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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 344978 mal)

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #285 am: 3. Jan 2012, 01:50 »
Für MCMs Konzept.
Allerdings finde ich, dass im Gegensatz zu den Wächtern der Feste, Beregrond schon rekrutierbar sein sollte, bevor der Palast des Truchsess gebaut wurde, damit er der EG-Held bleibt, der er ist.

Da die Waldies nun später kommen, finde ich sollte man ihren Preis und ihre Stärke erhöhen.
Besonders auf ihre Geschwindigkeit (für schnelle Einsätze) und ihre Reichweite sollte ein Schwerpunkt gelegt werden.

Besonders schön finde ich in diesem Konzept, dass es Denethor eine wichtigere Rolle gibt.

Rogash

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #286 am: 3. Jan 2012, 02:29 »
Ich bin ebenfalls dafür ;)

@Aules Kinder:
Naja, ich würde sie in etwa so lassen, da ja dann die Kaserne und die mit ihr zusammenhängenden Kosten wegfallen, weshalb die Waldläufer nicht zwingend später rekrutierbar sind. Es dauert zwar die Zeit, das Gebäude zu Uppen, aber es ist dafür auch mehr Geld verfügbar, als hätte man zwei Gebäude bauen müssen, und hätte dann den Schießstand (und ggf auch die Kaserne) geuppt ^^ Zudem wird das Lv3er Upgrade für den Schießstand nach dem Konzept auf 500 heruntergestuft, wenn ich das richtig verstanden habe ;)
Somit sehe ich an der Stärke der Waldläufer keinen Handlungsbedarf.

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #287 am: 3. Jan 2012, 07:39 »
Bogen und Lanzen für die Wächter klingt interessant und wäre auch einzigartig.
Was mir weniger gefällt ist, dass die Rolle der schweren Lanzenträger bei Gondor durch Turmwachen und Wächter doppelt besetzt ist und sich damit diese beiden Eliteeinheiten etwas ähnlich sind.
Mit Bogen und Lanze könnten Wächter im Prinzip alles was Turmwachen können und eben noch etwas mehr. (Ist im Moment mit Lanze/Schwert aber ähnlich)
Besonders Eliteeinheiten sollten sich aber mMn in ihrer Einsatzart wesentlich unterscheiden.
Zudem frage ich mich ob für solche Wächter die innerhalb einer Veste kämpfen, wo in der Regel der Platz eher beengt ist, so sperrige Waffen wie Lanzen wirklich gut einsetzbar sind.
(Stehen die Wächter der Veste eigentlich wirklich über den Turmwachen?
Ich dachte immer das wären die compadres, die den oberen Teil der Stadt/die Burg von Minas Tirith verteidigen, während die Turmwachen als Wachen des weißen Baumes die absolute Elite bilden.   )


Ich wäre für eine Limitierung der Waldläufer (mit Massen an Soldaten kann man sich schlecht im Wald verstecken und Hinterhalte ausführen) allerdings sollten sie trotzdem nicht zu schwer verfügbar sein.
Ein beschwörbares getarntes Lager und eine Limitierung auf 3-5 Battalione -und eventuell eine Stärkung z.B. in Form einer Fähigkeit, die ihre Guerilla Kampftaktik weiter unterstreicht- fände ich gut.
(Ich persönlich halte sie übrigens weniger für Elitetruppen sondern eher für Sondertruppen mit sehr speziellem Einsatzgebiet.)
 

Insgesamt fände ich es gut, wenn:
(sorry für Wiederholungen von schon genanntem)

-Alle Standart Einheiten (Bogenschützen, Lanzenträger, Schwertkämpfer) in der
  Kaserne ausgebildet werden (diese könnte optisch noch etwas verändert
  werden um zu zeigen, dass dort alle Grundeinheitentypen ausgebildet werden)
  und der Schiessstand somit rausfällt.

- Sobald man eine Kaserne auf Level 2 (oder 3) hat, erhält man den extra Spell
   "Waldläuferlager", der -wer hätts gedacht^^- ein Lager der Waldläuger be-
    schwört. Hier werden Waldläufer in limitierter Zahl ausgebildet, es kann
    immer nur ein Lager gleichzeitig existieren, welches in der Nähe von Bäumen
    getarnt sein sollte.

- Turmwachen und Beregond werden in der Festung ausgebildet.
   (Die Ausbildung von Turmwachen sollte aus Balancegründen an die Existenz
    einer Kaserne auf Level 2 bzw. 3 gekoppelt werde, so mehr Kasernen man
    auf dem entsprechenden Level hat, umso schneller können auch
    Turmwachen in der Festung ausgebildet werden.)

-Denethor erhält die neue Fähigkeit Standarteinheiten zu Wächtern der
    Veste aufzubessern. Dies sollte eventuell noch etwas, z.B. 200, kosten.
    Die Idee dahinter ist, das Denethor die Männer, die seinen Arsch verteidigen  
    sollen auch persönlich ernennt^^

(-Eine Alternaive wäre, dass man, sobald man Denethor hat, das
   Gebäude bauen kann, in dem zur Zeit die Wächter ausgebildet werden.
   (mir ist der Name grade entfallen)
   Dort kann man Standarttruppen -maximal ein Battalion auf einmal -
   einquartieren und sie mit langer Ausbildungsdauer und für gewisse Kosten zu
   Wächtern der Veste "weiterbilden".
   Die Idee hiner diesem komplizierterem System ist eigentlich nur, das neben  
   dem Schießstand nicht noch ein Ausbildungsgebäude von Gondors ganz
   rausfallen soll.
   Da das ganze ziemlich aufwendig und man ein normales Battalion dafür
   opfern muss, sollten die Wächter auch sehr mächtig sein (Insofern wär eine
   Lanzen/Bogen Bewaffnung - was ich, trotz meiner Argumente weiter oben  
   gegen diese Bewaffnungskombination, ziemlich cool fände- wegen ihrer
   schweren Erreichbarkeit nicht op, denke ich.)

Um die unschöne doppel Belegung der Rolle der schweren Lanzenträger zu verhindern, würden mir spontan zwei Möglichkeiten einfallen:

Die erste wäre den Wächtern statt Lanzen Schwerter und einen temporären Switch zu Bögen zu geben.
Mit Wächtern der Veste, die kurzzeitig als mächtige Bogenschützen den Feind
schwächen können, um ihn dann im Nahkampf, als sehr mächtige  
Schwertkämpfer den Arsch aufzureissen, könnte ich mich durchaus
anfreunden.
Die Variante hätte den Vorteil, das Gondor keine richtigen Elitebogenschützen
erhält, was vom Team meines Wissens so auch gewünscht ist, und eben nur noch eine Elite-Lanzenträgereinheit existiert, die Turmwachen.

Die zweite Möglichkeit wäre den Lanzen der beiden Elitetruppen verschiedene Stärken zu geben.
Beispielweise das die Wächter mit "normalen" Lanzen bewaffnet werden, die nur stark gegen Kavallerie sind, während die
"Lanzenschwerter" der Turmwachen relativ effektiv gegen Kavallerie und Infanterie sind. Zudem wären die Turmwachen sehr gut gepanzert.
Dafür wären die Wächter schneller unterwegs und ihre Bögen bzw. Lanzen wären jeweils gegen Infanterie bzw. Kavallerie effektiver als die "Allrounderlanzen" der Turmwachen.
Die behäbigen Turmwachen würden dann mit ihren "Allrounderlanzen" als Fels in der Brandung in den Reihen von Gondor stehen, während die mobileren Wächter der Veste als "Feuerwehr" eingesetzt werden könnten und mit ihren unterschiedlichen Waffen, dort verheerenden Schaden anrichten könnten, wo es grade am nötigsten ist.
(Ich kann mir gut vorstellen, wie die Turmwachen sich vor dem Weißen Baum postieren und wie eine lebende Mauer allen Angriffen der Feinder trotzen um den Baum zu schützen, während die Wächter der Veste umherrennen und versuchen die Feinde an allen Stellen gleichzeitig aufzuhalten.
Ist aber nur meine persönlcihe Vorstellung von den beiden Elitetruppen^^)



Edit:
Zu Faramir kommt mir grade auch noch eine Idee:
Interessant wäre der Gedanke, dass man Faramir sowohl im  

Waldläuferlager ausbilden könnte -> Er erscheint als Waldläuferheld
                            als auch in der
Kaserne -> Er erscheint als gerüsteter Ritter Gondors

Es wäre meines Wissens nach auch ein neues System, das man sich bei einem
Helden, je nach Ausbildungsstätte, bei jedem Rebuild entscheiden kann, welche
Rolle er einnehmen soll. Das Level würde jeweils erhalten bleiben.

    
« Letzte Änderung: 5. Jan 2012, 10:39 von ferguson »

shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #288 am: 3. Jan 2012, 10:25 »
Danke für die Zusammenfassung  xD

Zitat
- Standart Einheiten (Bogenschützen, Lanzenträger, Schwertkämpfer) in der
  Kaserne ausgebildet werden (diese könnte optisch noch etwas verändert
  werden um zu zeigen, dass dort alle Grundeinheitentypen ausgebildet werden)
  und der Schiessstand somit rausfällt.

Dafür

 
Zitat
Turmwachen und Beregond werden in der Festung ausgebildet.
   (Die Ausbildung von Turmwachen sollte aus Balancegründen an die Existenz
    einer Kaserne auf Level 2 bzw. 3 gekoppelt werde, so mehr Kasernen man
    auf dem entsprechenden Level hat, umso schneller können auch
    Turmwachen in der Festung ausgebildet werden.)

Dafür

@Waldläufer: Könnte ich mich auxh mit anfreunden :D
vlt. auf Stufe 3 den verbotenwn Weiher anstatt ein Zelt, wegen dem schönen Weiher, der in3.5 ja noch vorhanden war sowie um Doppelung mit Imlas Zelt zu meiden...

Dann würde dem Weiher allerdings noch eine weitere Fähigkeit gut tun...

@Wächter: man sollte meiner Meinung nach die Lanzen differemzieren, ich poste später Ideen
Wieder on :D

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #289 am: 3. Jan 2012, 10:26 »
Es wurde schonmal gesagt, das der Schießstand nicht entfernt wird, Jungs. ;)
Immer aufmerksam lesen. Ich editiere es auf die Startseite.

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #290 am: 3. Jan 2012, 11:09 »
Ist das auch eine automatische Absage an ein Waldläuferlager?
(imho wären Waldläufer in einem solchen besser aufgehoben als in dem normalen Schießstand)
Denn falls nicht, könnte man versuchen für den Schießstand, neben Feuerpfeilen und normalen Bogenschützen einen weiteren Verwendungszweck zu finden.
Falls der Vorschlag, dass die Kaserne ein Waldläuferlager beschwören kann, generell Anklang findet, kann das natürlich auch auf den Schießstand umgemünzt werden, wär aber eben nur eine einmalige Sache.

(Im ersten Moment ist mir eine Zusammenlegung von Stall und Schießstand eingefallen (ein Gebäude exklusiv für Gondors schwache Reiter war mir schon immer ein Dorn im Auge) nur ist die einzige Begründung die mir dafür einfällt -beide brauchen lange Bahnen zum trainieren- ziemlicher Schwachsinn.^^)
« Letzte Änderung: 3. Jan 2012, 11:25 von ferguson »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #291 am: 3. Jan 2012, 11:30 »
Das ein Gebäude ein anderes beschwört ist natürlich eine Logikverdrehung in sich. Da muss ich gleich vorweg sagen, das sich mir dabei kein Sinn erschließt und ich persönlich keinen Gefallen an diesem Vorschlag finde. Man muss nicht zwanghaft die Waldläufer aus dem Schießstand entfernen.

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #292 am: 3. Jan 2012, 11:39 »
Das ein Gebäude das andere beschwört ist eher symbolisch zu sehen. (eigentlich beschwört es das Lager auch nicht, sondern schaltet nur einen Spell frei)
Erscheint mir übrigens auch nicht abwegiger als das ein Mensch ein Gebäude beschwören kann. Es ist eben nicht die Mauer und der Fußboden des Schießstandes der ein Waldläuferlager beschwört sondern die dort ansässigen Kommandaten und Verwalter die vielleicht die Gründung einer solchen Spezialtruppe zum Schutze Ithiliens angeregt haben.
(Ich wäre aber auch damit zufrieden das man Faramir braucht um den "Waldläuferlager" Spell zu bekommen, ist mir eigentlich egal, ich will nur dieses coole Lager^^)

Ich verstehe die Symbolik so:
Gondor besteht eben nicht nur aus Minas Tirith und die Waldläufer haben vermutlich ihre "Waldläufer Schulung" eher in der Wildnis erhalten (und sind auch dort stationiert) als in dem Schießstand aus Stein aus Minas Tirith.
Gleichzeitig soll es aber auch zeigen, dass die Aktionen der Waldläufer trotzdem von der Weißen Stadt aus koordiniert werden, das sie militärisch auf sie angewiesen sind und vielleicht auch ihre "Bogenschützen Grundausbildung" in besagtem Schießstand aus Stein aus Minas Tirith erhalten haben.

Natürlich müssen die Waldläufer nicht zwanghaft aus dem Schießstand entfernt werden, aber es wäre, zumindest für mich, ein Schritt das Standartvolk Gondor etwas origineller zu machen.

Generell ist mir die Ausbilungsstätte der Waldläufer aber nicht allzu wichtig, ich bin eher an den Burschen interessiert, auf denen mein Fokus auch bei meinem längere Beitrag weiter oben lag: Den Turmwachen und den Wächtern der Veste  :)
« Letzte Änderung: 3. Jan 2012, 12:09 von ferguson »

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #293 am: 3. Jan 2012, 14:12 »
Mal weg von dem ganzen Waldläufer, Wächter der Veste und so weiter Rumgerede:
Als ich das letzte Mal die Helden Gondors durchprobierte, konnte ich feststellen, dass sie fast ausnahmslos perfekt sind. Fast! Imrahil ist aktuell meiner Meinung nach sogar unter dem Maßstab von SuM. Deshalb habe ich mir ein neues Konzept zu ihm überlegt, dass ihn einzigartiger machen soll.

Stufe 1: Aufsitzen: ist klar
Stufe 3: Herr von Dol Amroth: Führerschaft für Leheneinheiten/ +50% Rüstung: ist ebenfalls klar
Stufe 5: Warnung für die Schiffe: es ist bekannt, dass es in Dol Amroth einen Turm gab, der Schiffe vor Stürmen warnte. Imrahil warnt ein Schiff, dass von nun an +100% Sichtweite erhält.
Stufe 7: Harfenspiel des Fürsten: Die Einwohner Dol Amroths waren als die besten Harfenspieler Mittelerdes bekannt. Imrahil spielt eine Zeitlang an seiner Harfe, was verbündete Einheiten furchtresistant macht und ihnen +50% Angriff gibt, während Feinde -25% Rüstung und Angriff erhalten.
Stufe 10: Für den Fürsten: wie schon bekannt, eine Art Superführerschaft für Reiter.
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Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #294 am: 3. Jan 2012, 14:27 »
Hmmmm

Ich finde jetzt nicht das Imrahil eine überarbeitung braucht.
Imrahil ist schon gut ihn seiner jetzigen Fo.rm..

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aber das man sich Entscheiden kann das Faramir sich zwischen Waldläufer oder Ritter Entscheiden kann ist jetzt nicht so verkehrt.
Faramir als Ritter könnte die Ritter stärken als Waldläufer die Bogis.
In der Stallung kann man ihn als Ritter/Hauptmann Gondors Rekrutieren in dem Schießstand kann man ihn als Waldläufer Rekrutieren

So könnte er mal die Ritter Gondors verstärken.
Dann wären die Ritter Gondors mal zu gebrauchen.
« Letzte Änderung: 3. Jan 2012, 14:31 von Noni »


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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #295 am: 3. Jan 2012, 14:36 »
Ich bin nicht der Meinung, dass Imrahil schlecht ist, auch der Vergleich mit dem Orginalspiel wundert mich - Imrahil ist genau der Held, der auf de ersten Blick und vor allem allein schwach und nutzlos erscheint, aber mit der Zeit machtvolle Fähigkeiten gewinnt.
Dein Konzept beinhaltet vier Führerschaften, die sich teilweise überschneiden, auch wenn sie alle verschieden sind... es ist natürlich an sich gut, die Identität von Dol Amroth durch Leuchtturm bzw. Harfespiel zu verdeutlichen, aber Imrahil braucht meiner Meinung nach keine Überarbeitung.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #296 am: 3. Jan 2012, 14:40 »
Ich bin nicht der Meinung, dass Imrahil schlecht ist, auch der Vergleich mit dem Orginalspiel wundert mich - Imrahil ist genau der Held, der auf de ersten Blick und vor allem allein schwach und nutzlos erscheint, aber mit der Zeit machtvolle Fähigkeiten gewinnt.
Hm?^^
Dir ist bewusst, dass Helden im Originalspiel deutlich schlechter waren als aktuell in Edain? Und dass sie nur durch ihre Fähigkeiten gut waren? xD

Ich finde, der Vergleich mit dem Originalspiel trägt sehr gut. Er hat mMn absolut eine Überarbeitung verdient, da er kaum interessante Fähigkeiten hat. Allerdings sagt mir dein Konzept absolut nicht zu, dass hat zwar irgendwie nicht besondere, aber uninteressante Fähigkeiten.
Für eine Imrahil-Überarbeitung,a ber gegen dieses Konzept.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #297 am: 3. Jan 2012, 14:43 »
Ich wollte natürlich sagen: Machtvolle strategische Fähigkeiten. 8-|
Die Heldenskills im Originalspiel sahen ca. so aus:
-Flächenschaden
-Einzelkill
-Flächenschaden
-Flächenschaden
-extra großer Flächenschaden

Das ist definitiv nicht Imrahil.

gezeichnet
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #298 am: 3. Jan 2012, 14:53 »
Stimmt. Die Fähigkeiten im Originalspiel waren vielleicht nichts besonderes, aber im Spiel interessant einzusetzen. :P
Bei Edain hingegen sieht das so aus:
-Führerschaft
-Verstärkung des Helden auf einer bestimmten Stufe
-Verstärkung der Einheiten um den Helden drumherum
-Truppensummon
Imrahil hat exakt diese 4 Fähigkeiten nebst aufsitzen. Das ist weder einzigartig noch interessant. Imrahil benötigt dringend eine Änderung.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #299 am: 3. Jan 2012, 15:11 »
Das Problem bei Imrahil ist, dass man kaum etwas von ihm weiß. Er kommt zwar fast im ganzen dritten Buch vor, steht da aber im Endeffekt immer nur rum  xD

Man weiß müber ihn folgendes (hab ich im Kopf):
-Fürst von Dol Amroth => Führerschaft
-Anführer der Ritter des silbernen Schwans => Reiten
-Heilte Faramir von der Wunde eines Haradrimpfeils => Heilen, ist aber zu 08/15
-Einer der Anführer des Rates nach der Schlacht von Minas Tirith
-Teilnehmer der Schachten von Minas Tirth bzw. Morannon => Ansturmfähigkeit
-Kurzzeitig Truchsess während Faramirs Krankheit
-Schwager von Denethor
Über Dol Amroth:
-Einwohner mit numenrischem bzw. elbischem Blut => Mehr Lebenspunkt (?)
-Gute Harfenspieler => Fähigkeit
-Aussichtsturm zur Warnung von Schiffen => Fähigkeit
-Große Handelsstadt => Wirtschaftfähigkeit, ist aber zu gewöhnlich

Mehr weiß man nicht. Deshalb sind die Möglichkeiten sehr begrenzt. Ich werde in den Tiefen des WWW noch suchen, ob ich mehr finde.
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