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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps II  (Gelesen 102765 mal)

Lordrush der Beherzte

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #300 am: 4. Mär 2014, 18:24 »
Super Konzept, mein dafür hättest du!

Oder die Drachenhorte liegen im einzigen Eingang zu einem Tal, in dem der eine Ring rumliegt...

Dies würde ich unterstützen, es wäre super wenn man um den Ring kämpfen könnte.

MMm gehört er sowieso eher ins LG.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #301 am: 4. Mär 2014, 18:50 »
Es waren tatsächlich Dunedain gemeint, um noch einmal neue Creeps in eine Map zu integrieren. Dann hat man nicht nur immer "böse" Creeps, sondern auch einmal "gute" Creeps, welche einem das Leben zu schaffen machen.

Zur Fahne: Oben in der Ecke muss es etwas geben, worum es sich zu kämpfen lohnt. Festungen existieren ja neben der Fahne in Form der befestigten Dunedain-Lager. Sobald diese Lager zerstört sind, kann man selbst dort eine Festung errichten. Daher würde es etwas komisch wirken, wenn plötzlich noch eine dritte Festung bei den Drachen auftauchen würde. Irgendwie muss man mit dem, was man oben einnimmt, Druck auf den Gegner ausgeübt werden, sodass dieser bemüht ist die Fahne (oder was auch immer) einzunehmen. Dadurch wird der Gegner gefordert zu handeln und die obere Ecke selbst einzunehmen. Eine einfache Festung ist mMn nicht optimal... Eventuell könnte man bei einer anderen Map überlegen eine wirkliche Festung am Ende zur Verfügung zu stellen à la Festungsmap.

Zur Bemerkung mit dem 1vs1: Das könnte stimmen, dass man im 1vs1 recht selten die gesamte Map aufdeckt.. Daher wäre es wahrscheinlich besser, wenn die Map für 3 oder 4 Spieler ausgelegt wäre. Hier mal ein Beispiel:

Hier wäre eine weitere Idee für eine 3er Map:
Hier sind wieder Türme im Ring 2 zu besetzen und wieder sind die primären Creeps Dunedain und Warge im Ring 1 und in Ring 3 stark befestigte Dunedain-Lager, Trolle und Riesen. Es sollte oben in der Ecke ein Riesenlager sein, welche regelmäßig Angriffe startet, ähnlich, wie die Dunedain-Lager. Ring 2 wird wieder durch Felsen freigeschalten, welchen den Wasserlauf des Flusses reduzieren. Ring 3 wird durch Zerstören der Felswand freigeschalten und durch das Zerstören der Feldwand wird auch der dichte Nebel gelichtet, welcher die anderen beiden Zugänge verdeckt.

Sind alles erstmal nur Idee. Vielleicht kann man die Karten noch erweitern und anpassen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
« Letzte Änderung: 4. Mär 2014, 18:54 von Kael_Silvers »

Gunner1101

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #302 am: 4. Mär 2014, 19:06 »
Ich gebe für so eine Map auch definitiv mein dafür.

Aber man sollte dann nicht nur diese eine Map haben, den es gibt mit dieser Mechanik noch viel mehr Möglichkeiten.

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #303 am: 4. Mär 2014, 19:20 »
Die Frage ist allgemein: Passen Dunedain als Creeps?
Wir haben bisher nur böse Einheiten gemacht, weil es da einigermaßen logisch ist. Orks und Trolle sind wilde Kreaturen, die sich gegenseitig zerfleischen. Drachen sind sehr eigensinnige Geschöpfe, die ebenfalls alle angreifen würden, die ihre Schätze stehlen würden. Wilden Menschen würde man auch zutrauen, dass sie sich gegenseitig angreifen.
Jedoch Dunedain, Elben und Gondorsoldaten?
Da ist es doch etwas unglaubwürdig, wenn die Elben in ein neues Land kommen und erst mal alle Dunedain töten, während es halt doch Sinn macht, wenn Orks gegeneinander kämpfen.^^
Ebenso macht es wenig Sinn, dass die Dunedain gleich Mal alle Elben angreifen, die nahe kommen.
Klar gibt es Spiele, wie Gondor vs Gondor, jedoch ist es auch immer möglich "logische" Schlachten zu machen. Wenn man jedoch mit keinem guten Volk solch eine Schlacht auf der Karte machen kann... Damit wäre für sehr viele Spieler diese Karte schon Mal gestorben.

Aus diesem Grund haben wir keine guten Creeps gemacht und ich persönlcih bin von guten Creeps auch nicht überzeugt...^^

-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #304 am: 4. Mär 2014, 19:23 »
Dann macht man Männer Carn Dûms draus (bzw. gefallene Dunedain), oder halt irgendwas, wodurch auch Elite - Nicht - Monster - Creeps möglich sind (was ein Wort) ^^
Gute Creeps sind tatsächlich teilweise seltsam, mich persönlich würden sie aber nicht stören.
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Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #305 am: 4. Mär 2014, 19:39 »
Ich bin auch DAFÜR wenn die Creeps böse bleiben. Da kann ich mich Gnomis Argumentation nur anschließen.

Sturmkronne

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #306 am: 4. Mär 2014, 19:59 »
Ich finde, dass das das kein Problem ist, denn theoretisch können es ja Menschen sein, die ihr Land gegen alle eindringlinge verteidigen wollen und deswegen angreifen
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Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #307 am: 4. Mär 2014, 20:04 »
Deshalb fand ich die Idee schwarze Numenor gut.

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #308 am: 4. Mär 2014, 20:04 »
Bei der Größenabschätzung ist das vielleicht etwas schwer die in einem 666*666px-Bildnis maßstabsgetreu darzustellen und uns auch die Lagergrößen und die Distanzen zwischen diesen richtig auszumalen, aber ich denk mal da können wir auf die Mapper vertrauen und die künstlerische Freiheit grobe Entwürfe dann dementsprechend anzupassen, dass das gescheit spielbar wird dann.

Den Gedanken dass ein Creephort selbstständig angreift, bis man mal draufhaut, find ich super :) .. also so, dass alle Spieler sich darauf einstellen können, dass da mal was vorbeikommt, bis sie das Problem selbst gelöst haben.
Die Fahnengeschichte hingegen finde ich nicht so toll, also auf den Dunlanden gabs ja auch so eine 'Angriff auf xen Spieler in YZ'-Sache, wenn man einen Creep gewälzt hat, das hat mir da irgendwie nicht so recht gefallen.. vielleicht ist das auch ein zu starker Bonus, vor allem ist das Verteidigen der Fahne dann leichter als das erobern, sodass man sich da wohl halten kann. Da das dann hier mit der Fahneneroberung umschwingt ist das auch kein Problem, das je so recht gelöst wird, vielleicht mag mir auch das missfallen.
..vielleicht sollten Creeps, die Bauplätze beschützen, auch gar keine Ressourcen hergeben. Erfahrungspunkte und der Bauplatz sind da ja wohl Belohnung genug.

Die Argumentation mit guten Creeps kann ich auch nachvollziehen und wär auch mit böseren Elitefiguren zufrieden, die sich sicherlich auch finden lassen.. vielleicht auch mal Riesenspinnen im Spellforce-Stil ^.^ - aber insgesamt finde ich Kaels Entwurf da auch gelungen und schmeiß da ein für in die Runde. :)

Ebenso finde ich aber auch, dass sich aus den bereits besprochenen Grundelementen wie ins innere Kartenfeld hineinragenden Vorsprüngen und so weiter sicher noch viele andere tolle Dinge komponieren lassen, vielleicht findet sich ja auch eine sinnvolle Umsetzung für noch mehr Schichten.
Aber man sollte dann nicht nur diese eine Map haben, den es gibt mit dieser Mechanik noch viel mehr Möglichkeiten.
- Was ich auch mal interessant fände wäre zu wissen, ob man einen Spieler auch nach außen ins aufzufaltende setzen kann, sodass der vielleicht erst eine Minute später anfangen darf..  [ugly]

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #309 am: 4. Mär 2014, 20:34 »
Achso, hatte ich vergessen; auf jeden Fall dafür.

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Gunner1101

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #310 am: 4. Mär 2014, 20:50 »
Zu den "guten" Creeps nochmal. Man könnte sehr wohl auch Elben nehmen. Zumindest die Waldelben haben ihre Gebiete auch gegen jeden Eindringling verteidigt und von Ents braucht man gar nicht erst anfangen.

SamonZwerg

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #311 am: 4. Mär 2014, 21:37 »
Ich bin auch für so eine Map

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #312 am: 4. Mär 2014, 22:05 »
@Kael:
Darum hätte ich den Creeps ja nur ein Lager zugestanden, keinen Festungsbauplatz. Insbesondere auf einer Map für vier Spieler kann diese Festung einen riesigen Unterschied machen und ist es sehr wohl wert, darum zu kämpfen. Plötzlich aus einer ganz anderen Richtung angreifen zu können und vor allem ständig Druck aufbauen zu können ist eigentlich unbezahlbar. Nicht zu vergessen, dass einen die Festung noch im Spiel halten kann ;)

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #313 am: 12. Mär 2014, 03:18 »
Da mal ein neuer Entwurf:

Versucht wurde die Größenangabe mit einzubringen, das sind dann die Zahlen rechts oben. Es beginnt hier mit 350x350 und geht dann in drei 50er-Schritten auf die 500 zu, was vielleicht im fünf-Minuten-Takt getriggert werden könnte. Ich weiß aber nicht, wie groß eine Siedlung, ein Vorposten oder ein Spielerlager verglichen dazu ist, sodass das vielleicht auch gar nicht funktionieren könnte mit den Maßen.
Das soll so eine Art Graben mit Brücken darstellen wie auf der Eisenberge-Karte, die Gräben könnte man auch noch zu einem Y verbinden. Siedlungsmäßig ist das vielleicht etwas viel geworden, 5+0+1+2 pro Spieler momentan. Links unten wusste ich nicht recht, ob da ein Übergang hin sollte, sodass das jetzt einen schmalen und unwegsamen Pfad darstellen soll, der im Wald rauskommt, sodass man den am ehesten benutzt, wenn alles andere blockiert ist. Bis zur dritten Entfaltung kann man sich in dem Entwurf aber wohl mehr oder weniger einigeln, also für mich sieht das jetzt recht defensiv aus, da auch keine neuen Zugänge hinzukommen bis dann, nur ein neutrales Gebiet mit einem Vorposten später. Die zweite Entfaltung ist da aber vielleicht etwas voll, etwas aus dem neutralen Gebiet rechts oben könnte da vielleicht eher in die dritte verschoben werden, also der Vorposten vor allem. Dann muss man den noch erobern und das Spiel eskaliert erst zum LG.
Dass die LG-Bereiche aber außen die Spieler ein wenig abblocken und aufeinanderdrängen, indem sie deren Hinterland versperren, gefällt mir hier schon ganz gut.
Auf die Start-Karte könnt vielleicht noch ne Eisenbergsche Felswand drauf, damits da nicht so leer wird, und durch das feste Bauen brauchts ja nicht mehr so viele freie Flächen, außer solche für große Schlachten dann.. ansonsten ists, glaub ich, recht wichtig je einen Vorposten im neuen Gebiet zu haben, damit das auch militärische Relevanz gewinnt, also falls sich noch wer an sowas versuchen mag.


Ich hab den Entwurf mal abstrahiert, damit wir vielleicht mal eine ordentlichere Diskussionsgrundlage für verschiedene Mapmechaniken haben:
Problematisch ist, finde ich, weiterhin die neutrale Zone, da diese die Karte asymmetrisch macht und das gesamte Spiel so mit Eroberung dieser Zone kippen kann. Vielleicht sollte sie daher nicht so wichtig sein, vielleicht gar nicht vorhanden oder eben anderweitig ausmanövriert. Wenn der einzige Vorposten in solch einer neutralen Zone ganz in die letzte Entfaltung kommt, ist das aber vielleicht gut, weil man dann ja das Spiel zum Ende bringen will, sodass es sich vielleicht mit der Eroberung dessen entscheidet.
Falls auch jemand darin rummalen mag, da: http://abload.de/img/entfaltbarekarteablz84.png Die Schriftart ist übrigens Viner Hand ITC, Größe 18 xD

Weitergehend.. kann dann vielleicht auch sowas herauskommen:
- Anstatt dass der Turm in die Spielzone hineinragt, ragt da dann ein Trennelement heraus. Damit ergibt sich nach der ersten Öffnung ein neuer Pfad zum Gegner, welcher mit der zweiten Öffnung aber unattraktiv wird, da dieser dann eine Wehranlage dagegen erhält.
Die "Neutrale El-Dorado-Zone" ist wohl entweder der vermutlich längste Weg, den man zum gegnerischen Lager wählen kann *g* .. oder eher zu groß, um wirklich in die Karte integriert werden zu können.. es sei denn man platziert sie weitgehend im Hinterland ..also mehr eine Spinnerei für ..weiterführende Gedanken. Vielleicht kommen wir auf sinnvolle Elemente und bekommen damit einen gescheiten Frankenstein zusammen.

Für einen LG-Ringkampf könnte man die neutrale Zone auch nur über die Hinterlande zugänglich machen. :)
« Letzte Änderung: 12. Mär 2014, 04:55 von Skaði »

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #314 am: 12. Mär 2014, 10:13 »
Ich finde es gerade toll, wenn mit größerwerdender Map auch die Kampfschauplätze variieren. Daher denke ich schon, dass das Gebiet neutrale Zone oben rechts der Schauplatz für die LG-Kämpfe darstellen sollte. Ich finde, dass immer ein Anreiz zur Expansion bei solch einer Map bestehen muss. Man muss zwingend auch in das neue Gebiet vorstoßen wollen, da es dort etwas gibt, was man zwingend benötigt oder was einem einen Vorteil verschafft. Dadurch werden eben diese Gebiete erst attraktiv. Bei den kleineren Ringen können diese Boni temporär sein, aber im letzten Ring sollte es einen Bonus geben, um den man immer wieder kämpft und den man immer wieder erobern will und muss.
Auch bin ich weiterhin der Meinung, dass solch eine Karte durch Creepangriffe weiter an Herausforderung gewinnt, da man solche Angriffe als Gegner auch strategisch nutzen kann. Und nur mit solch einer dritten Partei, die regelmäßig in verschiedenen Phasen des Spiels Druck ausübt, ist auch einen 1vs1-Map möglich (da man sonst recht selten bis zur voll aufgedeckten Map kommen würde).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers