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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps II  (Gelesen 99011 mal)

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #180 am: 25. Jul 2012, 14:43 »

PS: Hat zufällig jemand im Kopf, was mit den Spell Ruhm des Königs ist?
Da Theoden ja bereits normal rekrutiert wird und der Lebenspunkte-Buff für Helden rausgenommen wurde, fehlt ja dort ein Spell mit Sinn.

Da ich sie ja wie gesagt gerade gespielt hab und mir da das spellbook besonders angeguckt hab weiß ichs:
Ruhm des Königs stärkt Rohans Helden generell auf der Helms Klamm-Map.


Auf der anderen Seite sollte man gucken, ob Erkenbrand, Gandalf, Eomer (ist ja eig sowieso schon einsetzbar und würde ähnlich wie jetzt mit Haldir nur eine Dopplung geben) und Ritter fänd ich nen bissl heftig.
Vielleicht sollte Gandalf zwei der 4 Ritter-Bats ersetzten und alle verschwinden nach dem Timer wieder, außer Erkenbrand, wenn man Hama einsetzt.

Erkenbrand, Eomer und Gandalf in einem Spell is ja auch nur eine der Alternativlösungen, da die drei Jäger frei rekrutierbar anscheinend zu Bugs im Ringkrieg führen.


Jedoch würde ich die drei Jäger lassen wie sind imo sind, also sie wieder verschwinden lassen, wenn die Zeit abgelaufen ist, da die Zahl der Helden sonst überhand nehmen würde.

Das Konzept sieht ja eben vor Eomer und Haldir nicht mehr frei rekrutierbar zu machen und in Spells zu verschieben, dafür aber Aragorn, Legolas und Gimli. Im Moment hat man auf Helms Klamm sogar gar keine Möglichkeit an die drei zu kommen, was mMn doppelt sinnlos ist. Gerade auf dieser Map würden sie ja Sinn ergeben. Als Mapfeature hoffentlich dauerhaft.
« Letzte Änderung: 25. Jul 2012, 14:46 von Themomarorkokusos »
Ersatz für die Elchreiter:
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Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #181 am: 14. Aug 2012, 16:06 »
Ich schlage vor das in Minas Tirth Denthor Rekrutierbar wird(Fähigkeiten gleich) da es unlogisch ist das Denethor überall kommen kann nur nicht in Minas Tirith.

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #182 am: 14. Aug 2012, 16:10 »
In meinen Augen fände ich Denethor mit den gleichen Fähigkeiten in Minas Tirith etwas langweilig. Entweder du überlegst dir ein paar gute Fähigkeiten, oder ich mache es   xD
Abgesehen davon glaube ich wäre das allein kein Anreiz diese Map zu spielen. Ich denke aus Funmäßigen Gründen lassen sich dort bestimmt einige Fähigkeiten einbauen, ich überlege mir etwas, was vielleicht interesannt sein könnte, kann aber bis spätestens morgen dauern

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #183 am: 14. Aug 2012, 18:00 »
Das hast du schonmal vorgeschlagen und auch da wurde es wegen mangelnder Umsetzbarkeit abgelehnt. Zweimal fragen bringt auch nichts...
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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #184 am: 14. Aug 2012, 18:04 »
@Aragorn, mangelnde Umsetzbarkeit? Wie ist das möglich? Das Animationsset und die Figur von Denethor müssten doch nach wie vor vorhanden sein, oder etwa nicht? Er muss lediglich in die Zitadelle verschoben werden

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #185 am: 14. Aug 2012, 18:06 »
Ich verstehe den Post so, dass Denethor in seiner üblichen Form im Haus der Truchsessen baubar ist. Solche Missverständnisse entstehen eben aus Zweizeilern...

Ich bin trotzdem dagegen. Denethor braucht es da einfach nicht als normalen Helden.
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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #186 am: 14. Aug 2012, 18:09 »
Dabei stimme ich dir zu, jedoch fände ich es schön ein paar einzigartige Maps zu haben, in denen auch mal etwas vom normalen Spielverlauf abweicht, ich persönlich fände es reizvoller in Minas Tirith einen laufenden Denethor zu haben mit anderen Fähigkeiten.

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #187 am: 14. Aug 2012, 18:57 »
Du kannst Denethor übernehemen.

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #188 am: 14. Aug 2012, 19:12 »
Also ich glaube jetzt nicht das Denthor nur fuer eine Map wieder Laufen/Gehen kann.

Das Denethor nicht in Minas Thirit rekrutierbar ist ist mehr ein Bug, da ja Denethor seit 3.7 umgebastelt wurde.



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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #189 am: 25. Aug 2012, 20:25 »
Heute möchten morgulratte und ich euch ein gemeinsam erarbeitetes Konzept
vorstellen: Es geht um die Festungsmap Dol Guldur.

Als erstes ist uns die große Kaserne hinter der Festung aufgefallen. Momentan
hat sie leider keinen Verwendungszweck, da man in ihr keine Truppen rekrutieren
kann. Uns ist eine passende Einheit für die Kaserne eingefallen: Die Dol Guldur
Orkkrieger. Das würde folgendes bringen:
1: Man kann eine stärkere Orkinfanterie aussenden. Im Moment kann man nur
normale Orkinfanterie rekrutieren, diese eignet sich aber nicht für eine
ernsthafte Verteidigung.
2: Man kann die Dol Guldur Orkkrieger nun wieder dauerhaft benutzen.
3: Dem Feeling wäre das ebenfalls zuträglich, da Dol Guldur Orkkrieger besser
als normale Orks zu Dol Guldur passen.

Ein weiterer Kritikpunkt ist die Bogenschützen- Verteidigung. Da es in Dol
Guldur keine begehbaren Mauern gibt, kann man folglich die Festung nicht gut mit
Bogenschützen verteidigen. Dabei ist es besonders schade, dass Dol Guldurs
Bogenschützen nicht zur Geltung kommen können, obwohl diese Dol Guldurs
besondere Stärke sind. Folgendes haben wir uns dazu überlegt:
1: Es gibt in Dol Guldur eine Art "Brücken". Beispielsweise verlaufen zwei davon
hinter den Katapulten vor dem Haupttor. Weitere verlaufen in der Festung. Alle
diese Brücken wären nun von Anfang an mit einer Vielzahl von Dol Guldur
Bogenschützen bemannt. Dem Spieler bleibt dabei die Arbeit erspart alle Brücken
manuell zu bemannen. Somit könnte man nun besser das Haupttor verteidigen, und es wäre ebenfalls schwieriger die Festung zu stürmen.
2: Außerdem wären nun alle Kampftürme mit Bogenschützen begehbar, um die anderen Bereiche der Festung ebenfalls effektiv verteidigen zu können.
Mit dieser Maßnahme wäre Dol Guldurs Bogenschützen - Stärke deutlich
hervorgehoben.

Als nächstes haben wir uns überlegt, dass nun alle Tore von Kastellanen bewacht
werden. Damit wären die beiden Nebentore zusätzlich abgesichert, und die Kastellane würden so ihre wahre Rolle, "Wächter Dol Guldurs", erfüllen.

Außerdem haben wir uns über die Festung informiert, und in Erfahrung gebracht,
dass selbst nach der Vertreibung Saurons, Dol Guldurs Einfluss auf den
Düsterwald erhalten blieb, und Spinnen und Warge ihn heimsuchten. Spinnen
sollten den Wald weiterhin dominieren, allerdings würde ein Viertel der
Spinnencreeps durch Wargcreeps ersetzt werden.
Wir hoffen euch gefällt unser Dol Guldur Konzept, und freuen uns über eure
Meinung.

Dafür:
1. morgulratte
2. Cartman
3. Whale Sharku
4. Robert-F.
5. Aragorn, der II
6. Wulfgar
7. Stierbrüller
8. Dark Slayer
9 .Fürst der Nazgul
10. The Dark Lord Noni
11. oschatz
12. HüterBruchtals
13. Alter Tobi
14. Krieger der Haradrim

15. Nazgul9
« Letzte Änderung: 6. Sep 2012, 13:00 von Der Herr der Geschenke »


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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #190 am: 5. Sep 2012, 21:04 »
Gibt es zu diesem schönen Konzept keine letzte Dafürstimme? Wäre schön

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #191 am: 5. Sep 2012, 21:19 »
Dafür

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #192 am: 5. Sep 2012, 22:21 »
Nachdem das Konzept ja durch ist, würde ich gerne auf etwas zurückkommen, dass auf der letzten Seite diskutiert wurde, allerdings nicht wirklich zuende getan wurde:

Es geht um eine noch feelingreichere Version von Helms Klamm, ähnlich wie bei Minas Tirith.

Aktuell hat man beispielsweise auf zwei Wege Zugriff auf die Galadrim, Zugriff auf die Druedain, aber nicht auf die 3 Jäger usw...

Nun zu meiner Änderungliste:

1. Aus der Festung sollten regelmäßig Freisassen gespawnt werden (wie mit den Bogis und Schwertis in MT), die sich auf den Mauern positionieren.

2. Theoden trägt sofort sein Helms Klamm Outfit.

3. Entfernung der blauen Zauberer sowie Merrys und Eowyns als baubare Helden. Die haben in Helms Klamm einfach nichts verloren.

4. Entfernung von Eomer als baubarem Helden. Auf ihn kann man anders zugreifen.

5. Die drei Jäger sind in der Festung baubar. Außerdem erhält Gimli anstelle des Mithrilhemdes einen Spell namens "Helms Horn". Dieser lähmt durch 3 Sekunden alle Gegner auf der Karte und tönt über das ganze Schlachtfeld.

6. Haldir und seine Jungs werden aus dem Gasthaus entfernt und anders ins Spellbook eingebunden.

7. Das Spellbook wird folgendermaßen verändert:

5er-Reihe bleibt gleich.

10er-Reihe:
Gandalfspell wird ersetzt durch "Bündniss zwischen Elben und Menschen", der vorher ein 15er-Spell war. Die Kosten werden aus 12 erhöht. Grund ist, dass die Galadrim ungefähr zur gleichen Zeit in Helms Klamm ankamen wie die Lehen in MT, die dort auch ein 10er-Spell sind. Sonst bleibt in der 10er-Reihe alles gleich.

15er-Reihe:
Erkenbrand (Stufe 5) beschwört von nun an nicht mehr die Reiter der Westfold, sondern je drei Battas der Speerträger und den anderen Kerlen aus der Westfold. Der Elbenspell wird ersetzt durch "Für Tod und Glorie". Dieser Spell schickt eine Landung Reiter über das Schlachtfeld, die alles niederreiten. Dies doppelt sich zwar mit Eomers 10er, da Eomer allerdings erst so spät erscheint, wird er vermutlich eh nie zum Einsatz kommen. Wolkenbruch bleibt gleich.

25er-Reihe:
Die Ents bleiben erhalten, das Heerlager wird aber ersetzt. In HK fand einfach keine Heerschau statt. Er wird ersetzt durch "Letzte Rettung". Dieser Spell beschwört Eomer, Gandalf (je Stufe 6) und 6 Battas Rohirrim.


Falls das einem von euch aus gamplaytechnischen oder balancegründen nicht gefällt, würde ich eine zweite HK-Map unter dem Namen "Helm Klamm - Die Schlacht" verfügbar machen. Die solllte genauso sein wie die aktuelle, nur meine Änderungen miteinbeziehen. Ich bin gespannt, was ihr davon halten.

EDIT: Alter Tobi hat einige sehr schöne Sounds geschnitten und sie für das Konzept zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür :)


LG
Aragorn

Dafür:
1. Der Herr der Geschenke
2. The Dark Lord Noni
3. Radagast der Musiklische
4. Isildurs Fluch
5. Alter Tobi
6. Labadal
7. Krieger der Haradrim
8. Whale Sharku
9. Dark Slayer
10. morgulratte
11. Elendils Cousin 3. Grades
12. Messerheinz
13. Fili
14. Gil-Galad
15. Lorienkeks
« Letzte Änderung: 12. Okt 2012, 14:09 von Aragorn, der II. »
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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #193 am: 5. Sep 2012, 22:26 »
morgulratte und Ich möchten uns noch einmal bei allen Befürwortern bedanken!
Dankeschön! :)
Für das Helms Klamm Konzept:
Auf jeden Fall Dafür!
« Letzte Änderung: 12. Sep 2012, 21:00 von Der Herr der Geschenke »


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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #194 am: 5. Sep 2012, 22:58 »
Kommt drauf an welche Map...

Wen es die EA Map ist bin ich leider gezwungen Dagegen zu sagen, da Ea map sprach das es zu unschönen Bugs im Ringkrieg Modus führt.

Aber zu Ea Map, was spricht dagegen? Dafür!