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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 345076 mal)

Elrond von Bruchtal

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #165 am: 28. Dez 2011, 19:31 »
Naja, dass Gondor Schwächen hat, daran gibt es keinen Zweifel, weil es einfach noch keinem Konzept richtig gelungen ist, eine Verbesserung zum bestehenden System darzustellen...

1000 war ja nur ein Vorschlag für das Update... 750 wäre die goldene Mitte und damit würde man Waldläufer und Turmwachen auch noch im Middlegame bekommen...

Das Update auf Level 3 würde ich nur dann verteuern, wenn es auch eine richtige Eliteeinheit gibt, da aber keine vorgeschlagen bzw. diskutiert ist, würde ich den Preis auch nicht ändern...

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #166 am: 28. Dez 2011, 19:38 »
Wenn man auf Stufe 1 ein kleines Feldlager ansetzt, in dem man sowohl die Standard-Bogis als auch -Soldaten und -Speere bauen kann, dann könnte man, statt einem Schießstand allein für die Waldis und die Feuerpfeile hinzuzufügen, dieses Lager wahlweise zu einem Schießstand (dann fallen die Nahkämpfer weg) oder einer Kaserne (dann fallen die Bogis weg) ausbauen und hätte dann den jetzigen Stufe 2er Schießstand bzw Stufe 2er Kaserne.
Würde das Grundsystem nicht groß verändern, führte aber dazu, dass man im EG (wo man das Lager noch nicht aufgerüstet hat) Zugriff auf alle Einheitensorten hat.
Wenn man diese Lager dann noch recht instabil sein lässt, könnte man auch bei den Kosten von 350 bleiben, weil sie dann leicht zerstörbar, aber dennoch bezahlbar wiedererrichtbar sind.

dafür:
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2) Prinz_Kael
3) Eandril
4) Aragorn, der Weihnachtsengel
5) CMG
« Letzte Änderung: 29. Dez 2011, 19:29 von Prinz_Kael »
Erst denken, dann posten.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #167 am: 28. Dez 2011, 20:10 »
Das klingt ja soweit gut, aber wo kriegt man Bogis/Infanterie her, sobald man sich entschieden hat?^^
Wenn das kein Problem darstellt, könnte ich mich daran gewöhnen.
@DGS: Immerhin gibt es bereits Kasernen, deren erster Ausbau mehr kostet als der zweite, z.B. die Nebel-Orkhöhle.

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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #168 am: 28. Dez 2011, 20:13 »
Feldlager -> EG-Truppen + Ausbaumöglichkeit zur Kaserne oder zum Schießstand (je Stufe 2, teuer)
* Kaserne -> EG- und Eliteinfanterie
* Schießstand -> EG- und Eliteschützen

Du könntest dir auch zehn 'Feldlager' bauen, und dann je nach Belieben erweitern oder nicht.. so der Plan.

Tar-Palantir

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #169 am: 28. Dez 2011, 20:34 »
Also mir gefiel die ursprüngliche Idee von Aules Kindern schon ganz gut:
Kaserne mit Bogis und Extra-Gebäude für Elite.
Im Buch wird gesagt, dass im weiße Trurm Ecthelions, der im Film ja etwas mickrig ausfiel und falsch platziert war, der Aufenthalts/Essens-Platz für die Turmwachen war. Warum also nicht als Kaserne für die Elite einen weißen Turm einbauen?
So extrem hoch wie der alte sollte er nicht sein, dafür aber unten herum etwas breiter.
Hier sollten dann auch die Wächter der Weißen Stadt von Boromir ausgebildet werden, als Held Beregond.
Pippin sollte als EG-Held in der Festung bleiben.

In der Kaserne kann man normale Bogenschützen, Speere und Schwertkämpfer Gondors ausbilden, außerdem ab Stufe 3 die Feuerpfeile kaufen.

Da Waldläufer als Elitebogis gelten, würde ich das Zelt von Faramir auf Stufe 1 beschwörbar machen und dafür seinen Waffenwechsel rausschmeißen (er kann dann automatisch wie Beregond bei Nahkampf-Angriffen zum Schwert greifen.
Eine andere wahrscheinlich bessere Möglichkeit wäre, die Waldläufer-Zelte erst mit Faramirs Rekrutierung als Fähigkeit verfügbar zu machen.

Ich halte es für sehr sinnvoll die Elite von den einfachen Truppen Gondors zu trennen, allein schon deshalb, da die Turmwachen den obersten Ring Gondors nicht verlassen durften, also nicht Seite an Seite mit den einfachen Soldaten gekämpft haben und also auch nicht in einer gemeinsamen Kaserne untergebracht waren.
Die Waldläufer gehören zu Faramir, er zog mit ihnen durch die Wälder und war ihr Anführer. Und natürlich haben keine Waldläufer in Minas Tirith verteidigt, weil sie nämlich dort eine schicke Rüstung bekommen haben, welche allerdings in der Wildniss nur hinderlich gewesen wäre.
Wenn die Waldläufer so an Faramir gebunden sind, ersetzen sie auch nicht mehr so früh im Spiel die Gondor-Bogenschützen.

Die Idee, eine Bruchbude zu bauen und dann diese aufzuleveln halte ich für unpassend. Gondor ist schließlich DAS Stadtvolk, vielleicht sonst noch Imladris, aber Gondors Schwerpunkt würde ich auf prächtige Steinbauten und nicht auf Ruinen setzen, auch wenn es zur Zeit des Ringkriegs nicht mehr in seiner Glanzzeit war.

dafür:
1. Aragorn, der Weihnachtsengel
« Letzte Änderung: 29. Dez 2011, 19:21 von Prinz_Kael »

-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #170 am: 28. Dez 2011, 20:37 »
Zitat
@DGS: Immerhin gibt es bereits Kasernen, deren erster Ausbau mehr kostet als der zweite, z.B. die Nebel-Orkhöhle.

Das liegt daran weil auf stufe 2 so viele einheiten verfügbar sind die aber garnicht gebaut werden können, eigentlich ist es ebenfalls nicht sonderlich förderlich.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Elrond von Bruchtal

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #171 am: 28. Dez 2011, 20:59 »
Prinzipiell bin ich ja auch nicht gegen die Idee mit der Elitekaserne, aber im LG würde die normale Kaserne völlig umsonst werden, von dem einmal abgesehen, wenn alle Einheiten in dieser Kaserne von Level 1 weg verfügbar sind, warum sollte man die Kaserne dann noch teuer aufrüsten... Und für Turmwache und Wächter der Veste eine eigene Kaserne und für die Waldläufer auch halte ich schlichtweg für übertrieben, weil dann hätte man anstatt der Vereinfachung, die man wollte auf einmal statt 2 Kasernen für Infanterie sogar 3 und ganz so groß finde ich die Einheitenvielfalt von Gondor (ohne Gasthauseinheiten, Lehen,... natürlich) dann auch nicht...

CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #172 am: 29. Dez 2011, 19:23 »
also ich bin für das Feldlager, dass sich zu Kaserne oder Schießstand ausbauen lässt.
Das ist mMn eine sehr schöne Idee, die die bisherigen Prinzipien des Volkes nicht über den Haufen wirft, das EG- Problem Gondors beseitigt und zudem noch das Potential hat, etwas Osgiliath- Feeling einfließen zu lassen.
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Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #173 am: 29. Dez 2011, 19:42 »
also ich bin für das Feldlager, dass sich zu Kaserne oder Schießstand ausbauen lässt.
Das ist mMn eine sehr schöne Idee, die die bisherigen Prinzipien des Volkes nicht über den Haufen wirft
Naja, das Problem ist, das Gondor bisher keine Art dieser Konzepte hat. Wenn man jetzt ein einzigartiges Kasernen-System einführt, wird Gondor vom Standart-Volk, dass es ja sein soll, wegentwickelt. Dahaer sehe ich da ein Problem.
Zusätzlich gibt es Reihenweise Völker, wo dieses Konzept wunderbar passen würde (Rohan, Mordor), Gondor gehört nicht dazu. Ausgerechnet das Reich, dass das organisierteste Militär hat, soll erstmal provisorisch ein Zelt errichten, bevor es zu einer vollständigen Militär-Behausung ausgebaut wurde?

Ich sehe die grundsätzliche Problematik und stimme mit euch überein, dass sie geändert werden muss-jedoch ist der aktuelle Lösungsvorschlag keine gute Variante. => Dagegen

Dieses Problem lässt sich glaube ich nur über zwei grundsätzliche Dinge lösen, die ich sowieso damals im internen angesprochen hatte und die glaube ich auch heute noch diskutiert werden:
a) Abschwächung des Kontersystems
b) Starteinheiten

Beide würden das Problem soweit abschwächen, dass es als balancetechnisch tragbare Gondor-Schwäche durchgeht.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #174 am: 29. Dez 2011, 19:49 »
Die aktuelle Einbindung der Waldläufer ist ohnehin überholenswert. Waldläufer sind nunmal keine streng organisierten Truppen und haben in einer standardisierten Kaserne wenig verloren. Wenn weniger von ihnen auftreten sollen, ist die Beschwörung eines Lagers genau richtig.
Wenn die Gondor-Bogis im EG mehr hermachen und den Fernkampf des Volkes mehr tragen sollen, wäre mehr Rüstung genau richtig. Rushen kann man mit denen trotzdem nicht und eigentlich ist ihre Rüstung, gemessen an Modell und Status des schweren Bogenschützen, zu gering.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #175 am: 29. Dez 2011, 21:25 »
Zitat
Wenn weniger von ihnen auftreten sollen, ist die Beschwörung eines Lagers genau richtig.

Zum Beispiel den verbotenen Weiher, wo es sogar schon ein Modell von gibt. Es sei denn, er ist so einzigartig, dass er wie der weiße Baum nicht eingebaut werden soll.
MfG Raschi

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MCM aka k10071995

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #176 am: 29. Dez 2011, 21:42 »
Glaube ich nicht.
Der verbotene Weiher ist ja nur das wichtigste von mehreren Lagern der Waldläufer.

So btw: Waldläufer werden doch trotzdem in MT rekrutiert, oder nicht? Diese Lager innerhalb von Ithilien sind deswegen als Aubildungsstätte eher unpassend und sollten eher als Spell (Von den Waldläufern selbst oder von Faramir) eingebunden werden.
Ansonsten halte ich die Ausbildung im Schießstand für gar nicht so unpassend-die besten regulären Bogenschützen werden halt gefragt, ob sie Waldläufer werden wollen. Die Gondor-Waldis sind ja nicht wie die Waldläufer des Nordens eine durch die Gegend ziehende Gruppe ohne Heimat...

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #177 am: 29. Dez 2011, 21:47 »
Sehe ich ähnlich wie MCM, die Waldis stellen meiner Meinung eine Eliteeinheit, ähnlich den Navy-Seals oder der Fremdenlegion dar, die trainieren bestimmt auch auf regulären Schießständen.

Was auch eine nette Idee wäre: Die Waldläufer werden als normale Einheit gestrichen und als Ernennungs-Skill bei Faramir geparkt, das er immer ein Battalion Gondor-Bogis zu Waldläufern "ernennen" kann.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #178 am: 29. Dez 2011, 21:54 »
Zitat
Diese Lager innerhalb von Ithilien sind deswegen als Aubildungsstätte eher unpassend und sollten eher als Spell (Von den Waldläufern selbst oder von Faramir) eingebunden werden.

hm nun gut, als Ausbildungsstätte sicher nich am besten geeignet. Aber im Gasthaus werden ja auch keine Ritter von Dol Amroth ausgebildet, sondern lediglich rekrutiert. Die Waldläufer halten sich eben auserhalb auf, und werden gerufen, und nich direkt ausgebildet, daher sehe ich keinen Kasernenzwang/Schiessstandzwang.
MfG Raschi

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #179 am: 29. Dez 2011, 21:58 »
Natürlich könnte man die Waldläufer auch wo anders ausbilden lassen. Ich wollte nur die Wurzel in ihrer These widerlegen, dass die aktuelle Einbindung so abwegig ist und unbedingt geändert werden müsste.


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