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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 344726 mal)

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #345 am: 13. Jan 2012, 22:15 »
Wir ahtten intern schon Mal über etwas ähnliches diskutiert, ich finde leider die Posts nicht mehr dazu - ich hatte damals einen relativ langen Post geschrieben, dass ich so eine einfache Furcht ziemlich langweilig und total Fehl am Platz fände. Da ich den Post jedoch nicht wieder finde hier eine kurze Version.

Sein wir Mal ehrlich:
Wenn man die AdT sieht und sie nur Furcht einflöst, was passiert dann?
Der Spieler denkt: "Fuck, ich kann meine Einheiten nicht steuern, sie rennen alle etwas durch die Gegend, aber naja."

Wie war es in SuM I, wo sie ja gut gepasst hat?
Die Einheiten habena uch keine Furcht bekommen, abder sobald man nur den Sound hröte und die grünen "Dämpfe" aufsteigen sash, war der Gedanke des Spielers: "VERDAMMT! Ich muss meine Truppen in Sicherheit bringen! Rennt! FLIEHT! Mensch, hoffentlihc kommen wenigstens ein paar weg, wenn ich die alle in verschiedene Richtungen sende, dann schaffen es vielleicht viele, GRAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!"

Ich glaube man sieht den Unterschied den ich meine. Der Furchteffekt ist zur Zeit viel größer, als wenn sie keinen Schaden machen würden, da der Spieler eben die Frucht hat und nicht die Truppen. Der Spieler hat massig Angst und das ist viel effizienter, als wenn die Truppen fliehen würden und somit ist es eigentlich näher am Buch. Fliehen tun die Truppen nämlich jetzt auch schon - außer der Spieler ist total bescheuert. :P
Darum finde ich, dass sowas dem Spell sehr viel am Feeling rauben würde. Mein Vorschlag damals (der glaube ich auch umgesetzt wurde) war, dass die AdT eine längere Verzögerungszeit hat, bis sie erscheint, also etwas länger diese grünen Dämpfe aufsteigen, damit diese Angst vor dem Erscheinen udn das Bibbern bis sie kommt etwas länger anhält, zudem der Schaden etwas gesenkt wird, dass sie immer noch sehr viel Schaden macht, jedoch nicht so krass viel wie damals und dass die Einheiten etwas verlangsamt werden, damit die Truppen weiterhin entkommen können.
Was wären die Vorteile?
a) Feeling wäre besser, da nicht einfach nur ein paar Truppen rumrennen, sondern der Spieler in Panik gerät.
b) Wäre durch Skil l besser konterbar: Wenn Truppen in Panik sind kann auch der beste Spieler nichts mehr machen. Wenn jedoch der Spieler gut ist wird er seine großen Armeen bewachen und bemerken, dass da eine AdT erscheint. (wird ja durch die fx angekündigt)
Gute Spieler können dann mehr Truppen retten, indem sie nicht alle Einheiten in eine Richtung wegschicken, sondern sie verteilt wegschicken. Schlechte Spieler verlieren halt mehr, da sie entweder nicht wegrennen oder alle Truppen in eine Richtung wegrennen lassen.

Natürlich kann man die von mir oben genannten Aspekte noch mehr verstärken, jedoch hätte ich vor einer AdT, die keinen Schaden macht keine Angst und somit fände ich sie langweilig. :P

Bei den Konezpten für die Fähigkeiten gehte s auch nicht darum sämtliche Vernichter komplett rauszunehmen. Es geht darum Vernichter rauszunehmen die einfach ohne, dass du etwas dagegen tun kannst deine gesamte Armee/dein gesamtes Lager vernichten. Das ist ein kleiner Unterschied. Wie geasgt sage ich nicht, dass nichts an der Fähigkeit geändert werden sollte, jedoch würde ich so eine Veränderung eher als Feelingstörend betrachten und ich würde auch sagen, dass damit die Furcht deutlich weniger existiert, als wie sie zur Zeit existiert.
Zur Zeit:
a) Spieler gerät in Panik
b) Truppen rennen alle weg (vom Spieler gesteuert)
c) AdT ist ebenso sehr filmnah

Nach der Änderung:
a) Spieler ist eher genervt, da die Einheiten wirr rumrennen und er sie nicht steuern kann, Furcht hat er aber keine.
b) Einheiten rennen selbstständig weg.
c) Ist überhaupt nicht Filmnah und auch nur evtl. näher am Buch... es wird ja nur gesagt, dass er nicht weiß, ob sie noch angreifen können... Ich denke, dass sie es auch im Buch noch konnten, denn ansonsten hätten spätestens, wenn die Toten bei den Orks angekommen wären, die Orks gemerkt, dass sie durch die Toten keinen Schaden nehmen und sie hätten sie einfach ignorieren können.

=> Ich persönlich finde die bisherige Version deutlich besser als den Vorschlag.

Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #346 am: 13. Jan 2012, 22:57 »
Könnte man es den nicht so machen das AdT nur in der nähe von Streicher/Aragorn/Thronerbe/Elessar eingesetzt werden kann?


Elros

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #347 am: 13. Jan 2012, 23:00 »
Könnte man es den nicht so machen das AdT nur in der nähe von Streicher/Aragorn/Thronerbe/Elessar eingesetzt werden kann?

Is ja auch nich ideal, wenn du kein Gasthaus hast, kannst du gleich mal einen 25er vergessen. Wenn man keine Festung hat, ok, aber wenn man kein Gasthaus UND keine 3400 Öcken für Aragorn hat...

Ganz klar dagegen.


Tar-Palantir

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #348 am: 13. Jan 2012, 23:03 »
Hm, deine Begründung erscheint mir schlüssig.
Wenn ihr das alles schonmal ausdiskutiert habt, habt ihr dabei auch sicherlich alles mögliche abgewogen.
Mir ging es um ehrlich zu sein um den Furchtfaktor und um eine Schwächung.
Ich habe das ja in meinem ersten Konzept so gemacht, dass nur die Verbündeten Angst kriegen, wobei da natürlich die berechtigte Gegenfrage kommt, warum denn dann die Feinde keine Angst haben.

Das mit vor Angst durch die Gegend laufen und Verbündete angreifen war so eine Idee, die mir beim Abschreiben der Buchstelle kam.
Ich habe versucht, die dort genannten Aspekte alle einzubringen, war aber auch noch nicht vollauf zufrieden, weshalb ich ja um Ideen gebeten hatte.

Also wenn das schon einmal ausdiskutiert wurde, dann glaube ich auch, dass wir jetzt zu keinem klar anderen Ergebnis kommen werden. Deshalb ziehe ich das unter dem Zitat gepostete Konzept jetzt einfach zurück und ersetze es durch etwas einfacheres:
Verbündete in der Nähe kauern sich vor Angst hin, wenn die Armee der Toten in ihrer Nähe ist. Nix weiter. Ich denke das ist einfach umzusetzen und schlüssig, ein kleiner Nachteil, den die Armee der Toten eben mit sich bringt.
dafür:
1) KelThuzad
2) Whale Sharku
3) Alter Tobi
4) Smaug


@Noni: Unabhängig von der Möglichkeit: Es würde nicht passen. Dafür hat Aragorn seine eigene AdT.
die 25er sind auch oft Helfer in letzter Not und sowas an die Rekrutierung von einem Gasthaushelden zu hängen halte ich für nicht sehr schlau.
Im alten Wald musst du dann ohne AdT auskommen oder wie?
« Letzte Änderung: 21. Jan 2012, 18:32 von Prinz_Kael »

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #349 am: 13. Jan 2012, 23:30 »
Wenn ihr eine gute Idee findet die AdT einzubauen wird denke ich niemand was dagegen haben.
Bevor hier jedoch die gleiche Diskussion, wie im Internen statt findet wollte ich einfach Mal meine Argumente von da aufzeigen, damit ihr das mitbedenkt.^^

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #350 am: 14. Jan 2012, 13:04 »
Auch dafür. Vielleicht könnte man Aragorn und Einheiten, die großen Magieschaden machen (Tom Bombadil, Istari, verbündete Balrogs unbd Saurons) ausnehmen. Ansonsten sollte die Armee den Schaden machen wie bisher, da gebe ich Gnomi recht dass es einfach das intensivere und passendere Spielgefühl ist.

Allerdings würde ich die vorgenommenen Schwächungen noch ein wenig weiter treiben, aber das ist ja reine Balance.

gezeichnet
Whale


Tar-Palantir

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #351 am: 14. Jan 2012, 13:10 »
Achso, ich hatte das mit dem Hinkauern eigentlich nur für normale Einheiten gedacht, also Helden ausgenommen. Wenn diese furchtresistent machende Führerschaften haben (z.B. König Elessar, weiß nicht, obs noch jemanden dieser Art gibt), werden Verbündete natürlich auch furchtresistent gegen die AdT.

Azog

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #352 am: 18. Jan 2012, 14:05 »
Mal etwas anderes Boromir hat ja ne Fähigkeiten bei mit der er durch sein Rundschild mehr Verteidigung bekommt.
Ich fände solang er die Fähigkeit nicht aktiviert hat sollte er ohne Rundschild rumlaufen b.z.w. das er es auf seinem Rücken trägt.
Es muss keine Komplizierte Animation angefertigt werden bei der er das Rundschild vom Rücken greift aber es wäre schon gut wenn zu Aktivieren der Fähigkeit erst das Rundschild in der Hand hat sollte dieses Konzept umgesetzt werden sollte man aber noch seinen Kampfstile ohne Rundschild verändern das es sonst noch aussieht als hätte er eins.

Dafür:
1. Noni
2. xXx
3. Decoutan
4. Smaug
5. Dark Slayer
6.DarkRuler2500
7.Marionette Saurons
8. Robert-F.
« Letzte Änderung: 8. Feb 2012, 07:16 von Prinz_Kael »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #353 am: 22. Jan 2012, 15:52 »
Das würde halt wieder die unlogische Frage aufwerfen, wieso er es nicht permanent benutzt :D
Ich würde diese Fähigkeit also eher symbolisch betrachten und bin daher dagegen.

gezeichnet
Whale


Théoden der Korrumpierte

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #354 am: 22. Jan 2012, 16:01 »
Ich schließe mich Whale Sharku an, (obwohl die Argumentation mit der Logik ja meistens in SuM nicht so stichhaltig ist) und möchte noch hinzufügen, ob das Team es als lohnenswert erachten würde extra dafür ein neues Kampfani-Set für Boromir zu entwerfen. (Ich weiß natürlich nicht wieviel Aufwand sowas macht aber dennoch denke ich das Aufwand zu Nutzen unverhältnismäßig ist)

MfG
TdK

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #355 am: 22. Jan 2012, 16:14 »
Es wird doch wohl eine fertige Ani geben, in der ein Krieger lediglich eine einzelne Hand im Kampf benutzt? Man könnte ihn auch einfach Aragorns geben, dann benutzt er eben beide Hände. Aber so wird die Fähigkeit eben einfach feelingfördernder. Meiner Meinung nach sogar massiv in Relation zu den jetzigen Tatsachen.

Nazgul9

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #356 am: 3. Feb 2012, 21:01 »
Tag,ich hätte einen Vorschlag bezüglich Gondor und Arnor,auf manchen Karten hat man ja Arnor,aber wieso macht man es bei den beiden Völkern nicht so wie bei den Zwergen das am beginn des Spiels sich zwischen diesen beiden entscheiden kann.
Ich weiß Arnor soll kein unabhängiges Volk werden,aber Angmar ist auch kein Mapspecial ,obwohl es das Volk zur Zeit des Ringkrieges auch nicht mehr gab.

mfg Nazgul9

Thregolas

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #357 am: 3. Feb 2012, 21:04 »
    Abgelehnte Vorschläge:

    • Es werde keine Helden eingebaut, die nicht im Buch oder Film vorkommen
    • Der weiße Baum Ecthelions wird niemals eingebaut werden
    • Aragorn wird keinen Bogenswitch erhalten
    • Der König der Toten kann rekrutiert werden
    • Die Rammas Echor wird kein Bestandteil des Volkes werden.
    • Denethors Wirtschaftsfähigkeit wird nicht wieder eingebaut, da sie Bugs verursacht
    • Arnor wird kein eigenes Volk werden
    • Neue Arnor-Helden sollten im Zeitrahmen des Mod-Arnor gelebt haben (also keine Kampagnehelden wie Arveleg)
    • Gandalf wird keine Führerschaft erhalten
    • Gandalfs Fähigkeiten werden nicht geändert
    • Der Schießstand wird nicht entfernt
    Damit wirst du keine Chance haben. Ich meine es heute erst gelesen zu haben, wurde der Teil gelöscht?

    Hab mal dein Formatierungszeugs gefixt ;)
    « Letzte Änderung: 3. Feb 2012, 21:07 von Chu'unthor »

    Chu'unthor

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    Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
    « Antwort #358 am: 3. Feb 2012, 21:05 »
    Schau mal eine Seite weiter vorne - wurde sogar heute Nachmittag schonmal abgelehnt, so ungefähr alle drei Wochen aufs Neue.

    Willkommen im Forum, aber schau dir bitte vorm Rumkonzepten erstmal n bisschen Material an, z.B. die Richtlinien oder zumindest die Liste der abgelehnten Konzepte ;)
    Erst denken, dann posten.

    Eandril

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    Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
    « Antwort #359 am: 7. Feb 2012, 20:06 »
    Ich hätte mal einen kleinen Sound-Vorschlag:
    Wenn man Aragorn zum Thronfolger weiterentwickelt sagt er: "Lasst und zusammen diese Welt wieder aufbauen, damit wir sie uns teilen können in Zeiten des Friedens". Dieser Sound passt aber mMn nach nicht wirklich an diese Stelle, da er diesen Satz erst nach seiner Krönung sagt.
    Deshalb schlage ich vor, diesen durch "Lange hast du gejagt nach mir... Lange bin ich dir entkommen" zu ersetzen, da Aragorn diesen Satz sagt, als er sich Sauron im Palantir als Thronerbe Gondors zu erkennen gibt. Daher würde dieser Satz besser zu seiner Weiterentwicklung zum Thronfolger passen als der bisherige.

    Ergänzung: Sounddatei ist bereits im Spiel enthalten.

    Dafür:
    1. DarkRuler2500
    2. Rogash
    3. Tar-Palantir
    4. Halbarad
    5. Noni
    6. Dark Slayer
    7. Chu'unthor
    8. Robert-F.
    9. Theoden der Korrumpierte
    10. Aragorn der II.
    11. oschatz
    12. Smaug
    13. Saurons Auge
    14. archimedes29
    15. Themomaorkokusos

    Konzept ist durch, Danke an alle Befürworter!
    « Letzte Änderung: 11. Feb 2012, 18:40 von Eandril »

    Oronêl - Edrahil - Hilgorn -Narissa - Milva