Edain Mod > Konzeptarchiv
Konzept-Diskussion: Maps II
Tar-Palantir:
@3.: Na ich hoffe, dass ich das mit meinem Auenland-Konzept geschafft habe.
Da mir dafür noch ein paar Stimmchen fehlen hier nochmal das Konzept, da es mittlerweile schon ein wenig in Vergessenheit geraten zu sein scheint:
--- Zitat von: Tar-Palantir am 29. Dez 2011, 17:02 ---Ich möchte euch ein Konzept für eine neue Missions-Map vorstellen:
Die Säuberung des Auenlandes
(Edit bei Wiederaufbau angefügt)
Diese Missions-Map soll für viel Feeling sorgen und auch mal die Hobbits zum Einsatz kommen lassen.
Ich habe eine grobe Skizze der Map angefertigt, welche auf dem entsprechenden Kapitel beruhen soll.
Man startet mit den 4 Hobbithelden Frodo, Sam, Merry und Pippin. Alle vier dürfen nicht sterben und haben ihre normalen Fähigkeiten (also besonders die Rüstung schon verfügbar. Außerdem erhalten Merry und Pippin passiv einen Führerschaftsbonus von 25% auf Angriff und Abwehr für Hobbits, außerdem erhält Merry die Fähigkeit in sein Horn zu blasen, wodurch Verbündete Hobbits 10% schneller sind und 50% mehr Schaden verursachen.
Ob die vier auch noch auf ihren Ponys reiten können bleibt dem Team überlassen. Die Fähigkeiten werden, wie bei der Faramir, Herr von Ithilien-Map deaktiviert, wobei selbst der Angriffsbonus rausgestrichen wird.
Diese vier Helden stehen also vor einem Stachelgekrönten Tor. Ich denke, das Angmar-Tor eignet sich dafür ganz gut, wenn das Team kein neues erstellen möchte.
Sobald sie davor stehen, öffnet es sich (den Wortwechsel zwischen den Hobbits fänd ich auch ganz schön), zwei Batallione Hobbits bleiben hinter dem zweiten Tor stehen, während Lutz Farnich mit einer Horde Strolche auf die vier Hobbits losgeht.
Die Strolche könnten entweder ein eigenes neues Modell haben, oder einfach Rohan-Verräter, Korsaren oder Ähnliches sein.
Wenn diese erledigt sind kann man weitergehen, bis man nach Froschmoorstätten kommt.
Dort trifft man auf zwei Batallione Strolche, die man besiegen muss.
Ich weiß, dass die Hobbits im Buch dort von Landbütteln "festgenommen" werden, aber zu SuM gehört nuneinmal der Kampf und dass die Vier gegen Hobbits kämpfen würden ist sehr unwahrscheinlich.
Man kann dann auch einrichten, dass die Vier bzw. Frodo von einem Batallion Hobbits verfolgt werden, ohne aber angegriffen zu werden, bis sie Wasserau erreichen.
Wasserau:
In Wasserau sollte es eine schöne Ansamlung von Hobbithöhlen geben, die allesamt verfallen sind. Dazwischen sollten die Häuser/Schuppen der Strolche stehen.
Der Grüne Drachen (Gasthausfunktion, also mit Flagge) ist zerstört und davor lungern zwei Batallione Strolche. Wenn die Hobbits angreifen, sollten diese die Flucht ergreifen und ein Hornsignal zu hören sein.
Nun startet ein Timer, welcher anzeigt, wann die Strolche mit Verstärkung zurückkommen.
Wenn man den grünen Drachen einnimmt und aufbaut kann man dort Hobbit-Reiter und normale Hobbis rekrutieren. Meinetwegen auch Hobbit-Balliste.
Es sollte außerdem eine Botschaft erscheinen, dass man mit Pippin nach Buckelstadt zu den Tuks reiten sollte, um Verstärkung in Form von Hobbit-Bogenschützen zu holen.
Im Buch stand zwar nichts davon, aber ich fände es auch passend, Merry nach Bockland zu schicken um von dort Eselreiter zu holen.
zeitgleich sollte man die Hobbits, denen man unterwegs begegnet ist, übernehmen.
Ist dem Angriff auf Wasserau standgehalten, kann man nach Beutelsend marschieren und dort ein Lager von Strolchen auf dem Hügel bei Beutelsend zerstören (auf der Karten nicht mehr drauf, habe da etwas zu weit oben gezeichnet), in welchem sich auch Saurman und Schlangenzunge aufhalten.
Die normalen Hobbits sollten keinen Bannerträger haben, sondern einen Hauptman, der einen Hut mit zwei Federn trägt.
Dieser ist stärker als normale Hobbit-Einheiten, besitzt aber sonst die Eigenschaften eines Bannerträgers
Zusätzlich kann man eine kleine Belagerung von Buckelstadt einrichten, welche man, wenn man diese mit Pippin erreicht, übernehmen muss und abhängig vom Ausgang der Schlacht mit Truppen zurück nach Wasserau kommen kann.
Falls diese Missionsmap so zu kurz ist, könnte man auch noch einen Wiederaufbau des Auenlandes anfügen.
Sam bekommt dann eine neue Fähigkeit: Aussaht (wie bei den Gärtnern Dorwinions).
Auf diesem Bauplatz können dann neue Hobbithöhlen gebaut werden, oder Bäume gepflanzt, wobei man eine bestimmte Anzahl an Bäumen pflanzen muss, um zu gewinnen.
Die Schwierigkeit dabei wäre, dass es einige Sägewerke im Auenland gibt, die diese Bäume wieder abholzen, außerdem kleine Lager von Strolchen, die Truppen schicken, um den Wiederaufbau zu verhindern.
Geld bekommt man durch die Einnahme von Beutelsend und nach dessen Wiederaufbau, außerdem durch die Zerstörung von Strolch-Schuppen (Schatzkisten).
EDIT: Bei nochmaligem Lesen gefällt mir die Idee doch nicht so gut. Wahrscheinlich wäre es besser, einfach noch ein paar kleine Strolch-Lager auf der Map zu verteilen und mit Sam nur den Mallorn-Baum auf der Festwiese zu pflanzen, wobei mir der Melian-Baum bei Lorien besser als der normale Ressourcenbaum gefallen würde. Nur die Blätterfarbe sollte/könnte dann noch angepasst werden.
Außerdem bekommen alle Hobbit-Höhlen einen Aufbau-Button oder die Hobbits einen Reparier-Button, mit welchem die Hobbit-Höhlen wieder aufgebaut werden müssen.
Sind dann alle Höhlen wieder aufgebaut, die Strolchlager und -schuppen zerstört und der Baum gepflanzt, hat man das Spiel gewonnen.
Edit@Eandril: Naja, die eigentliche Map dürfte nicht so viel mehr Arbeit als eine andere Missionsmap machen, nur die neuen Einheiten wären eben etwas mehr Arbeit, wobei die auch nicht sein müssen. Sie sollen eben nur dem Feeling dienen.
--- Ende Zitat ---
Dafür:
1. Thregolas
2. Aragorn, der Weihnachtsengel
3. Eandril
4. Saurons Auge
5. Halbarad der Weihnachtsturm
6. oschatz
7. Obscurus Mors
8. Alter Tobi
9. Hymadacil
10. DarkRuler2500
11. Smaug
12. Ugluk
13. archimedes29
14. melouni1
15. Robert-F.
Konzept ist durch.
Evilmax:
Ich hätte ein kleines konzept vorbereitet aber es ist bestimt schwer umzusetzen.
Wie wäre es mit einer "bösen" Isengard map also mit asche boden kleinen gerüsten und ohne bäume.Villeicht könnte man die map etwas größer machen sodass immer noch platz ist für bäume (ausserhalb der festung).
Is nur ein kleiner gedanke gewesen :)
Gnomi:
Bitte Konzeptrichtlinien befolgen, wenn du was vorschlägst. (Es ist zwar nur ein keliner Vorschlag, aber trotz allem ein riesiger Aufwand.^^)
Zusätzlich ist so eine Karte bereits in Arbeit.
Eandril:
So, auch von mir mal ein Konzept für eine Missions-Map:
Die Schlacht an den Furten des Isen
Die Idee dafür kam mir beim Lesen der Nachrichten aus Mittelerde, in denen diese Schlacht recht detailliert beschrieben wird.
Legende:
grüne Punkte=Gebäude des Spielers
rote Punkte=Warg- und Dunländer-Creeps
gelbe Punkte=Gebäude Isengarts
schwarze Punkte=neutrale Gebäude (Leuchtfeuer und Vorposten)
Der Spieler startet mit fünf Gehöften auf der Ostseite des Isen, die als seine Rohstoffversorgung dienen, und Théodred mit einigen Rohirrim sowie einer Einheit Bogenschützen auf der Westseite des Flusses. Die Infanteristen und Reiter, die auf der Karte eingezeichnet sind, sind noch nicht anwählbar.
Die erste Aufgabe ist es, mit Théodreds Trupp vorzustoßen, und Sarumans Armee anzugreifen. Dabei trifft man zunächst auf eine kleinere Vorhut, die aus Dunländern und Wargreitern bestehen sollte und noch relativ einfach zu besiegen ist. Danach rückt Isengarts Haupheer, bestehend aus Uruks und Wargreitern an. Dem Haupheer könnte eventuell Ugluk als Anführer beigefügt werden. Wichtig ist auch, das sich im Hauptheer Uruk-Lanzenträger befinden, um die Reiter abzuwehren.
Nach einem kurzen Kampf kommt die zweite Aufgabe, nämlich Théodred und seine Männer zu den Furten zurückzuziehen. Jetzt kann der Spieler auch die Rohan-Infanteristen an den Furten kontrollieren und außerdem die Schmiede und die Stallungen auf dem Werder nutzen.
Kurz darauf rückt auf der Ostseite des Flusses eine weitere Truppe Isengarts an. Diese besteht aus Wargreitern, Dunland-Wächtern und einigen Uruks, möglicherweise auch Sharkû, und greift die auf der Ostseite stationierte Reiterei, die nun auch kontrolliert werden kann, an. Währenddessen greifen die Isengarter auch das Westufer der Furt an.
Nach einiger Zeit kommen auf dem Ostufer dann Dunland-Hünen, die stark genug sein sollten, die Besatzung der Furt zu durchbrechen und den Werder anzugreifen. In diesem Moment ist Théodred vom Spieler nicht mehr kontrollierbar, sondern greift die Hünen an, die ihn töten sollten. Es besteht für den Spieler allerdings die Möglichkeit, die aber nicht zu groß sein sollte, die Hünen zu vernichten, bevor Théodred stirbt. Dann kann er vom Spieler wieder eingesetzt werden.
Sobald Théodred tot oder die Hünen rechtzeitig vernichtet sind, kommt aus dem Osten Verstärkung, einige Einheiten Rohirrim und Rohirrim-Bogenschützen.
Danach erhält der Spieler die dritte Aufgabe, nämlich die Furten eine gewisse Zeit zu halten (Hierbei sollte ein Timer ablaufen), oder aber sämtliche Truppen und Gebäude Isengarts zu vernichten. Gelingt dies, hat man gewonnen.
Man verliert, wenn Théodred vor dem Angriff der Hünen stirbt, oder alle Gebäude auf dem Werder zerstört werden und der Feind sich dort eine gewisse Zeit hält (Ähnlich wie in der Mission in der Angmar-Kampa, in der man den Grabhügel nur eine kurze Zeit verlieren darf).
In der rechten oberen Ecke der Map befindet sich der Saum des Fangornwaldes mit einem Sägewerk Isengarts. Dieses sollte von einigen Uruk-Einheiten bewacht werden. Wenn man diese vernichtet und das Sägewerk zerstört, erhält man ein bis zwei Ents als Unterstützung und kann erst jetzt die Spells "Letzter Marsch der Ents" und "Die Drei Jäger" im Spellbook für Spellpunkte kaufen. Das sollte vorher unmöglich sein. (Begründung: Bei den Ents sollte der Grund jedem klar sein, und die drei Jäger können erst kommen, wenn die Uruks als Hindernis beseitigt worden sind.) Das Leuchtfeuer befindet sich in der linken unteren Ecke der Karte und wird von zwei Wargcreeps und einem Trupp Dunländer mit einem Hünen (wie auf der Map Dunland) bewacht. Wenn man es erobert kommt Verstärkung in Form von einigen Reitern der Westfold und möglicherweise Erkenbrand. Damit das nicht zu stark wird, sollte das Leuchtfeuer erst erobert werden können, wenn man die Vorhut der Isengart-Armee vernichtet hat. Allerdings sollte der Spieler in keiner Weise auf das Vorhandensein des Leuchtfeuers aufmerksam gemacht werden, das muss er schon selber finden.
Der Vorposten auf der Westseite wird von einer Duni-Horde bewacht, und der Spieler kann es sofort einnehmen, um seine Rohstoffproduktion zu erhöhen. Allerdings kommen dann von Zeit zu Zeit einige Dunländer von Westen um den Vorposten zurückzuerobern. Die Gehöfte gehören dem Spieler von Anfang an. Damit man sich nicht sofort eine Bauernarmee aufstellt, sollte diese Fähigkeit sich erst eine Zeit aufladen müssen. Die Spells "Heerschau" und "Verteidigt eure Häuser" sollten demnach erst gekauft werden können, wenn man sich mit Théodred zur Furt zuückgezogen hat. Außerdem sollten bei der Isengart-Truppe, die auf der östlichen Seite angreift, eine Balliste dabei sein, die versucht, die Gehöfte zu zerstören. Am oberen Rand der Karte befindet sich westlich des Flusses ein Lager Isengarts, eine Zitadelle mit Schmiede, Urukgrube, Belagerungswerkstatt und einigen Schmelzöfen. In diesem Lager kann die KI einige Truppen zusätzlich zu den anderen Armeen ausbilden. Da man natürlich auf der Map Théoden nicht zur Verfügung hat, ist die Fähigkeit "Ruhm der Königs" natürlich einigermaßen sinnlos. Sie sollte möglichst durch die Fähigkeit "Der Sohn des Königs" ersetzt werden. Théodred erhält durch den Kauf dieser Fähigkeit fortan wie gehabt 1000 Lebenspunkte mehr, allerdings auch eine leichte Erhöhung aller anderen Werte. Natürlich muss diese Erhöhung einem Spell für 9 Spellpunkte angemessen sein, darf also nicht besonders hoch sein. Außerdem erhalten alle Truppen etwas erhöhte Werte. Wenn Théodred stirbt, bleibt diese Erhöhung erhalten, da seine Soldaten den Tod des Prinzen rächen wollen.
Die Fähigkeit "Der Herr der Tiere" ist die durch das Fehlen einer Festung natürlich auch sinnlos, also würde ich sie durch "Hauptmänner Théodreds" ersetzen. Diese kann auf einen Bannerträger gewirkt werden, der damit zufällig zu Grimbold oder Elfhelm wird. Wenn die Fähigkeit zweimal gewirkt wurde, sind beide Hauptmänner auf dem Feld und die Fähigkeit logischerweise nicht mehr einsetzbar, bis einer von ihnen gefallen ist. Beide erfüllen weiterhin die normale Funktion eines Bannerträgers, besitzen aber selbst viel höhere Werte als dieser. Zusätzlich bietet Grimbold seinem Trupp einen Bonus auf Rüstung und Lebenspunkte, Elfhelm auf Geschwindigkeit und Angriff, und ihre Trupps sammeln schneller Erfahrung. 1.Sollte der Spieler es schaffen, die Isengart-Hauptarmee direkt im ersten Anlauf zu besiegen (was natürlich sehr schwierig sein sollte), rückt aus Isengart eine weitere Armee mit Saruman an der Spitze an. Gleichzeitig kommt aus dem Osten eine große Armee Rohans mit Théoden, Éomer und Gandalf. Außerdem erhält der Spieler die Kontrolle über alle weiteren Rohan-Einheiten auf der Karte. Das Ziel ist nun, die neue Isengart-Armee und Saruman zu vernichten und alle Gebäude Isengarts zu zerstören.
So, mein allererstes Konzept ist doch ein wenig umfangreicher geworden, als ich es erwartet hatte^^. Über Kritik, Anregungen und natürlich Dafür-Stimmen ( [ugly]) würde ich mich freuen.
Edit: Noch eine Anmerkung zu Spellbook. Wenn irgendetwas von meinen Ideen in keinem vernünftigen Aufwand-Nutzen-Verhältnis steht, sagt mir bitte Bescheid, dann werde ich das entweder rauslassen oder verbessern.
Dafür:
1. Tar-Palantir
2. archimedes29
3. Smaug
4. Aragorn der II.
5. mini1996
6. oschatz
7. Elros
8. melouni1
9. Aules Kinder
10. Harun
11. Theoden der Korrumpierte
12. Decoutan
13. Robert-F.
14. Noni
15. DarkRuler2500
Bitte nicht mehr abstimmen, Konzept ist durch. Danke nochmal an alle Befürworter und alle die was zum Konzept gesagt haben!
Aragorn, der II.:
Wenn du noch was mit Elfhelm und Grimbold, die, laut meiner Version, die Schlacht nach Theodreds Tod geschagen haben, bin ich dafür.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln