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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Rohan II  (Gelesen 375721 mal)

Minewald

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1080 am: 30. Jul 2013, 12:28 »
Grüße MU.

Amdir mir gefällt dein Konzept zu den Drúedain sehr gut, vor allem weil du damit die Kultur des Volkes einfängst. Zumindest das was wir von ihr wissen. Dennoch möchte ich noch eine kleine Änderungen vorschlagen:

Der Drúedain-Wächter sollte eher defensiv gewirkt werden, da er auch in der Geschichte zum Schutz des Freundes wirkt. Dank dem festen Bauen bietet sich das auch noch perfekt an. So kann man die Fähigkeit auf eine Siedlung wirken, wird diese angegriffen erscheint der Wächter zum Schutz. Am besten bekommt er ein Zeitlimit, damit er einen bis maximal 2-Truppen einfacher Soldaten erledigen kann. Läuft es ab setzt dann die Zerstörung der Statue ein und Ghân-buri-Ghân erhält Schaden.

Da Siedlungen eine wichtige Rolle spielen werden, finde ich ist die Fähigkeit somit wesentlich nützlicher eingebaut.

Mein dafür hast du jedenfalls.

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1081 am: 30. Jul 2013, 12:37 »
Das Problem, Radagast mit eigenem Rekrutierungsgebäude auszustatten, wäre wohl, dass man das Gebäude für nichts anderes braucht. Deswegen denke ich, er sollte in die Festung kommen.
In die Siedlungen würde das Gebäude, selbst wenn es meine vorgeschlagenen Festungsausbauten erhält, zu nutzlos sein, da der Gegner um diese gut befestigte Siedlung einfach herumgehen würde.
Also bleibt vielleicht als einzige Möglichkeit, das Gebäude zur Grenzfestung von Rohan zu machen, so wie Gondor die Dol Amroth-Feste bauen kann.
Was die Fähigkeiten betrifft, ging es mir vor allen darum, den lvl10er Spell des normalen Radagast zu verbessern, der jetzige ist meiner meinung nach zu schwach.


zu Amdirs Konzept:
Druedain:

Tarnung: dafür, haben sie das nicht schon?


Ghân-buri-Ghân:

Tarnung: natürlich, er ist schließlich auch ein Druedain

lvl1er ud 4er zusammenfassen: muss nicht sein, aber da man dadurch die Steine einbinden kann, bin ich dafür


der Wächterstein: der stein soll also aussehen, wie ein auf einem toten Orks sitzender, großer Druedain? seltsam, aber ich hab auch keine bessere idee.

15sec. "Benommenheit" ist etwas zu lang, ich würde max.12sec. nehmen.

Zitat
Zum Druédain-Wächter: Er sollte wie ein großer Druédain, der mit der Faust zuschlägt, aussehen. Die Fähigkeit sollte nicht auf Helden einsetzbar sein. Der Wächter ist nicht angreifbar.
also sind max. 2 druedain zu sehen? die Statue und der Wächter? könnte man nicht auch einfach die statue zum leben erwecken?
Kann man die Fähigkeit auch auf sehr starke truppen, z.b. Olifanten machen, die sich gar nicht wehren können?
Kann man den Stein auch mit Katas zerstören?
Wagen es selbst Trolle nicht, sich dem Stein zu nähern? Ich würde vorschlagen, dass Monster sich dem Stein nähern können.

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Telcontar

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1082 am: 30. Jul 2013, 12:50 »
Ich finde, dass die Wacht-Steine als vielseitig einsetzbares, individuelles "Instrument" besser aufgehoben sind als als Siedlungsplatzblockaden.
Ich kann mir vorstellen, dass die Siedlungsplatzblockaden sehr oft angewendet werden und eine wichtige Rolle im Gameplay einnehmen würden, die ich für zu wichtig für die Drugh halte.

Nichtsdestotrotz finde ich das grundsätzliche Konzept schön...

und bin dafür

Zum Aussehen des Steines habe ich zwei Vorschläge...

a.) Wie die Statuen im Dunharg (das war doch da...?)
b.) eine Art Obelisk... vielleicht Maya-artig...
"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."

Amdir

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1083 am: 30. Jul 2013, 13:00 »
So, um ein paar Fragen zu klären:
1.)Zum Aussehen der Steine. In Nachrichten aus Mittelerde heißt es wörtlich:"Jeder von ihnen (der Steine) stellte einen Drúadan dar, größer als in Wirklichkeit, der schwer auf einem toten Ork hockte."
Die Statuen von Dunharg stellten meines Wissens nur Vorfahren der Druédain dar und wurden gar nicht von hnen selbst hergestellt, wenn ich mich nicht täusche.
2.) Zum Wächter:Es war eigentlich so geplant, wie du, Thartom, vorschlägst, dass die Statue quasi erwacht, 1 Bataillon tötet, und dann verschwindet.
3.) Zur Zerstörbarkeit: Monster und Olifanten hab ich gleich unter Belagerungswaffen gezählt. Es können also alle Belagerungswaffen (Lichtbringer, Katas, Rammen, Ballisten, Minen, etc.), Monster (Außer vllt. Wargen und Wölfen), Helden und Helden-Bataillonen (die hab ich vergessen  :D )den Stein zerstören. Ich editiere das Konzept noch einmal.
Minewald: Ich bin ebenfalls Telcontars Meinung. Daran wird sich im Konzept also nichts ändern.
Thartom: Zählt das als Dafür?
Danke schon einmal für die Dafür-Stimmen.
Ich hoffe, einige Fragen geklärt zu haben.

Amdir

EDIT.: Hier eine überarbeitete Version. Die Blindheits-Zeit beträgt noch 10 Sekunden und der Rest wurde etwas klarer formuliert.
« Letzte Änderung: 30. Jul 2013, 20:14 von Amdir »

Fanradil

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1084 am: 30. Jul 2013, 15:32 »
So dann hier auchmal meine Meinung zu deinem Konzept zu den Druedain und ihrem Anführer.Erstmal find ich es schön das auch mal jemand an die Druedain und Ghan-buri-ghan denkt,die wie ich finde auch eine nicht zu kleine Rolle in Rohan verdienen da die Armee Rohans ohne diese ja wahrscheinlich nie bis nach Minas Tirith vorgedrungen währen.Die Ideen von dir finde ich sehr passend und den Wacht-Stein eine schöne neuheit die gut zu den Druedain passen würde.Eine Sache fehlt mir jedoch:Wie kommt man an die Druedain und Ghan-buri-Ghan?Werden sie in einem Spell eingebunden oder bekommen sie ein Siedlunsgbeäude?
Das fehlt noch ein bissschen in deinem Konzept.Ich hoffe es kommt noch dazu trozem gibts von mir auch schonmal ein Dafür


mfg Sanoy
Entschuldigt bitte die Wortwahl, aber hier muss ich meine Gedanken einfach ungeblümt posten: Noch ganz bei trost?
Ich denke schon :D


Amdir

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1085 am: 30. Jul 2013, 15:40 »
Eine Sache fehlt mir jedoch:Wie kommt man an die Druedain und Ghan-buri-Ghan?Werden sie in einem Spell eingebunden oder bekommen sie ein Siedlunsgbeäude?
In der Sammlung befindet sich schon ein Konzept von CMG, in welchem die Druédain in einem Unterstützungsgebäude auffindbar sind. Außerdem ging es mir hauptsächlich um die Fähigkeit mit dem Wacht-Stein  :)
Viele Grüße,
Amdir

Fanradil

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1086 am: 30. Jul 2013, 15:49 »
Oh sorry hab ich wohl übersehen naja dann alles super
Entschuldigt bitte die Wortwahl, aber hier muss ich meine Gedanken einfach ungeblümt posten: Noch ganz bei trost?
Ich denke schon :D


Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1087 am: 30. Jul 2013, 16:04 »
Icn auch für die Idee mit den Wachtsteinen, wäre sicher eine Bereicherung für die Druedain-Fraktion.

Zu Radagast: Ich sehe Radagast eher ungern in der Festung, da er da rein vom Feeling her sowieso nix zu suchen hat. Daher würde ich da doch eher die Rekrutierung in einem Siedlungsgebäude vorziehen. Außerdem wer sagt, dass das Gebäude nur den einen Zweck haben muss Radagast auszubilden? ich könnte mir beispielsweise vorstellen, dass in weitem Umkreis um das Gebäude herum sich die Natur erholt sozusagen, weil sie nun unter dem Schutz Radagasts steht. Im ganzen Bereich werden dadurch immer stärkere Debuffs verteilt, bis das Gebäude wieder zerstört wird. Das erholen der Natur sollte auch potisch sichtabar sein, beispielsweise dadurch, dass sich langsam ein Wald auf dem gebiet ausbreitet und der Boden etwas satter und grüner aussieht.
Zusätzlich könnte man das Gebäude noch mit den von dir vorgeschlagenen Verteidigungsfähigkeiten ausstatten, allerdings eher so, dass man sie auch in gebührendem Abstand platzieren kann, sodass das Gebäude nicht nur punktuell von Nutzen ist.

Auf die Art fände ich bespielsweise Radagast pasender eingebunden, als Rhosgobel einfach mitten in die Rohanfestung zu "pflanzen". Sind aber nur Ideenansätze  ;)
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1088 am: 30. Jul 2013, 20:42 »
Ich glaube, dass eine solch starke Einbindung von Radagast in Rohan nicht umgesetzt wird. Dass sich die gesamte Festung an die Natur anpasst, halte ich für stark übertrieben und sehr weit hergeholt. Zumal Radagast auch wirklich wenig mit Rohan zu tun hatte... demnach passt es gar nicht, dass dieser plötzlich gesamt Rohan mit Wald überzieht und die Gebäude innerhalb der Festung ändert.
Einzig sinnvolle Einbindung liegt mMn in einem Siedlungsgebäude. Dabei finde ich den Ansatz von Isildurs Fluch schon nicht so schlecht. Wobei man ebenfalls überlegen könnte, ob Radagast nicht wo anders besser hinpasst als zu Rohan.

Zu den Druédain: Die Änderungen von Ghan sind in Ordnung. Den Wachstein würde ich noch einfacher gestalten. Die Anwendung sollte sich auf Gebäuden auf Siedlungen beschränken, da diese weit abgelegen sind und die Wachtsteine nicht in mitten einer Stadt aufgestellt wurden. Demnach wäre es eine Idee, dass man diese Fähigkeit auf ein Siedlungsgebäude wirken kann und vor diesem erscheint der Wachstein, welcher einfach nur passiv Furcht verteilt. Der Wachstein ist ein Objekt, welches allein angegriffen werden kann. Der Wachstein sollte aber mit der Zerstörung der Siedlung ebenfalls verschwinden. Sobald der Wachstein zerstört wird, sollte einfach nur ein Druédain-Krieger erscheinen, welcher nur kurzzeitig auf dem Feld ist, aber hohen Einzelschaden verursacht. Dadurch wäre dem Rechung getragen, dass dieser Stein unheimlich ist und beim Erwachen ein mächtiger Krieger erscheint, welcher aber nur kurze Zeit vorhanden ist als "Verteidigung".

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Amdir

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1089 am: 30. Jul 2013, 21:15 »
Zu den Druédain: Die Änderungen von Ghan sind in Ordnung. Den Wachstein würde ich noch einfacher gestalten. Die Anwendung sollte sich auf Gebäuden auf Siedlungen beschränken, da diese weit abgelegen sind und die Wachtsteine nicht in mitten einer Stadt aufgestellt wurden. Demnach wäre es eine Idee, dass man diese Fähigkeit auf ein Siedlungsgebäude wirken kann und vor diesem erscheint der Wachstein, welcher einfach nur passiv Furcht verteilt. Der Wachstein ist ein Objekt, welches allein angegriffen werden kann. Der Wachstein sollte aber mit der Zerstörung der Siedlung ebenfalls verschwinden. Sobald der Wachstein zerstört wird, sollte einfach nur ein Druédain-Krieger erscheinen, welcher nur kurzzeitig auf dem Feld ist, aber hohen Einzelschaden verursacht. Dadurch wäre dem Rechung getragen, dass dieser Stein unheimlich ist und beim Erwachen ein mächtiger Krieger erscheint, welcher aber nur kurze Zeit vorhanden ist als "Verteidigung".
Die Wacht-Steine wurden jedoch nicht nur vor Gebäuden platziert, sondern auch an Wegen, Lichtungen, etc. Diese Orte würden also in deiner Version nicht auftauchen. Ich hatte sowieso nicht geplant, dass der Stein in der Festung oder im Lager platziert werden kann. Und das Erscheinen des Kriegers bei Zerstörung des Steins sagt mir auch nicht wirklich zu, denn der Stein IST ja quasi der Krieger. In der Geschichte erscheint der Krieger, als Orks auftauchen, verbrennt sich die Füße, tötet die Orks und verwandelt sich wieder in die Statue. Durch seinen körperlichen Schaden ist der Stein jedoch kaputt und kann ncht mehr benutzt werden. Insofern halte ich meine Version des Auftauchens für die "korrektere".
Trotzdem vielen Dank für deine Anregungen.

Amdir

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1090 am: 30. Jul 2013, 22:56 »
Zitat
Wobei man ebenfalls überlegen könnte, ob Radagast nicht wo anders besser hinpasst als zu Rohan.
Zitat
Radagast bleibt bei Rohan und seine Ringmechanik wird nicht gestrichen
Steht im Anfangspost, man könnte ihn höchstens als Schlüsselfigur der Rohan-Minifraktion "Natur" machen, ich hab dazu allerdings keine Idee.

Auf jeden Fall soll Radagast eurer Meinung nach nichts mehr in der Hauptfestung zu suchen haben, sondern eher zu den Siedlungen gehen. Was haltet ihr eigentlich von meinem Vorschlag mit dem Vorposten-Gebäude?

Neue Idee zum Radagast-Rohan Verhältnis: Radagast unterstützt Rohan im Geheimen, da er das zum einen besser kann und zum anderen, weil die Menschen Rohans ihm sowieso misstrauen würden.
Also unterstützt er Rohan eben von der Ferne aus, sendet hin und wieder Bären und Wölfe, etc. um den Feind zu schwächen, aber arbeitet dabei eigentlich nicht mit Rohan zusammen.


Durch seine Hilfe können Vorposten mit einer schwächeren Form meiner Verteidigungsanlagen ausgestattet werden, die nur im Umkreis des Vorpostens zu finden sind, nicht mittendrin, schließlich
Zitat
passt es gar nicht, dass dieser (Radagast) plötzlich gesamt Rohan mit Wald überzieht und die Gebäude innerhalb der Festung ändert

So, ich bin sehr offen für Verbesserungsvorschläge, etc. das Konzept ist noch lange nicht ausgereift

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1091 am: 30. Jul 2013, 23:48 »
Wie schon geschrieben, würde ich diesen Ansatz hier weiterverfolgen:
ich könnte mir beispielsweise vorstellen, dass in weitem Umkreis um das Gebäude herum sich die Natur erholt sozusagen, weil sie nun unter dem Schutz Radagasts steht. Im ganzen Bereich werden dadurch immer stärkere Debuffs verteilt, bis das Gebäude wieder zerstört wird. Das erholen der Natur sollte auch potisch sichtabar sein, beispielsweise dadurch, dass sich langsam ein Wald auf dem gebiet ausbreitet und der Boden etwas satter und grüner aussieht.

Auf einem Siedlungsplatz kann Radagasts Hütte errichtet werden, welche von einem Wald umgegeben ist. Die Hütte verteilt an alle Feinde in der Nähe einen Debuff (leichter Schaden, verringerte Angriffskraft, Verlangsamung). Weiterhin besitzt die Hütte Radagasts drei Zauber, welche sich einen Cooldown teilen. Während einer dieser Zauber aktiv ist, wird der Debuff aufgehoben.
  • Spell 1 - Pferde Rohans: Radagast sucht die Verbindung zu den Pferden Rohans, wodurch alle Stutereien kurzzeitig mehr Rohstoffe produzieren.
  • Spell 2 - Magie des braunen Zauberers: Verbündete Einheiten und Helden erhalten kurzzeitig in der Nähe von Radagasts Haus erhöhte Lebensregeration. Fähigkeiten von Helden werden schneller aufgeladen.
  • Spell 3 - Tierruf: Radagast ruft kurzzeitig Tiere in großem Umkreis zur Unterstützung aufs Feld. Dabei erscheinen entweder Bienenschwärme, drei Bären oder ein Adler.

Finde ich insgesamt übersichtlich und nicht zu überladen für ein Siedlungsgebäude.

Noch kurz zu Radagast:
Hallo Jungs, nachdem Slayer bei mir nochmal explizit nachgefragt hat und wir intern derzeitig auch ein wenig am diskutieren sind, habe ich ihm die Erlaubnis gegeben, obwohl eigentlich dieser Punkt im Startpost unter "Abgelehnte Vorschläge" steht, ein Konzept zu dem Thema des Ringhelden bei Rohan mit euch zu diskutieren. :)
Demnach steht es offen für Rohan einen neuen Ringhelden zu finden und dadurch Radagast zu ersetzen und verschieben zu können :) Aber bitte nicht mitten in die aktuelle Diskussion von 2 Konzepten noch ein Drittes zu Ringhelden feuern :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1092 am: 31. Jul 2013, 00:08 »
Wäre es zu unübersichtlich, wenn jeder seinen Ringhelden-Kandidaten unter seinen post schreibt xD?
Dann könnten wir uns schonmal einigen, wer denn überhaupt Ringheld wird.
So zum Beispiel:

post,
post,
post,
spamm,
spamm,
spamm,
etc.

Mein Ringheldvavorit: Radagast (bleibt, am Ende fällt er sonst vielleicht ganz weg) und Theoden


Zu deinem Vorschlag:
Fänd ich für den normalen Radagast gut so, aber mit Ring sollte er den Wald meiner Meinung nach besser schützen können, so z.B.:

    Spell 1 - Pferde Rohans: Zusätzlich werden global alle Pferde für 15sec. 25% schneller

    Spell 2 - Magie des braunen Zauberers: Zusätzlich können die Verbündeten weder angreifen, noch angegriffen werden, wenn diese Fähigkeit aktiv ist

    Spell 3 - Tierruf: Zusätzlich wir die Hütte kurzzeitig von einem Bienenschwarm, 5 Wölfen, 3 Bären und einem Vogelschwarm (stark erhöhte Sichtweite) bewacht. Außerdem stoßen auf alle Feinde im kleinen bis mittleren Umkreis Adler herunter. (Mein lvl10er Vorschlag)

Und vielleicht:

   (passiv)
      je näher die Feinde der Hütte kommen, desto langsamer werden sie:
           mittlerer Umkreis: -10% Geschwindigkeit
           mittelerer-kleiner Umkreis (Adler-Fähigkeit Größe): -18% Geschwindigkeit
           sehr kleiner Umkreis: -30%
« Letzte Änderung: 31. Jul 2013, 00:25 von Thartom »

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1093 am: 31. Jul 2013, 00:33 »
Post zu Ringhelden entfernt. Bitte erst einmal das Radagast-Konzept oder Druédain-Konzept zum Abschluss bringen. Auch sollen keine Ringheldenkandidaten unter die Posts geschrieben werden... Mit dem Thema können wir uns nach den aktuellen Konzepten befassen. Schlimm genug, dass zwei komplett unterschiedliche Themen zeitgleich besprochen werden (Radagast vs. Druédain). Ein bisschen Ordnung und Struktur muss schon sein ;) Danke

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Amdir

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1094 am: 31. Jul 2013, 18:51 »
Ich schätze, da ich mein Druédain-Konzept vor Thartoms Radagast-Konzept gepostet habe, wird es wohl in Ordnung sein, wenn mein Konzept zuerst zum Abschluss gebracht wird (der Ordnung zuliebe). Hier noch einmal die aktuelle Version:

Freunde der MU, heute habe ich ein neues Konzept vorbereitet. Es geht um eine Verbesserung Ghân-buri-Ghâns und der Druédain.
Zu den Druédain:
Ich finde ihre Rolle aktuell ganz gut, jedoch würde ich vorschlagen, dass die Druédain in der Nähe von Bäumen getarnt sind, falls dies noch nicht der Fall ist (mir kommt es so vor). Dies entspricht der Beschreibung der Druédain in "Die Rückkehr des Königs" und in "Nachrichten aus Mittelerde". Die Druédain tauchen im "Herrn der Ringe" plötzlich aus den Bäumen auf, als Ghân-buri-Ghân die Rohirrim durch den Druadan-Wald führt. In "Nachrichten aus Mittelerde" werden sie als gute Jäger und Fallensteller beschrieben, wofür ebenfalls eine Tarnung im Wald die Voraussetzung ist.
Zu Ghân-buri-Ghân:
Auch hier habe ich nur relativ kleine Änderungen vorgesehen. Erstens soll auch er in der Nähe von Bäumen getarnt sein. Zweitens würde ich vorschlagen, seine Fähigkeiten Geheime Wege (Stufe 1) und Waldführer (Stufe 4) zu einer Fähigkeit zusammenfassen:
Heimlicher Marsch (Stufe 1, aktiv): Verbündete im Zielgebiet werden getarnt. Zusätzlich wird auch Ghân-buri-Ghân für kurze Zeit getarnt, kann jedoch weiterhin angreifen.
So ist Ghân-buri-Ghân dem Spieler schon früh ein großer Nutzen. Diese Zusammenfassung würde außerdem einen weiteren Palantirslot freimachen.  Auf Stufe 4 wird nun die alte Fähigkeit Meditation gelegt, die so eine frühere Unterstützung der Druédain ermöglicht. Der freie Palantirslot wird nun durch folgende neue Fähigkeit belegt:
Wacht-Stein (Stufe 6, aktiv) (mittlerer Cooldown): Ghân-buri-Ghân stellt einen der berüchtigten Wacht-Steine der Druédain auf. Der Stein besitzt eine mittlere Sichtweite und gibt einen schrillen Pfiff von sich, wenn Feinde in seine Sichtweite gelangen. Durch den Pfiff werden die Sinne der Feinde kurzzeitig vernebelt, sodass die Sichtweite der getroffenen (kann man das so sagen?) Feinde für 10 Sekunden auf 0 sinkt. Weil Ghân-buri-Ghân jedoch einen Teil seiner Kraft in den Stein fließen lässt, sinken seine Werte etwas, sobald er den Stein erschafft. Wird der Stein zerstört, erhält Ghân-buri-Ghân mittleren Schaden, erhält jedoch auch seine alten Werte zurück. Die negativen Effekte werden mit jedem errichteten Wacht-Stein aufaddiert.
Der Wacht-Stein sollte einen auf einem toten Ork sitzenden Druédain darstellen. Er besitzt zusätzlich  zu seinem automatischen Pfiff folgende Fähigkeiten:
Magische Blockade (passiv): Dem Wacht-Stein wohnt eine mächtige Kraft inne. Einzelne Feinde oder Feindgruppen mit Ausnahme von Helden und Monstern können sich in einem geringen Radius dem Wacht-Stein nicht nähern und müssen um ihn herumlaufen.
Wächter des Steins (aktiv): Der Wacht-Stein ruft einen Druédain-Wächter herbei, der ein ausgewähltes Bataillon oder eine Einzeleinheit verfolgt, komplett besiegt und Feuer in der Nähe des Steins löscht. Der Wacht-Stein wird jedoch durch Einsatz der Fähigkeit zerstört.
Zum Wacht-Stein: Der Stein kann nicht von Einheiten attackiert werden, da sie sich vor der Magie des Steins fürchten. Nur Helden, Monster, Helden-Bataillone (Königliche Garde, Nazgul-Bataillon, Imladris-Wächter, etc.) und Belagerungswaffen können ihm etwas anhaben. Eine Platzierung in der Nähe der Startplätze ist nicht möglich, da ansonsten einfach der Zugang zum Lager/ zur Festung versperrt werden könnte. Lebenspunkte: 1000
Zum Druédain-Wächter: Er sollte wie ein großer Druédain, der mit der Faust zuschlägt, aussehen. Die Fähigkeit sollte nicht auf Helden einsetzbar sein. Der Wächter ist nicht angreifbar.
Erklärungen: In "Nachrichten aus Mittelerde" wird beschrieben, dass die Druédain häufig sogenannte Wacht-Steine aufstellten, in die sie einen Teil ihrer Kraft einziehen ließen. Einzelne Orks oder kleine Gruppen von Feinden wagten es nicht, den Steinen zu nahe zu kommen oder sie gar anzurühren, weil sie Angst vor der innewohnenden Magie hatten. In der Geschichte "Der getreue Stein", die von einem Druédain handelt, der vor dem Haus eines befreundeten Waldbewohner in seiner Abwesenheit einen Wacht-Stein aufstellt, um seinen Freund und dessen Familie vor Orkangriffen zu schützen, werden die Fähigkeiten des Steins sehr gut beschrieben. Als in der Nacht ein Orkangriff stattfindet, ertönt ein Pfiff, den die Druédain für gewöhnlich bei nahen Feinden ausstoßen. Ein solcher Pfiff ist nur unter Schmerzen zu ertragen und verwirrt die Sinne der Feinde, die ihn hören. Der Freund des Druédain wacht auf und sieht, wie einige Orks Feuer legen. Auf einmal taucht jedoch ein großer Druédain auf, der mit bloßer Faust die Orks tötet und mit seinen Füßen das Feuer ausstampft. Dann verschwindet er spurlos. Am nächsten Morgen ist vom Wacht-Stein nichts mehr zu sehen. Als der Druédain wieder zurückkommt, berichtet ihm sein Freund von den Vorfällen. Der Druédain findet den Stein anschließend mit schwarzen, abgebrochenen Füßen auf einem toten Ork. Der Druédain selber erzählt, er sei mit Schmerzen und Brandblasen aufgewacht, und habe schon vorher gewusst, was geschehen sei. Wer ein Wesen erschafft und einen Teil seiner Kraft in es übergehen lasse, müsse auch die Wunden des Wesens teilen.
Mit diesen Erklärungen sollte klar sein, auf welche Begebenheiten ich mich mit den einzelnen Aspekten der Fähigkeiten beziehe.
Durch den Wacht-Stein würde ein wichtiger kultureller Aspekt der Druédain in die Mod einfließen, welcher auch von militärischem Nutzen ist. Diese wichtigste Eigenschaft der Druédain wurde bisher leider vernachlässigt.
Ich hoffe euch gefällt dieses Konzept zur Stärkung Ghân-buri-Ghâns und der Druédain. Für Feedback und Anregungen bin ich jederzeit offen.
Viele Grüße,

Amdir

Dafür:
1.   Minewald
2.   Telcontar
3.   sanoy
4.   Isildurs Fluch
5.   Thartom
6.   -Mandos-
7.   Zeusus
8.   Rohirrim
9.   Tar-Atanamir der Große
10. SamonZwerg
11. Graasgring
12. Obscurus Mors
13. Slayer

« Letzte Änderung: 6. Aug 2013, 19:54 von Prinz_Kael »