Lieber
Graubart,
ich begrüße prinzipiell die Idee, Arnor durch solche Verstärkungen stilechter zu machen, da es sich ja auf die Jahre des Krieges mit Angmar bezieht. Deine Ideen scheinen auch teilweise wirklich etwas auf dem Kasten zu haben,
ABER:- Zuerst ist da das Problem, dass es sich bei Arnor nicht um ein eigenständiges Volk handelt, sondern um ein Gondor mit angepassten Namen und Grafiken. Ein eigener Vorposten ist daher eher kritisch, viel eher solltest du (wie ich es zumindest verstanden habe) dir Gondor-Vorposten schnappen, und diese dann Arnor-tauglich machen.
- Das zweite Problem, dass ich sehe, ist ähnlicher Natur: Bei Arnor handelt es sich um eine Variation Gondors. Also stößt du vor das Problem, dass die Verstärkung aus Gondor umgeskinnte Arnoreinheiten ruft (da Arnoreinheiten umgeskinnte Gondoreinheiten sind). Gleichzeitig ist der Vorposten zu wenig und zu viel: Einerseits stellt er keine neuen Einheiten zur Verfügung, stellt dir keine Truppenausbildung zur Verfügung. Neben Helden stellen deine Vorposten keine wichtigen Sachen zur Verfügung, sie lohnen sich nicht, der Begriff Zeltlager hört sich schließlich so an, als wäre das ganze übermäßig befestigt. Andererseits scheinen mir die Fähigkeiten maßlos OP. Warum, dass erkläre ich dir in der Einzelkritik.
Was ich von den einzelnen Slots der einzelnen Lager halte, kommt nun:
- Gondors Zeltlager:
- 1. Earnur:
Die Heldenriege Arnors braucht seine Verstärkung eigentlich nicht, oder? Aber ich kenne mich mit dem Heldenkram nicht aus, vielleicht wäre er auch super. Dieses Urteil muss ich anderen überlassen.
- 2. Verstärkung aus Gondor:
Puh, wenn ich ehrlich bin, halte ich hiervon nichts. Einerseits erscheint mir die Fähigkeit zu schwach, schließlich muss sich der Vorposten auch militärisch lohnen. Andererseits: Vier Battas auf einmal? Als Supportsummon, der schnell verfügbar ist, ist das unglaublich OP. Du musst bedenken, deine 1000 Ressis decken noch nicht einmal den Einheitswert, aber dennoch sind die Truppen in der wohl wichtigsten Ressource des Spiels, der Zeit komplett kostenlos. Stell dir vor, du sicherst dir zwei Vorposten, und für den Preis eines durchschnittlichen Helden erhälst du eine ganze Armee, acht Battas! Und dazu das alles ausgewogen. Kavallerie, Bogis, alles dabei, und der nötige Infanterieschild gleich mit. Du sagst, der hohe CD soll verhindern, dass diese Truppen die Hauptstreitmacht werden. Ich würde eher behaupten, dass er dafür sorgt: Ich sichere mir mit einem schnellen, aggressiven Spiel meistmögliche Vorposten, kann diese dann auch gleich verteidigen, die Truppen werden ja sofort beschworen und haben keine Zeitbegrenzung. Meine eigentlichen Truppen haben dann gerade einmal den Sinn, mir Zeit zu verschaffen, bis ich mir die nächste Armee heraufbeschwören kann. Ich wehre den Gegner ein oder zwei Minuten ab, um ihn dann zu überrennen. Verhindern, dass es zur Hauptstreitmacht wird, kann ich nur, wenn ich die Anzahl begrenze und den einzelnen Summon verkleinere.
- 3. Militärische Vorbereitungen:
Also, diese Fähigkeit ist... zumindest sehr mächtig. Ich glaube nicht, dass sie all zu fair ist. Der Preis ist niedrig. Du zahlst mehr Geld, wenn du die eigenen Truppen legal aufrüstest, zudem sparst du dir das Geld für die Erforschung des Upgrades und wieder einmal die Zeit. Statt einem Endgame-Helden (3000 Ressis) kann ich mit dem Zeltlager mir eine LGArmee kaufen, sofortig und vor tech strotzend. Ich kann es nicht beschwören, aber das ist zu mächtig. Auch eine Verteuerung würde nichts bringen, dann kann niemand es sich mehr kaufen. Möglicherweise solltest du einfach die Verstärkung normal techen?
- 4. Militärische Ausbilder:
Hier wird es OP. Du erhältst in regelmäßigen Abständen eine Veteraneneinheit geschenkt. Das kann ich nicht mehr vertreten. Es passt auch nicht zum Charakter des Volkes, warum sollten die Leute aus dem südlichen Königreich die Krieger des nördlichen trainieren. Es war nicht so, dass die gondorianischen Krieger stärker oder erfahrener waren als ihre nördlichen Krieger oder ähnliches. Es passt gar nicht. Zudem ist es von den Uruk-Hauptmännern Isengarts geklaut, denen es Einzigartigkeit nimmt. Hiervon halte ich gar nichts.
- Bruchtals Zeltlager:
- Die ersten drei Punkte sind hier wie bei Gondor. Anzumerken ist hier nur ein weiterer Punkt: Es mag mir nicht gefallen, dass das Elbenlager identisch zu dem Menschenlager ist. Die Einheiten, alles gleich. Mag ich gar nicht. Das hat jetzt auch wirklich gar nichts mehr von Bruchtal. Die würden als Verstärkung eher ein einziges Batta schicken als vier. Außerdem, wenn du wirklich beabsichtigst, die Original Imladriseinheiten hier einzubinden: Reiter, Lanzen, Schwerter, Bögen Imlas für 1000 Ressis? Spinnst du?
- 4. Wirtschaftliche Hilfe:
Gefällt mir von allem am allerwenigsten. Zuallererst: Ein permanenter Ressourcenboost für ein Gehöft, da schreit eine Stimme in meinem Kopf "OP Oververdammtpowertzurhöl le!". Das klingt nicht gut mit der Balance vereinbar. Dazu kommt, dass die wirtschaftliche Stärke weder das Steckenpferd von Andor noch von Imla ist, und wie soll es die Ressenproduktion erhöhen, dass Imla Gelehrte schickt? Ich denke, es gibt bessere Wege, wirtschaftliche Schwäche darzustellen, als die Wirtschaft stärker als die eines wirtschaftlich mächtigen Volkes wie Isen zu machen. Nein, dass gefällt mir nicht gut.
Aus Gründen, die ich hoffentlich genug belegt habe, erscheint mir dein Konzept leider sonderlich passend, weswegen ich es
ablehne. Vielleicht kannst du die Idee durch eine Generalüberholung retten. In der Unterstützungsmechnik sehe ich Potential. Vielleicht hören wir ja noch was von dir diesbezüglich.
Bezüglich der
Waldläufer-Feuerpfeile sehe ich zwar das logische Problem, dass die Waldläufer ihren Wald nicht in Brand setzen sollten, aber keine spielmechanische Überholungsmöglichkeit. Hierfür würde ich höchstens die Feuerpfeile in Waldläuferpfeile umwandeln, ohne irgendwelche Schadensüberholungen einzuführen, und wenn ich den Waldläufern ihre Feuerpfeile nehme, sehe ich auch keinen Grund, die Feuerpfeile über fünf verschiedene Ecken doch wieder einzuführen. Ganz oder gar nicht, muss ich ehrlich sagen. Wenn die Waldläufer andere Pfeile bekämen, dann könnte deren Upgradebarkeit entweder weiterhin durch die Feuerpfeile freischalten, oder diese Aufgabe würde aufgegeben, was allerdings dafür sorgen würde, dass diese einen EGVorteil erhielten, den sie nicht haben sollten.
Aus oben genannten Gründen würde ich also
Kaels Konzept
ablehnen. Entweder die Feuerpfeile verschwinden ganz oder alles bleibt, wie es ist. Keine Halbfeuerpfeile, die aber auch nur durch XY verwendbar sind und nur ZA schaden, aber nur wenn BC. Ihr versteht, was ich meine.
Wenn die Waldläufer aber tatsächlich neue Pfeile erhalten, hier einige Ideen:
- Die Waldläufer erhalten geschmiedete Pfeilspitzen. Sie werden freigeschaltet durch die geschmiedeten Klingen.
- Die Waldläufer benötigen kein Pfeilupgrade mehr. Stattdessen erhalten sie mit Level 2 einen verbesserten Flächenbeschuss.
- Die Waldläufer verschießen Flüsterpfeile. Um diese auszurüsten, muss das Upgrade "Flüsterpfeile" im Waldläuferlager erforscht werden (500 Ressen). Dies ist erst dann möglich, wenn bereits Feuerpfeile im Schießstand erforscht wurden. Die Flüsterpfeile fliegen so schnell, dass bei ihrem Flug ein flüsterndes Geräusch zu hören ist. Der Pfeil bohrt sich leichter in die Haut. Erhöhter Schaden, dieser ist geringer gegen Einheiten mit schweren Rüstungen und besonders hoch gegen Monster. Dies sollte durchaus leicht stärker sein als Feuerpfeile, schließlich muss man ein zusätzliches Upgrade erwerben, was Zeit und Geld benötigt.
Ich freue mich auf weitere hitzige Diskussionen, es tut mir leid, dass ich in diesem Post gleich zwei Konzepte ablehne...
Kann ich nichts machen. Schöne Grüße
Nibukiros