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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps II  (Gelesen 100962 mal)

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #315 am: 12. Mär 2014, 12:30 »
Kurz zu den Größen:
Eine Festung hat einen Durchmesser von 100, ein Lager von 50, ein Vorposten von 35 und eine Siedlung von 15.
Ich würde überall jedoch nochmal so 10-20 mindestens mehr veranschlagen, da es ansonsten evtl. bei größeren Gebäuden/Ausbauten zu Problemen kommen kann.
Ein Creep hat einen Durchmesser von 10, jedoch würde ich da mindestens 30 Platz sein lassen, da es ansonsten Probleme mit den Bewachern geben kann.


Für die, die lieber Tabellen für die Übersicht mögen:
GebäudeDurchmesserPlatz, den es mindestens braucht
Festung100120
Lager5070
Vorposten3550
Siedlung1530
Creep1030


Zitat
- Was ich auch mal interessant fände wäre zu wissen, ob man einen Spieler auch nach außen ins aufzufaltende setzen kann, sodass der vielleicht erst eine Minute später anfangen darf.. 
Es ist möglich Spieler außerhalb der Karte starten zu lassen - jedoch könnte das zu einigen Unschönheiten führen:
Die Starteinheiten sind von Anfang an steuerbar. (könnte man mit sehr viel Aufwand jedoch wohl lösen)
Die Gebäude sehen von Anfang an, d.h. wenn sie zu nah am Kartenrand sind, dann sieht man die ganze Zeit schon einen Teil von der Karte. Das lässt sich nicht lösen und die Sichtweite ist auch relativ groß.


Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #316 am: 12. Mär 2014, 17:29 »
Dank für die Maße .. auf einer 500x500-Pixelkarte ist das wohl doch recht sinnvoll, sich damit auseinanderzusetzen. Verzeih, dass ich da zuerst abgeblockt hatte x.x


Einen Wert für die neutrale Zone im letzten Ring durch einen Vorposten, den eben nur einer halten kann, wodurch die Machtverhältnisse kippen, finde ich schon sinnvoll. Bei Creepangriffen verstehe ich aber nicht, wieso das in diesem Typ Karte nötig sein soll, auf anderen 1v1-Karten aber nicht. Also der Creep-Druck soll die Spieler ein wenig zurückhalten, wenn ich recht verstanden habe, das könnte man aber auch mit statischen Creeps umsetzen. ...also in übertriebenem Beispiel wenn etwa jede Siedlung außerhalb erstmal den Creeps gehört und erobert werden muss, ohne Schätze zu bringen.


EDIT:

Ich hab mich damit den Maßen nochmal dran versucht..:
Und wieder eine Vorversion, falls jemand andere Einfälle hat: http://abload.de/image.php?img=entfaltbarekarteabasi72jng.png
Die Größe beginnt, falls das verwirrend dargestellt sein sollte, bei 390, springt dann auf 420, auf 450 und zuletzt wieder auf 500.
Die 30er-Sprünge erlauben Siedlungen und Creeps dazuzustoßen, der letzte 50er Sprung ist nach dem großen neutralen Vorposten rechts oben bemessen.
Für alle Maße sind jeweils die größeren Werte genommen worden, bei der Spielerfestung zum Vergleich auch nochmal beide Maße.

Also, von den Ideen her:
* Die Kartenerweiterung vergrößert den Kampfschauplatz, wie Kael erwähnte - Check. An der Stelle 'neutrale Zone' bin ich aber noch unsicher, ob da nicht zu viel durch Fels abgeblockt ist.
Von der Heatmap-Betrachtung her soll das Viertel rechts oben Hauptschauplatz von Gefechten sein. Die Siedlungen der ersten Öffnung könnte man dafür ggf. auch in die zweite schieben, damit da für Gefechte dann mehr Platz ist. (Fänd ich jetzt besser, mag ich grad aber nicht nochmal nachbearbeiten <,<)
* Die erste Erweiterung öffnet einen neuen Weg zum Gegner und gewährt Zugang zu einem Vorsprung, von dem aus man mit Fernkämpfern die nördliche Brücke unter seine Kontrolle bringen kann. Ein Turm muss da vermutlich gar nicht hin. Je nach Fernkämpfer soll aber nicht die gesamte Brücke, sondern ggf. nur die dem Vorsprung zugewandte Seite unter Kontrolle sein. - Brücken ggf. auf Eisenberge-Hauptbrücken-Niveau vergrößern, zumindest die nördliche.
* Zuerst darf man sein Hinterland mit einem Vorposten recht sicher aufbauen, bevor Zugänge zum neutralen Gebiet geöffnet werden, auf welches man dann vom Vorposten aus militärischen Druck ausüben kann.
* Die "El-Dorado-Siedlung" wird von LategameCreeps bewacht.
* Links unten ein schmaler, kleiner, langer und beschwerlicher Pfad für kleine Truppenverbände.. sodass die aber grad so nicht steckenbleiben da. Ein- und Ausgang wären Wald.. also für nicht so spontane Überfälle. Da könnte an die Spitze auch noch ein Creep als natürliches Hindernis.

Bei den Zahlen bin ich mir nicht so sicher, also wie viele Siedlungen ein Spieler haben sollte, wenn beide mit Festungen starten. Auch kann ich nicht so recht einschätzen, ob das so okay oder eher zu eng ist auf dem Entwurf. Und dann sollten Belagerungswaffen z.B. nicht über den Graben hinweg Siedlungen plattschießen können.. vieleicht auch nicht unbedingt von der Mitte einer der großen zwei Brücken aus.

Siedlungsmäßig siehts momentan so aus: 3+1+0+2, nach der einen Korrektur dann 3+0+1+2. Jeder Spieler hat aber auch eine Festung, zwei Vorposten und ggf. den neutralen dritten. Reichweitenmaße für Gondorkatapulte kenn ich grad aber auch nicht.. x.x
« Letzte Änderung: 12. Mär 2014, 18:44 von Skaði »

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #317 am: 12. Mär 2014, 17:50 »
Sieht ganz nett aus, ich hab nur eine kleine frage zu den ersten beiden VPs :)
Werden die nach der erste...freigabe freigeschaltet, oder nach der 2.? (Da er ja so ziemlich in der Mitte liegt :) )
Und ich meine fast, dass es zu viele VPs sind, dadurch entstehen keine Schlachten mehr darum, denn jeder hat ja mindestens zwei Stück.. Ich wäre dafür zumindest die "standard" VPs zu streichen :)

MfG Dark Nûmenor
Vielen Dank an CMG für den tollen Avatar und das super Banner ;)


Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #318 am: 12. Mär 2014, 18:17 »
Nach der zweiten, aber die sind so groß, dass die in die erste hineinragen. Dieser graue Strich soll eine natürliche Blockade darstellen. Die ersten beiden Vergrößerungen bringen ja nur je 30, ein VP braucht aber 50.
Aus den StandardVP's unten kann man auch Siedlungen machen, ich glaub ich kann das aber nicht so recht beurteilen. Problematisch wäre vielleicht aber, dass man dann bis zur zweiten Vergrößerung, also ggf. 10 Minuten lang, keinen Vorposten hat. Für Lorien z.B. könnte das problematisch werden.. also wären wohl eher die zwei Erweiterungs-Vorposten zu streichen.

lg

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #319 am: 12. Mär 2014, 19:14 »
Ja, Skaði, so war das gemeint, dass die angreifenden Creeps in einer 1vs1 Map die Spieler erstmal "beschäftigen" sollen, sodass nicht gleich die ganze militärische Macht auf den Gegner einprügelt und der letzte Kartenteil dann freigeschalten wird, wenn das Spiel eigentlich schon entschieden ist. Das wäre dann den Aufwand nicht wert, da man recht selten um den letzten Ring kämpfen würde.

Insgesamt gefällt mir dein Vorschlag sehr gut. Ich habe nur ein paar kleine Änderungen, die mMn die Map verbessern. Ich schließe mich Numenor an, dass die beiden unteren Vorposten entfernt werden sollten. Es sind insgesamt zu viele Vorposten verfügbar. Ich würde einfach in die Mitte einen zentralen Vorposten packen, sodass man um diesen kämpfen kann.

Die zwei Vorposten im Startgebiet wurden durch einen Vorposten in der Mitte ersetzt. Damit wird an dieser Stelle ein harter Kampf toben. Die beiden Vorposten wurden durch eine Siedlung ersetzt. Insgesamt sollte die Anzahl der Siedlungen soweit in Ordnung sein. Die Lategamecreeps an den beiden Ecken sollten ab der ersten Kartenerweiterung in regelmäßigen Abständen den Spieler angreifen bzw. in den Rücken fallen, sodass nicht nur auf den Gegner geachtet werden muss, sondern auch auf die Creeps. Sobald der letzte Ring verfügbar ist, sollte man diese LGC-Lager angreifen und zerstören können, um an die Eldorado-Siedlungen zu kommen. Mit Zerstörung dieser LGC endet der Creepangriff. Am Ende der Map sollte ebenfalls ein großen LGC-Lager sein, welches zerstört werden sollte und einen Bonus bringt. Ich könnte mir vorstellen, dass die Zerstörung dieses Lagers einen bestimmten Bonus bringt. In diesem Lategamelager könnten verschiedene Gebäude und Einheiten stehen, welche bei ihrer Tötung Boni für einen selbst bringen (bspw. ein bestimmtes Haus zerstören rekrutiert Einheiten temporär schneller oder ausschalten eines sehr starken Anführers gewährt verbündeten Helden temporär Angriffsboni). Das LGC-Lager oben rechts wird mit der Zeit wieder aufgebaut und neue Creeps beschworen. So hat man ständig das Bedürfnis das Lager anzugreifen und sich Boni zu sichern. Finde ich eine interessante Mechanik. Es wird zwar den Kampf nicht immer nach rechts oben verlegen, aber sobald das Lager wieder steht, wird es ein heftiger Kampf um die Boni.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

SamonZwerg

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #320 am: 12. Mär 2014, 19:35 »
Würde der KI auf so einer Map auch so reagieren oder anders. Mich interessiert das weil ich nur gegen KI spiele.

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #321 am: 13. Mär 2014, 03:05 »
Ein paar Vorbehalte gegen diese Variation:

Sind 1v1-Spiele nach 15 Minuten entschieden, wenn auch ua. Festungsmauern dazukommen könnten? Um das zu ggf. zu entschleunigen, sind die zu Beginn verfügbaren Passagen in der Zwei-Brücken-Variation auch eher leicht zu verteidigen.

Dann habe ich die Erfahrung gemacht, dass gegen Creeps zu spielen lang nicht so lustig ist, wie sich das anhört, wenn man sich eigentlich im MP gegen einen anderen Spieler befindet. Ich bin aber auch nicht so ein großer Tower-Defense-Fan. Den Gedanken mit regelmäßigen Creep-Attacken könnte man vielleicht irgendwo ausprobieren, wobei es auf Dunland ja schon so eine einmalige gibt. Ich bin da eigentlich nicht so begeistert davon und sehe auch nicht, wieso das gerade hier relevant sein soll, auf anderen 1v1-Karten aber nicht. - Bzw. was verhindert auf diesen, dass das Spiel schon nach 10 Minuten rum ist?

Der zentrale Vorposten zu Beginn des Spieles macht die Karte asymmetrisch. Wie du schriebst, tobt da dann ein heftiger Kampf. Das bleibt aber auch, wenn die Karte sich weiter öffnet, denn kein Spieler kann sich erlauben so eine wichtige Position dem anderen zu überlassen. Damit hat man dann keine wirkliche Erweiterung des Schlachtfeldes, da das Hauptschlachtfeld da unten bleibt. Im glücklichsten Fall hat keiner den Vorposten, dann kämpfen aber beide mit aller Kraft darum, ihn zu erobern. Hat einer den Vorposten, nutzt er die günstige Position und fährt von da aus Angriffe auf das gegnerische Kernlager und die wichtigsten und höchstgestuften Siedlungen drumherum. Hat ein Spieler nicht den Vorposten, muss er Angriffe gegen diesen verteidigen und versuchen ihn wieder zu zerstören. Ressourcen für Boni hat höchstens der Spieler, der den Vorposten für sich gerade sicher glaubt, und die fördern dann seinen Siegeszug. So eine Asymmetrie führt, glaube ich, wissen kann ich sowas ja nicht, vor allem dazu, dass derjenige, der sich den Vorposten sichern konnte, auch zügig das Spiel gewinnt. Im vorigen Entwurf wurde daher auf solche Asymmetrien verzichtet, bis mit der letzten Kartenöffnung ein Vorpostenplatz für genau diese Asymmetrie dazukommt, damit das Spiel zum Ende eskaliert und einen Sieger findet. Da diese Asymmetrie auch noch im neutralen Gebiet liegt, sollte dieses dadurch zum Hauptschauplatz der Gefechte werden, was auf deinen Gedanken der Schlachtfelderweiterung folgte.

Da es für Edain 4.0 hieß, dass jeder Spieler einen Vorposten leicht (und damit auch zu Beginn) erhältlich haben sollte, sowie gut zu verteidigen, weil einige Völker ohne diesen nicht gut zurechtkommen, und so z.B. (falls das noch gilt) Lorien erst an seine Belagerungsents kommt, wäre es hier gegen einen schon besetzten Vorposten recht aufgeschmissen. Insofern sollten die Start-Vorpostenplätze wohl verbleiben. Wenn fünf zu viel sind, wobei für FdI auch zwei pro Spieler angekündigt wurden (einer nah und leicht verteidigbar, einer eher fern), sollten daher aber eher die zwei anderen verschwinden. Die fande ich hingegen für militärischen Druck ins neutrale Gebiet angemessen, wobei die Aufgabe dann auch die Startfestungen übernehmen könnten.


Kartenentfaltung ist ein sinnvolles Element, um frühzeitige Angriffe der Spieler auf Creeplager zu unterbinden, aber auf regelmäßige Creepangriffe habe ich, soweit ich sie kenne, nicht so viel Lust. Die sind in einer bestimmten Größe getriggert und setzen vom Spieler das Wissen um die Zeit (außer es gibt einen Timer wie auf der Dunlandkarte), sowie das Wissen um die Truppenstärke zur Abwehr voraus. Derjenige, der weiß, was wann kommt, kriegt das problemlos abgewehrt, während Spieler, die sowas nicht wissen, weil sie die Karte nicht so oft gespielt haben oder sich sowas für eine Karte auch nicht merken wollen, es dann abkriegen. Mich frustriert sowas, von daher mag ich das Element der Creepangriffe nicht. Bei Dunland wird man vorgewarnt, aber man weiß auch nicht auswendig, wie viel da kommt, hingegen aber schon, dass von der anderen Seite der Gegenspieler auf diesen Moment lauert. Ich mag die Karte ansonsten, den Creeptrigger aber nicht, zumindest als ich zuletzt darauf gespielt habe.



lg

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #322 am: 13. Mär 2014, 06:58 »
Zitat
Sind 1v1-Spiele nach 15 Minuten entschieden, wenn auch ua. Festungsmauern dazukommen könnten? Um das zu ggf. zu entschleunigen, sind die zu Beginn verfügbaren Passagen in der Zwei-Brücken-Variation auch eher leicht zu verteidigen.

Ich bin da eigentlich nicht so begeistert davon und sehe auch nicht, wieso das gerade hier relevant sein soll, auf anderen 1v1-Karten aber nicht. - Bzw. was verhindert auf diesen, dass das Spiel schon nach 10 Minuten rum ist?
Du beantwortest dir deine Frage selbst. Ein MP-Spiel dauert in der Regel 20 Minuten, wobei nach diesen 20 Minuten man nicht wirklich im Lategame gelandet ist und alle Entwicklungen getätigt hat. Bei den normalen 1vs.1-Maps ist es furchtbar egal, wie lange das Spiel geht. Bei dieser vorgeschlagenen Map soll aber das Spiel eine Mindestspieldauer aufweisen, damit die Features der Map überhaupt zum Tragen kommen. Dies kann nicht geschehen, wenn das Spiel zu schnell vorbei ist. Und es würde auch nichts bringen, wenn die Erweiterungen schneller freigeschalten werden, da dies keinen Kampf darum bedeuten würde (da einfach nicht die Zeit dafür ist sich um diese Maperöffungen zu kümmern). Als Richtwert sollte die Grundmap die ersten 10 Minuten vorhanden sein (was schon recht kurz in der Aufbauphase ist und man nicht wirklich große Kämpfe austragen wird). Alle weiteren 5-8 Minuten könnte dann ein Erweiterung hinzukommen (damit man immer etwas Zeit hat sich um die neuen Creeps und Siedlungen/Vorposten zu kümmern. Dies schafft man natürlich nicht, wenn die Erweiterungen Schlag auf Schlag freigeschalten werden). Und hieran merkt man schon, dass man recht selten über die 2./3. Erweiterung kommen würde, eh das Spiel vorbei ist. Man muss also dafür sorgen, dass a) das Spiel irgendwie verlängert wird (bspw. Creepangriffe) oder b) mehr Spieler in die Map integriert.

Zitat
Der zentrale Vorposten zu Beginn des Spieles macht die Karte asymmetrisch. Wie du schriebst, tobt da dann ein heftiger Kampf. Das bleibt aber auch, wenn die Karte sich weiter öffnet, denn kein Spieler kann sich erlauben so eine wichtige Position dem anderen zu überlassen. Damit hat man dann keine wirkliche Erweiterung des Schlachtfeldes, da das Hauptschlachtfeld da unten bleibt.
Das mag der Nachteil sein, dass das Hauptkampfgeschehen dort unten stattfinden wird um den Vorposten. Trotzdem kann man diesen umgehen in dem man durch die obere Brücke rennt oder über den Felsvorsprung. Man hätte auch die Möglichkeit den anderen Vorposten des Gegners im 3. Ring zu zerstören, um so das Kampfgeschehen direkt vor seine Festung zu bringen. Durch den Bonus, den die LG-Creeps bringen im Lager, sollte auch dort oben immer wieder ein Kampf stattfinden, da jeder diesen Bonus haben will (!), da dieser Spielentscheidend ist und dabei furchtbar egal ist, wie viele Vorposten der andere eingenommen hat, wenn plötzlich eine starke Armee vor der Tür steht, die dem Spieler kaum etwas gekostet hat (kommt eben auf die Boni an, wobei jede Zerstörung im Lager einen Bonus bringt und nicht die Gesamtzerstörung des Lagers, da sonst der Gegner warten würde bis man selbst fast das Lager zerstört hat und dann abstauben geht :D)

Zitat
So eine Asymmetrie führt, glaube ich, wissen kann ich sowas ja nicht, vor allem dazu, dass derjenige, der sich den Vorposten sichern konnte, auch zügig das Spiel gewinnt. Im vorigen Entwurf wurde daher auf solche Asymmetrien verzichtet, bis mit der letzten Kartenöffnung ein Vorpostenplatz für genau diese Asymmetrie dazukommt, damit das Spiel zum Ende eskaliert und einen Sieger findet. Da diese Asymmetrie auch noch im neutralen Gebiet liegt, sollte dieses dadurch zum Hauptschauplatz der Gefechte werden, was auf deinen Gedanken der Schlachtfelderweiterung folgte.
Würde ich so nicht unterschreiben. Das Problem an diesem letzen Vorposten ist, das es beiden Spielern komplett egal ist. Jeder von ihnen hat 2 (!) halbwegs sichere Vorposten, sodass man alles wichtige mehrmals platzieren kann und der Vorposten am Ende unbedeutend ist und keinesfalls den Kampf nach dort oben verlegen wird, da es kürzere Wege zum Gegner gibt. Auch wird ein Vorpostenbesitz nicht gleich den Sieg bringen, aber eine nette Unterstützung, die aber auch gehalten werden muss. Demnach ist ein asymmetrischer Aufbau förderlicher um Kämpfe zu provozieren

Zitat
Da es für Edain 4.0 hieß, dass jeder Spieler einen Vorposten leicht (und damit auch zu Beginn) erhältlich haben sollte, sowie gut zu verteidigen, weil einige Völker ohne diesen nicht gut zurechtkommen, und so z.B. (falls das noch gilt) Lorien erst an seine Belagerungsents kommt, wäre es hier gegen einen schon besetzten Vorposten recht aufgeschmissen.
Da verwechselst du etwas. Jedes Volk soll gut und leicht an eine Siedlung kommen. Vorposten werden keinem Volk geschenkt und sollen Kampfschauplätze im MidGame darstellen. Diese müssen also hart erarbeitet werden. Daher passt es auch so gut, dass es nur einen Vorposten in der Mitte der Map gibt. Im EG geht man Creepen und sämtliche Siedlungen einnehmen und ab dem MG tobt der Kampf um den Vorposten. In der Mitte (um die 10. Minute) des MG ([ugly]) wird dann der erste Erweiterungsring freigeschalten. Würde also perfekt passen. (zu Lorien: das Userkonzept zu Lorien hat die Ents auf Siedlungen vorgesehen und auf dem Vorposten Düsterwald, um die Belagerungsschwäche Loriens abzumildern. Ob das so umgesetzt wird, steht auch einem anderen Blatt Papier :D).

Durch die Creepangriffe wird man eben selbst weiter gefordert, da man eine Abwehr aufbauen muss, die gerade nicht gegen den anderen Spieler ausgespielt werden kann. Das kann durch geschicktes Spieler einen Vorteil bringen, aber auch einen Nachteil, wenn man die Creeps nicht so gut in den Griff bekommt. Ich weiß nicht, ob es möglich ist Random-Creeps einzuführen, wodurch ein Wissen um die Creepstärke obsolet ist. (btw. hält die Kartenentfaltung die Spieler nicht davon ab Creepen zu gehen, da man auf der Grundmap nicht anders spielen wird als auf jeder anderen 1vs.1 Map.)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #323 am: 27. Mär 2014, 08:51 »
Ich hätte einen Vorschlag:
Da ja jetzt im Hobbit viel neues Material für Düsterwald hat. Könnte eine Düsterwald Festungsmap erstellt werden? Da im Moment wenn man mit Lothlorien in Düsterwald spielt, fängt man genauso an wie der Gegner, obwohl man ja "zu Hause" ist.
Ich stell mir die Map ungefähr so vor:
Es gibt ein Gebiet links oben, das von Mauer vollständig eingegrenzt ist. Die Mauer besteht eventuell aus Bäumen. Da dies ja aber nicht geht kann man einen kleine Bergkette einfügen die so schmal wie möglich ist und so hoch und steil, dass keine Einheiten drüber kommen. Um die Bergkette rum sind so viele Bäume drum herum, dass man den Berg gar nicht mehr sieht sondern nur noch die Bäume. Dann wirkt es wie eine Baum-Mauer.
Die Mauer ist somit undurchdringlich. Ich fände es noch gut, wenn die Bäume nicht abgeholzt werden können.
In der Mauer gibt es 3 Stellen. An der einen ca in der Mitte gibts ein Tor und an den anderen beiden so Nebeneingänge wie im Hobbit mit den Fässern der Ausgang.
Für die Gestaltung innerhalb der Mauern hab ich mir noch nicht viel Gedanken gemacht.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #324 am: 27. Mär 2014, 09:21 »
Es wäre gut, wenn der Vorschlag noch detaillierter ausgearbeitet wird bestensfalls mit einer Skizze der gesamten Map (wie viele Spieler, Bauplätze, Startgebiete, Besonderheiten, Creeps, Landschaftsobjekte, etc.) Damit lässt sich solch eine Map besser vorstellen, statt nur eine einfache Beschreibung zu besitzen, die viel zu viel Spielraum lässt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #325 am: 27. Mär 2014, 10:36 »
Ich hab mir überlegt das zu machen aber, da nicht sehr viel über Düsterwald bekannt ist und man im Film nicht soo viel sieht wollte ich nur das Grundkonzept vorschlagen. Falls das aber erwünscht ist hol ich das noch nach.

Saruman der Bunte

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #326 am: 27. Mär 2014, 10:39 »
Barad-dûr war schon immer meine Wunschmap- die wäre auch mit einem meiner Konzepte kombinierbar (siehe Konzeptvorscläge Mordor II s. 86)

Natürlich wäre das voll ausgebaute Barad-dûr zu stark als Anfangs-Festung, daher schlage ich folgendes for; am Anfang ist man in der Ruine Barad-dûrs, in der nur noch die Grundmauern stehen (Zur Zeit von Saurons Rückher)
Anstelle des großen Turms ist in dessen Ruine eine kleine Anfangs Zitadelle, ähnlich der, die in Minas Thirith steht.Diese wird später überbaut da man die Festung mit Upgrades wieder aufbauen kann bis man schließlich am Ende den großen Turm bauen kann mit dem immerstarrenden Auge.

Den Aufbau der Map habe ich mir folgendermaßen forgestellt: Ähnlich Carn-dûm
nur ist weniger Mauer und mehr Festung an sich vorhanden außerdem ist das Ganze (sowohl die Map als auch die Festung) deutlich größer.

Creeps: Wilde Orks, verstoßene Ork-Menschen, Trolle und andere wilde Wesen die nach Mordor geflohen sind.Sie werden im Laufe des Spiels entweder von Barad-dûr unterjocht oder vernichtet.Werden sie untejocht können sie entweder in einen Wachtturm, oder in eine Zuchtstube der entsprechenden Art aufgewertet werden, geben jedoch keinerlei Rohstoffe ab.

Hoffe die Map gefällt euch!
« Letzte Änderung: 27. Mär 2014, 11:10 von Saruman der Bunte »


"Zwei Dinge erfüllen das Gemüt mit immer neuer und zunehmenden Bewunderung und Ehrfurcht, je öfter und anhaltender sich das Nachdenken damit beschäftigt: Der bestirnte Himmel über mir, und das moralische Gesetz in mir."
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Amandil der Wachsame

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #327 am: 27. Mär 2014, 20:01 »
Soweit ich weiss hat Barad dúr keine Mauer(bitte ausbessern wenn das nicht stimmt :D). Man hätte am Anfang eine Ruine von man sich drin "verschanzen" kann und dann würde diese ja zu gebaut und man hat eine Gebäude verloren.

So eine Map ist glaub ich nicht wirklich umzusetzen

P.S wenns Mauern hat ist das Ganze hinfällig :D
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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #328 am: 27. Mär 2014, 20:34 »
Es gibt schon so eine Barad Dur map. Guckt mal nne bisschen im Vorstellubgsbereich.

Amandil der Wachsame

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #329 am: 14. Apr 2014, 21:10 »
Mir kam grad die Idee für ein Capture the flag nur mit dem Ring der in die Feste muss. das Träger Batt wird stark verlangsamt und schadens anfälliger und so(balance muss noch ausgearbeitet werden :P ) wäre doch echt cool oder nicht? :P
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