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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Rohan II  (Gelesen 371588 mal)

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1350 am: 7. Jan 2015, 20:24 »
Ich habe mir mal Gedanken gemacht und einige, für mich schlüssige Ideen zusammengefügt und durch eigene ergänzt. Das Konzept wird in teilen Ideen anderer User aufgreifen und nutzen. Wenn einer dieser User das nicht will, bitte einfach sagen, dann nehme ich es raus.


Neues Vorpostengebäude für Rohan:


Das Wehrgehöft

Da die Menschen Rohans fast keine befestigten Städte haben, leben viele von ihnen in praktisch ungeschützen Dörfern und Gehöften. Doch in Kriegszeiten sind diese sehr verwundbar und die tapferen Rohirrim können nicht überall sein. Deshalb gibt es land auf, Land ab, befestigte Gehöfte, wo die Bauern in Kriegszeiten Schutz finden und den selbstständigen Widerstand organisieren können. Außerdem werden diese Wehrgehöfte von den Rohirrim als Nachschubdepot und Lazarett.

Das Wehrgehöft ist eine alternative zum normalen Vorposten und besteht aus einem, mit der Zeit ausbaubaren Gebäudekomplex. Den Anfang bildet ein Haupthaus, das etwas mehr Rohstoffe produziert als ein normales Gehöft. (Das Argument: „Aber so wirkt Rohan wie eine Wirtschaftsmacht“, zählt hier meiner Meinung nach weder spielerisch noch von der Logik. Erstens verzichtet man durch den Bau des Wehrgehöfts auf einen normalen Vorposten, der, mit drei Gehöften ein Vielfaches dieser Wirtschaftskraft aufbringen kann. Zweitens wäre es ´, meiner Meinung nach absurd, wenn ein normales Gehöft Rohstoffe bringt, ein befestigtes aber nicht.)
Dieses Haupthaus kann zudem Bauern und Knechte ausbilden und hat einige nützliche Fähigkeiten (dazu später mehr). Das Haupthaus kann durch verschieden Gebäude erweitert werden, die es in verschieden Richtungen verbessern. Von den drei Möglichkeiten können aber in jedem Wehrgehöft nur zwei gebaut werden, so dass der Spieler entscheiden muss, was er wirklich braucht.

1. Die Vorratskammer: Kosten ? Die Vorratskammer erhöht die Produktion des Wehrgehöfts in Abhängigkeit zur Anzahl der Gehöfte auf Siedlungsplätzen des Spielers. Pro Gehöft erhöht sich die Produktion um 5%. Der maximale Wert sollte bei 20% liegen. Außerdem erhöht die Vorratskammer die Rüstung des Wehrgehöfts gegen Nahkämpfer um X%
Begründung: Die Bauern der umliegenden Gehöfte hinterlegen einen Teil ihres Ertrages im Wehrgehöft, um, im Falle eines Angriffes Vorräte zu haben. Diese Vorräte erlauben ihnen, sich länger in dem Wehrgehöft zu halten, was durch den erhöhten Rüstungswert symbolisiert wird.

2.  Das Feldlazarett: Kosten ? Im Lazarett können bis zu drei Einheiten einquartiert werden, Diese werden hier geheilt und es werden Gefallene wieder hergestellt. In der unmittelbaren Umgebung des Wehrgehöfts werden Einheiten zudem sehr langsam geheilt, vorausgesetzt es sind keine Feinde in der Nähe. Dieser Effekt wird von der Fähigkeit „Verbarrikadiert euch“ aufgehoben.
Begründung: In einem befestigten Gehöft können die verletzten versorgt werden. Wenn alles sicher ist, können auch in der Nähe Wunden notdürftig versorgt werden, auch wenn das bei weitem nicht so effektiv ist, wie ein erholsamer Aufenthalt im Gebäude selbst.

3. Pferdeställe: Kosten ?. In den Ställen des Wehrgehöfts können Bauern mit Pferden ausgestattet werden. Hier können berittene Bauern ausgebildet werden, welche zwar deutlich billiger aber auch deutlich schwächer als Rohirrim sind. Auf Stufe 2 werden sie, wie andere Bauern auch in die Armee aufgenommen. Mit den professionellen Rohirrim können sie aber trotzdem nicht konkurrieren, weil sie nur auf Ackergäulen reiten und deshalb langsamer sind und schlechter Überreiten können. Außerdem können sich die Rohirrim hier mit ausgeruhten Pferden ausstatten. In einem kleinen umkreis um das Gebäude (ungefähr ein Heilenradius) sind Rohirrim schneller und verursachen beim Überreiten mehr Schaden. Verlassen sie diesen Radius wieder, hält der Effekt noch eine Weile an, weil ihre Pferde erst wieder ermüden. Auch dieser Effekt wird von der Fähigkeit „Verbarrikadiert euch“ aufgehoben.

Nun zu den Fähigkeiten des Wehrgehöfts:

1. „Verbarrikadiert euch!“: Bei Gefahr verbarrikadieren die Bauern der umliegenden Gebiete sich im Wehrgehöft um den Angreifern zu trotzen. Nach der Aktivierung kann man den Modus manuell deaktivieren. Nach der Deaktivierung läuft ein Timer ab, bevor das Wehrgehöft sich erneut verbarrikadieren kann.
In diesem Modus verteidigt sich das Gebäude selbst mit Pfeilen und hat eine erhöhte Rüstung gegenüber Nahkämpfern. Die passiven Eigenschaften der Pferdeställe und des Feldlazaretts werden deaktiviert und das Wehrgehöft Produziert keine Rohstoffe und Truppen mehr. Dafür erhalten aber alle Einheiten in der weiteren Umgebung einen Bonus auf ihre Geschwindigkeit, weil sie das Gehöft verteidigen wollen. Bauer und Knechte (nicht die aufgewerteten Fußsoldaten) bekommen in der direkten Umgebung (Elbenwaldradius) außerdem einen Bonus auf Angriff und Verteidigung weil sie ihre Heimat im Angesicht der Gefahr für die Frauen und Kinder, die im Wehrgehöft ausharren umso verbissener verteidigen.

2. Einzugsbefehl: Im ausgewählten Gehöft oder Wehrgehöft werden Bauern und Knechte kurzzeitig deutlich schneller rekrutiert. Zudem können in dieser Zeit im ausgewählten Gehöft auch Freisassen und Speerwerfer ausgebildet werden. (vorausgesetzt das geht überhaupt)

3. Waffenkammer: In vielen Wehrgehöften gibt es kleine Waffenkammern. In Kriegszeiten werden diese Waffen an die Bauern verteilt. Ausgewähltes Bataillon  Bauern oder Knechte erhält geschmiedete Klingen. Der Cooldown dieser Fähigkeit sollte sehr hoch sein, um sie nicht zu stark werden zu lassen.

Ich hoffe das Konzept gefällt euch und ist nicht zu überladen. Für konstruktive Kritik und Vorschläge zur Verbesserung bin ich natürlich immer offen.

mfg
Lord Schnee       
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
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dershanks

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1351 am: 7. Jan 2015, 20:44 »
Hallöle!

Von all den bisher gebrachten Ideen für eine Vorpostenalternative finde ich diese Variante von Lord Schnee wirklich sehr rund.
Es hebt Rohan weder als Wirtschaftsstreitmacht hervor, noch ist der Bezug entweder zu streng auf die Infanterie noch auf die Kavallerie gelegt.

Schöne Ausarbeitung Lord Schnee! :D

Mein DAFÜR!


Grüße,
der shanks

Azaril

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1352 am: 7. Jan 2015, 20:50 »
Wenn das mal kein gutes Konzept ist!  :)

Die Idee eines Wehrgehöfts gefällt mir sehr gut, die Anbauten sind auch gut durchdacht und haben alle nützliche, aber nicht zu starke oder überladene Funktionen. Auch dass man sich für zwei von den dreien entscheiden muss, halte ich für eine hervorragende Idee.
Was die Fähigkeiten anbelangt, passen sie allesamt zu Rohan und scheinen auf eine nicht zu starke Weise nützlich zu sein.

Hut ab, Lord Schnee, das hätte man kaum besser machen können.

Ganz klar dafür.

Ich kenne die Hälfte von euch nicht halb so gut, wie ich es gern möchte, und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern, wie ihr es verdient.
- Bilbo Beutlin -

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Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1353 am: 7. Jan 2015, 20:51 »
Zitat
Das Argument: „Aber so wirkt Rohan wie eine Wirtschaftsmacht“, zählt hier meiner Meinung nach weder spielerisch noch von der Logik.
Ich meinte damit, es soll kein Fokus auf Wirtschaft gelegt werden, sprich das Gebäude sollte nicht mehr produzieren als 2 Gehöfte.
In meinem letzten Post hab ich das vielleicht ein bisschen drastisch dargestellt.

Der Konzeptvorschlag gefällt mir aber ziemlich gut :)
Es betont durchaus die verschiedenen Charakterzüge Rohans, aber es ist eine etwas schwieriger zu spielende Variante als der Vorposten.
Mein Dafür hast du ;)

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1354 am: 7. Jan 2015, 21:08 »
Auch von mir aus oben genannten Gründen ein dafür
Nur der Name Wehrgehöft gefällt mir nicht so wirklich, aber einen besseren Einfall hab ich grad auch nicht...

MfG Argalan
ehemals Wächter des Waldlandreichs

Photti

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1355 am: 7. Jan 2015, 21:13 »
Sehr schön!
Ich finde es gut, dass man sich entscheiden muss was man unterstützen muss und trotzdem keiner der Punkte(Bauern, Reiter, Wirtschaft) zu stark betont wird. Es ist eine gute Idee das die Bauern sich selbst verteidigen müssen und dies in stäkeren Gehöften tun.  Also Dafür ;)
Danke an CMG für den Avatar und an Caun für das Banner!


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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1356 am: 7. Jan 2015, 21:18 »
Neues Vorpostengebäude für Rohan:
Das Wehrgehöft

Gefällt mir und ich würde gerne ein dafür drunter setzen.
Trotzdem habe ich schon einige Zeit selber mal rumüberlegt: Was ist das Erste, woran man bei Rohan denkt? Klar, Reiter. Von daher denke ich, die Vorpostenalternative sollte etwas mit Kavallerie zu tun haben. Ich könnte mir aber auch sehr gut vorstellen, dass man bei Rohan am Vorposten drei Optionen hat, also normaler Vorposten, Wehrgehöft; und Folgendes:

Der Übungsplatz

(könnte in etwa so aussehen:)


(Alle Preise sind natürlich nur Vorschläge und können je nach Balance angepasst werden)

Auf dem Übungsplatz erlernen die Reiter Rohans ihre vortrefflichen Fertigkeiten im berittenen Kampf. Der Übungsplatz bietet grundsätzlich dieselben Eigenschaften wie ein normaler Rohan-Stall, muss jedoch nicht leveln/beginnt auf Stufe 2 (je nach Balance). Allerdings sind alle Einheiten, die hier erschaffen werden, bereits automatisch auf Stufe 2. Außerdem sind durch das zusätzliche Training alle berittenen Einheiten des Spielers 20% schneller, richten 20% mehr Schaden an und werden 20% schneller erschaffen (Werte je nach Balance anpassen).

Somit könnte der Spieler seinen Fokus auf Kavallerie legen und diese verbessern. Der Rohanspieler hat also damit die Option, auf die Vorteile eines normalen Vorposten zu verzichten um im Gegenzug seine Reiter zu stärken, solange er den Übungsplatz im Spiel hält.

Je nach Balance kann auf Stufe 3 ein Pfeilturm angebaut werden bzw. ist bereits dabei. Die Kosten für den Übungsplatz würde ich auf 1200 Rohstoffe setzen.

Wie bereits gesagt fände ich es auch schön wenn es bei Rohan dann drei Optionen auf Vorpostenplätzen gäbe, dann könnte man entweder Infanterie und Wirtschaft (Wehrgehöft) oder Kavallerie stärken, oder eben einen normalen Vorposten bauen.
« Letzte Änderung: 8. Jan 2015, 00:39 von Fine »
RPG:

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1357 am: 8. Jan 2015, 00:10 »
Klingt sehr nice
DAFÜR (Lord Schnees Idee)
« Letzte Änderung: 8. Jan 2015, 03:57 von Caun »

 

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1358 am: 8. Jan 2015, 00:22 »
Ich muss mich leider gegen das Konzept von Lord-Schnee aussprechen, weil ich darin nur einen einfach Vorposten sehe, der etwas anders verpackt ist.
Ich führe das mal im Detail aus:

1. Das Haupthaus produziert etwas mehr Rohstoffe als ein normales Gehöft und rekrutiert Bauern
-> Ein Vorposten mit einem Gehöft drauf erfüllt genau die selbe Funktion. Die Zitadelle hat ein kleines Grundeinkommen+das Einkommen des Gehöftes,w elches darüber hinaus auch die Bauern rekrutiert.

2. Nun hat man noch drei Verbesserungsmöglichkeit en und kann davon zwei auswählen.
-> Auf einem VP mit bereits einem gebauten Gehöft hat, kann man ebenfalls noch zwei weitere Gebäude bauen.

2.1 Die erste Möglichkeit ist eine Erhöhung des Einkommens.
-> Ich kann auch auf einen VP ein zweites Gehöft bauen. Läuft aufs selbe hinaus, bis auf die Tatsache, dass sich beim VP noch die Truppenproduktion erhöht.

2.2 Im Feldlazarett kann man drei Einheiten einquartieren, die geheilt werden und auch umliegende Einheiten werden geheilt.
-> Ist fast das selbe wie ein Brunnen, nur das Einquartieren kommt hinzu. Das ist aber ein sehr marginaler Unterschied.

2.3 Günstigere Reiter können ausgebildet werden
-> Rohan hat bereits mehr Arten von Kavallerie, als jedes andere Volk (Rohirrim, Axt-Rohirrim, Rohirrim-Bogenschützen, Königliche Garde, Hauptmänner). Noch eine weitere fände ich einfach zu viel. Da wird es auch echt schwierig, die Einheiten alle voneinander abzugrenzen. Und wenn hier keine besondere Kavallerie mehr ausgebildet wird, haben wir das Gleiche wie bei einem Stall auf einem VP.

Hinzu kommen dann die drei Fähigkeiten,  die das Wehrgehöft schlichtweg zu einem verbesserten Vorposten machen. Es ist dann einfach ein Vorposten, der bei Gelegenheit schneller rekrutiert und kostenlos Upgrades verteilt. Bei der Fähigkeit "Verbarrikadiert euch!" frage ich mich im Übrigen, ob das überhaupt umsetzbar ist. ich bezweifle es, aber da sollen Leute was zu sagen, die sich besser auskennen als ich.

Nichtsdestotrotz sehe ich in dem Konzept insgesamt keine Bereicherung für das Spiel und kann mich daher nicht dafür aussprechen.

Zum Übungsplatz:

Die Grundidee gefällt mir schon deutlich besser. Man verzichtet auf zusätzliches Einkommen, Heilmöglichkeiten und/oder verstärkten Bauernspamm, kann dafür aber dauerhaft bessere Kavallerie rekrutieren. Das könnte eine interessante Entscheidung darstellen, die in mMn auch gut zu Rohan passt. Die Idee würde ich mal weiterdenken.

Nochmal eine allgemeine Sache zum Schluss, auch wenn ich mich immer schlecht dabei fühle:

Zitat
Untermauert das Konzept mit euren bestmöglichen Argumenten. Nicht jeder wird auf Anhieb den Gedanken hinter der Idee erkennen, von daher ist es ratsam, auch aufzuzeigen, warum ihr der Meinung seid, dass sie die Mod verbessern würde. Einfach nur zu sagen "Ich finde, Konzept X wäre echt klasse", ist nicht ratsam. Ihr müsst auch andere von eurer Idee überzeugen, sonst wird sie niemals umgesetzt werden.

Das steht nicht nur zum Spaß in den Richtlinien der Konzept-Diskussion, sondern ist tatsächlich ernst gemeint. Ihr habt beide nicht begründet, wieso euer Konzept das Spiel verbessern würde. Und damit ist NICHT gemeint, dass man begründet, wieso ein solches Konzept feelingtechnisch passend wäre, sondern inwiefern es dem Spiel an sich förderlich wäre.
Um den Unterschied deutlich zu machen, hier noch mal ein Beispiel:

Da die Menschen Rohans fast keine befestigten Städte haben, leben viele von ihnen in praktisch ungeschützen Dörfern und Gehöften. Doch in Kriegszeiten sind diese sehr verwundbar und die tapferen Rohirrim können nicht überall sein. Deshalb gibt es land auf, Land ab, befestigte Gehöfte, wo die Bauern in Kriegszeiten Schutz finden und den selbstständigen Widerstand organisieren können. Außerdem werden diese Wehrgehöfte von den Rohirrim als Nachschubdepot und Lazarett.

Diese Argumentation verbleibt auf der Feeling-Ebene (in Ermangelung eines besseren Begriffs bezeichne ich sie mal als solche). Hier begründest du, weshalb das Konzept zu Rohan passen könnte. Was fehlt sind die Begründungen auf der Ebene des Spiels. Also grob gesagt: Inwiefern verbessert das den Spielspaß? 

Ich hoffe, ihr versteht was ich meine. Denn in meinen Augen ist das genau der Punkt, woran zur Zeit so viele Konzepte scheitern. Entweder es wird sich gar keine Gedanken über die Begründungen gemacht, wodurch das Konzept dann meist einfach nicht gut ist, oder die Begründungen werden nicht genannt, sodass es unverständlich bleibt, wieso etwas gut ist.

Grüße
Rohirrim
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Char Zarifa in Rhûn

Shroblin

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1359 am: 8. Jan 2015, 15:16 »
Eine Sache die mir bei Rohan irgendwie fehlt, ist der immerwährende Friede zwischen Rohan und Gondor und die gegenseitige Unterstützung im Kriegsfall. Ich meine hier den Eid zwischen Cirion und Éorl. Im Ringkrieg ist zwar nur Rohan Gondor zu Hilfe gekommen, aber es ist doch ein beidseitiges Bündnis. Vielleicht ließe sich dies auch irgendwie im Vorposten umsetzen.

Minewald

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1360 am: 8. Jan 2015, 15:31 »
Ich wäre hier eigentlich auch der Meinung man könnte bei Rohan die Ausnahme machen und auch hier das Leuchtfeuer zu Verfügung stellen. Immerhin wurde dies ja für beide Parteien eingerichtet. Hier kann man ruhig einmal die Einzigartigkeit fürs Feeling opfern. Zudem haben wir hier ein Bündnis welches ja sehr genau in den Werken beschrieben wurde. Kurz und bündig gäbe es genügend Gründe, dass Leuchtfeuer hier als durchaus legitim anzusehen.

Shroblin

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1361 am: 8. Jan 2015, 15:53 »
Hm das löst leider auch nicht das Vorposten Problem. Vielleicht eher in größerer Form, eine Art Botschaft oder sowas, wobei mir das nicht besonders passend vorkommt.

Saruman der Bunte

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1362 am: 8. Jan 2015, 16:10 »
Ich finde nach wie for, dass das Heerlager perfekt für den Vorposten wäre, aber das Team hat ja bereits gesagt, dass sie es als ultimativen Spell beibehalten wollen. Was auch eine Idee wäre: Das Heer lager heißt von nun an Feldlager und kann auf einem Vorpostenplatz gebait werden sonst veränder sich nichts/wenig. Der ultimative Fähigkeit verbessert dieses Feldlager zu einem Heerlager, das größer ist. Damit man nicht gezwungen ist einen Vorposten zu haben, kann der Zauber statdessen auf einen leeren Siedlungsplatz wirken, auf dem dann ein Feldlager erscheint. Das beschworene Feldlager kann allerdings nicht zum Heerlager verbessert werden.


"Zwei Dinge erfüllen das Gemüt mit immer neuer und zunehmenden Bewunderung und Ehrfurcht, je öfter und anhaltender sich das Nachdenken damit beschäftigt: Der bestirnte Himmel über mir, und das moralische Gesetz in mir."
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Shroblin

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1363 am: 8. Jan 2015, 16:16 »
Könnte man dann mehrere dieser Feldlager bauen?

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1364 am: 8. Jan 2015, 16:52 »
Ich finde nach wie for, dass das Heerlager perfekt für den Vorposten wäre, aber das Team hat ja bereits gesagt, dass sie es als ultimativen Spell beibehalten wollen. Was auch eine Idee wäre: Das Heer lager heißt von nun an Feldlager und kann auf einem Vorpostenplatz gebait werden sonst veränder sich nichts/wenig. Der ultimative Fähigkeit verbessert dieses Feldlager zu einem Heerlager, das größer ist. Damit man nicht gezwungen ist einen Vorposten zu haben, kann der Zauber statdessen auf einen leeren Siedlungsplatz wirken, auf dem dann ein Feldlager erscheint. Das beschworene Feldlager kann allerdings nicht zum Heerlager verbessert werden.
Wäre auch eine Idee... Es gibt schon die ein oder anderen Spells in den Spellbooks, die auf bestimmte Voraussetzungen angewiesen sind (Grond zum Beispiel). Daher könnte das Heerlager tatsächlich auf den Vorposten gewirkt werden.

Was mir in der gesamten Diskussion eingefallen ist. In vielen Beschreibungen zur Suche nach einem weiteren Vorpostengebäude ist immer wieder aufgefallen, dass das Schema "kleines Dorf", "kleine Siedlung" aufgetaucht ist. Es wird versucht etwas zu finden, was die Verstreutheit im Land der Pferdeherren verdeutlicht. Meiner Ansicht nach repräsentiert ein normaler 3er Vorposten eigentlich doch sehr deutlich solch ein kleines Dorf. Eine bessere Möglichkeit gibt es an dieser Stell einfach nicht ein kleines Dorf darzustellen. Es können Bauernhöfe errichtet werden, Schießstände und auch Ställe. Alles Optionen, die in sämtlichen Vorschläge eingeflossen sind. Warum versuchen wir nicht den aktuellen Vorposten interessanter zu gestalten. Was mir in den Sinn kam, war so etwas, wie "Unter den Schutz eine Feldmarschalls stellen". Hier könnte ich mir vorstellen, dass Eomer, Theodred und Theoden mit Hilfe einer ihrer Fähigkeiten einen Vorposten temporär unter ihren Schutz stellen könnten. Dabei hat jeder Feldmarschall eine entsprechend andere Auswirkung.
- Theoden könnte sein Erfahrung spenden auf den Vorposten wirken, wodurch bestimmte Boni erwirkt werden
- Theodred (Herr der Westfold) wirkt seine Turmverbesserung auf den Vorposten, wodurch der Vorposten temporär befestigt wird und durch Westfoldeinheiten verteidigt wird.
- Eomer (Herr der Ostfold) wirkt sein Mahnmal auf den Vorposten und trägt etwas zur Offensivkraft des Vorpostens bzw. dessen Gebäude/rekrutierten Einheiten bei

Man müsste hier nur für jeden Helden entsprechende Auswirkungen finden, die nicht zu komplex sind, aber sich signifikant voneinander unterscheiden. So kann der Spieler entsprechend der aktuellen Situation seinen Vorposten ausrichten (falls er einen besitzt :D)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers