch eine Möglihckeit gibt zwischen den Wegen zu wechseln.
 d) Flüsse oder Berge oder egal?Ich persönlich mag als Hindernisse meist eine Mischung aus beiden. Flüsse haben halt den Vorteil, dass bei den Furten kein Feuer entstehen kann und sich Ents löschen können und diese beiden Features würde ich auch ganz gerne benutzen. Aber es sollte halt auch nicht überall möglich sein, dass an jeder Ecke sich die Ents löschen können.



Wenn ich dann mit dem Rest fertig bin und mich mehr mit der Karte beschäftige, kann ich auch nochmal eine Skizze des Aufbaus hochladen und würde mich da natürlich auch über Feedback und Diskussion freuen. (auch wenn das wohl am besten im Chat funktionieren würde... da werd ich dann wohl Mal in Tunngle online kommen.^^)

ferguson:
Ist Rhun wirklich so ein trockenes Land ala Harad? Ich weiß man sollte sich nicht drauf verlassen, aber zumindest Ardapedia sagt, es wär vom Klima her wie das Auenland.
Falls es doch stimmt, sollte die Karte noch mal angepasst werden, weil zwei Flüsse in einem trockenen Land etwa unpassend wirken.


Zu den Druedain:
Druedains als Creep wären eigentlich eine hübsche Idee, da sie aber ausschließlich im Druadan Wald lebten, müsste dann noch eine passende Karte dazu gemacht werden.
Gibts den Druadan-Wald schon?
Wäre mit verstreuten Drug-Statuen, getarnten Druedain Behausungen aus denen die Bewohner auf den Feind feuern und dem Eilenach in der Mitte sicher ne tolle Sache.

Wenns noch keine entsprechende Karte gibt, würde ich mir bei Gelegenheit mal eine ausdenken.

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