Edain Mod > Konzeptarchiv
Konzept-Diskussion: Rohan II
Rohirrim:
Das klingt für mich nicht sonderlich spannend. Das wäre ja einfach ein besseres Rohstoffgebäude. Auf den Vorposten sollten aber mMn wirklich spezielle Gebäude zu finden sein. Wenn ich ein höheres Einkommen haben will kann ich auch einfach den Standartvorposten, also den mit drei Bauplätzen, mit drei Gehöften bauen. Ein zweites Vorpostengebäude sollte sich davon schon abheben.
Außerdem soll Rhan eigentlich kein Wirtschaftsvolk sein, daher fände ich ein Gebäude, dass die Wirtschaft stärkt, eher unpassend.
Grundsätzlich lassen sich die speziellen VP-Gebäude der anderen Völker in zwei Kategorien einteilen:
1. Gebäude von Unterstützungsvölkern (z.B Seestadt bei den Zwergen, Dunedain bei Imladris, Düsterwald bei Lorien). Ein solches scheidet bei Rohan denke ich aus, da Rohan einfach keine dauerhafte, langfristige Unterstüzung durch ein anderes Volk hatte. Die Druedain und Galadhrim waren einmalige Unterstützungen, und sind daher als Spell eingebaut.
2. Gebäude, die den Charakter des Volkes betonen (z.B die Festung Dol Amroths, die den den defensiven Charakter Gondors betont). Bei Rohan gäbe es da zwei Möglichkeiten: Entweder man verstärkt den offensiven Bauernspamm oder den Reiterfokus. In die Richtung ließe sich bestimmt ein Gebäude entwerfen.
Die Frage ist nur, ob man so ein Gebäude überhaupt braucht? Im Prinzip fängt der normale Vorpsten, das eben beschriebene doch ganz gut ein: Rohan ist ein Volk, ohne großartige Unterstützung. Ihre stärke liegt in der Kavallerie und in den schwachen, dafür aber zahlreichen Bauern. Auf dem normalen Vorpsten kann man wählen, ob man noch mehr Gehöfte für Bauernspamm baut, oder ob man durch eine weitere Stallung den Fokus auf Reiter setzt. In meinen Augen reicht das für Rohan völlig aus.
Das wären so meine Gedanken zum Thema zweites Vorpostengebäude für Rohan.
mfg
Skaði:
Die Siedlungsidee gefällt mir im Grunde sehr. Bei Paralellen zum Vorposten bin ich gar eher dafür, den Vorposten durch eine solche Siedlung auszutauschen. Ein wenig wie bei Isengarts Stahlwerk finde ich das schlichtweg schöner als ein Dreiergespann eigener Bauplätze, Angmar ausgenommen. Zudem kann sowas genau wie Isengarts Stahlwerk Stärken Rohans zur Geltung bringen:
Die Siedlung in der Idee schon von Palisaden bewacht, also wie der Siedlungsturm ein defensives Landgut in der Einöde, zu dem man sich zurückziehen kann. Und so bietet sie den Bauern vom Lande dann Schutz und Zuflucht. Andersrum ist sie in Friedenszeiten produktiv.
Zweckmäßig fände ich folgendes spannend:
- Als größere Siedlung produziert sie Ressourcen.
- Durch die offenen Tore erlaubt sie das Einquartieren von bis zu zwei Bauerntrupps, die darin geheilt werden, aber nicht ausquartiert werden können.
- Über eine Stance-/Formations-Artige Fähigkeit bimmelt die Glocke zur Warnung, die Bauern werden zur Infanterie geupgraded herausgelassen, die Tore schließen sich und einige Wallstücke werden mit Freisassen besetzt. Weder das Einquartieren von Einheiten, noch die Ressourcenproduktion funktionieren dann.
- Damit man nicht dauernd Bauern verstärkt, ist der Wechsel mit einer Cooldown-Sperre verbunden.
- Zu Beginn der Wiederöffnung sollte die Ressourcenförderung ggf. eingeschränkt sein, bis sie wieder auf Höchstleistung findet. Also vielleicht gibts mehrere Stufen der Ressourcengewinnung und mit jedem Bimmeln landet man wieder bei null, sodass das Gebäude sich eher in Friedenszeiten voll entfalten kann.
Der Feind kann versuchen die Siedlung anzugreifen und den Spieler dazu zu bewegen, Warnglocke läuten und Tore schließen zu lassen und somit mit starken Ressourceneinbußen zu leben. Andersrum muss der Spieler abwägen, ob die Schlacht jetzt die Unterstützung der Siedlung bzw. der Schützen erfordert, oder das eigene Militär ausreicht. Spannend ist, dass der Gegner das Gebäude nicht fürchten muss, solange es sich nicht verschanzt, es also weder Turm- noch Brunnenfunktion noch Truppenrekrutierung bietet.
Da können noch sicher zusätzliche Funktionen gefunden werden, etwa für die rumstreunende Kavallerie, aber die Kernentscheidung zwischen wehrhaft und gewinnbringend finde ich recht passend. Zumindest optisch wäre eine Kornkammer darin auch recht sinnig.
/Edit: Weitergehend würde ich die Auto-Produktion von Tributwägen befürworten. Die werden dann vom Spieler rausquartiert und zur Heim-Halle getuckert, wo sie sich in Ressourcen auflösen lassen. Aber zivile Einheiten hatt ich ja schon so in etwa vorgeschlagen, das würd' sich hier nur auch anbieten in soner Form.. ;)
MCCL:
Die Idee von Eiswesen finde ich schon um einiges besser.
Zu den folgenden Punkten:
--- Zitat ---- Als größere Siedlung produziert sie Ressourcen. (finde ich gut so)
- Durch die offenen Tore erlaubt sie das Einquartieren von bis zu zwei Bauerntrupps, die darin geheilt werden, aber nicht ausquartiert werden können. (warum nicht mehr ausquartiert?)
- Über eine Stance-/Formations-Artige Fähigkeit bimmelt die Glocke zur Warnung, die Bauern werden zur Infanterie geupgraded herausgelassen, die Tore schließen sich und einige Wallstücke werden mit Freisassen besetzt. Weder das Einquartieren von Einheiten, noch die Ressourcenproduktion funktionieren dann. (das mit der Infanterie Upgraden gefällt mir eher nicht so, ich hätte lieber etwas was das REITER-volk Rohan hervorhebt)
- Damit man nicht dauernd Bauern verstärkt, ist der Wechsel mit einer Cooldown-Sperre verbunden.
- Zu Beginn der Wiederöffnung sollte die Ressourcenförderung ggf. eingeschränkt sein, bis sie wieder auf Höchstleistung findet. Also vielleicht gibts mehrere Stufen der Ressourcengewinnung und mit jedem Bimmeln landet man wieder bei null, sodass das Gebäude sich eher in Friedenszeiten voll entfalten kann. (dieser Aspekt gefällt mir sehr gut)
--- Ende Zitat ---
Wie schon gesagt die Idee von einem Rohstoffgebäude, welches in Friedensphasen mehr produziert und sich Stufenweise immer mehr steigert aber in der Notstandssituation einen anderen Effekt hat aber die Rohstoffproduktion wieder auf 0 setzt finde ich gut.
Ich stelle mr das ganze dann so vor :
Man baut eine Siedlung, welche am Anfang wenige Resourcen produziert aber mit der Zeit immer mehr Resourcen einbringt. (natürlich nicht bis ins unendliche)
Diese bietet nun folgende Funktionen:
1. "Einheiten ein- ausquartieren" (bis zu 3 Einheiten können ein- ausquartiert werden und
werden solange sie sich in der Siedlung befinden langsam geheilt.)
2. "Alarm auslösen" (Die Glocke ertönt und die Tore der Siedlung gehen zu. Ein- und
Ausquartieren ist kurzzeitig nicht mehr möglich. Die Siedlung produziert kurzzeitig keine
Rohstoffe mehr. Die Wallanlagen der Siedlung werden kurzzeitig mit Freisassen und
Speerwerfern besetzt. Auf der gesamten Karte werden Rohirrim kurzzeitig schneller
rekrutiert. Die Führer Rohans fühlen sich verpflichtet die Bürger ihres Volkes zu
verteidigen, in der Nähe der Siedlung erhalten alle Verbündeten Helden leicht verbesserte
Werte. Nach Ablauf der Fähigkeit sammelt die Siedlung wieder Rohstoffe fängt jedoch
wieder mit einer geringen Resourcengewinnung an und muss sich wieder langsam
steigern)
3. "Das Volk muss versorgt werden" [PASSIV] (Um die hungernden mägen des Volkes zu
füllen sollen im ganzen Land Gehöfte errichtet werden. Solange die Siedlung steht kostet
der Bau von Gehöften auf der gesamten Karte 15% weniger)
So dass wäre dann meine Auslgung der Siedlung, eine etwas abgewandelte und erweiterte Form von Eiswesens Vorschlag. Was haltet ihr davon???
Skaði:
Zum 'Nicht-mehr-ausquartierbar': Hier war gedacht, dass man die Siedlung 'aufladen' kann, also ihre Verteidigung drei mal mit Bauern-Ladungen füllen kann und die Siedlung dann im Verteidigungsfall stärker ist, wenn man dies getan hat.
Infanterie-Bauern fand ich für den Defensivfall dann passender, also es wäre eben nicht die höhere Gesellschaftsschicht der Reiter, die zuerst die Siedlungsverteidigung im Sinn hat. Hat man ein Reiterheer, kann das ja von außen zu Hilfe eilen.
"Verteidigung aufladen" könnte man aber gewiss auch anders umsetzen.
Was mir im neuen Vorschlag nicht gefällt ist "Alarm auslösen" als Fähigkeit und nicht als Stance-Wechsel. Beim Wechsel kanst du selbst kontrollieren, wann der Ausnahmezustand vorbei ist. Der häufige Gebrauch des Wortes "kurzzeitig" in der Fähigkeit nimmt hier dem Verteidiger die strategische Entscheidung, wann er zurückschalten soll. Stattdessen greift der Gegner kurz an, zieht sich zurück solang die Siedlung 'kurzzeitig' wehrhaft ist und rückt dann wieder vor, wenn der Cooldown reinspringt. Das wäre nicht so sinnvoll als Fähigkeit. Aktives Hin- und Herwechseln gefällt mir weitaus besser. Und das Ein- und Ausquartieren fällt beim 'Wehrhaft sein' dann völlig raus, da die Tore ja zu sind dann.
Aktive Kurzzeit-Global-Effekte und Führerschaften mag ich auch nicht so sehr hier. Das passive klingt ganz okay, wenn mit Rohans Wirtschaft vereinbar.
Saruman der Bunte:
Ich sehe das so wie Eiswesen, den Ausnahme Zustand als Fähigkeit einzubauen. Ich habe vorher in meinem Bergfestung Konzept eine Eigenschaft aufgeschrieben, die auch zur Siedlung passen würde; umso mehr Bauern einquartiert sind umso stärker ist die Siedlung im Verteidigungsfall. Ich würde es dann so machen: ist sie im Normalzustand werden alle Bauern geheilt. Im Ausnahmezustand stärken sie dann die Festung, in dem sie ihr besseren Angriff und bessere Verteidigung geben.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln