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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 345217 mal)

Azog

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #375 am: 18. Feb 2012, 10:49 »
@ Lord of Mordor das es nicht spannend ist nur Gebäude zu bauen weiß wissen wir aber man hat auch keinen nachteil weil die Bauzeit ja doppelt so schnell ist.

Ich finde Decos Idee nicht so schlecht das man eine Bestimmte entfernung festlegt in der die Häuser gebaut werden und dann kann man noch Gehöfte bauen außerhalb des Kreises. nur würde ich es dann in 2 Slots machen.

Souls of Black

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #376 am: 18. Feb 2012, 11:39 »
Ja, das ist ein Punkt LoM, die Idee von Deco find ich auch nicht schlecht, nur zu kompliziert. 2 Gebäude mit dem selben Nutzen ist nicht wirklich schön. Ich setz mich mal hin und suche nach einer Lösung dazu.

Ps: Ich hoffe es ist ok, das ich das Konzept nicht in die Konzeptsammlung posten werde, solang dafür und für die Notsteuer Denethors keine Lösung gefunden wurde, selbst wenn das Konzept 15 Stimmen haben sollte. Ich will keine halbfertigen Sachen abliefern^^

Gruß Souls
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #377 am: 18. Feb 2012, 12:30 »
1. Konzept.:
Könnte man dann etwa nicht die bereits vorhandene Festungsmap Minas Tirith so überarbeiten, dass die dort stehenden Wohnhäuser dann die Nahrung liefern? Wäre doch ein kleines Special oder etwa nicht? Natürlich spielen nicht alle gerne Belagerungen, aber für mich wäre das dann doch sehr reizvoll.
Dies soll in Kombination mit dem bereits durchgebrachten Konzept stattfinden:
In Minas Tirith wären dann die dort vorhandenen Wohnhäuser die Rohstoffgebäude, da man in der Stadt selber nicht sonderlich viel Platz zum Bauen hat, wäre dies in meinen Augen logisch.
Die Rohstoffgebäude geben dann natürtlich je nach Größe unterschiedliche Rohstoffmengen, so dass der Festungsspieler nicht im all zu sehr im Vorteil ist.

Zur Erläuterung habe ich einen kleinen Screen eingefügt:



Rot:
Dies wären die großen Wohnhäuser, die entweder den normalen Rohstoffgehalt dem Spieler zur Verfügung stellen( Je nach dem wie die Rohstoffmenge an das neue Konzept von Soul of Black angepasst wird) oder nur die Hälfte, sodass der Spieler der Festung nicht allzu viele Rohstoffe bekommt und damit den Belagerern gegenüber extrem im Vorteil ist.

Grün:
Dies wären die mittleren Rohstoffe, die nur die Hälfte der roten Rohstoffe als Steuern liefern würden

Schwarz:
Dies sind die kleinsten Wohnhäuser, die natürlich auch nur einen Bruchteil der Rohstoffe liefern würden, die die anderen beiden Gebäudearten liefern


Ich möchte noch hinzufügen, dass, um es nicht allzu kompliziert zu machen, die großen und mittleren Wohnhäuser zerstört werden können und der Spieler bei Bedarf sie durch die neuen Rohstoffgebäude ( Konzept von Soul of Black ) ersetzen kann, bzw. wiedererrichten kann. Die schwarzen jedoch, weil ich nicht weiss, ob es technisch umsetzbar ist, nicht zerstörbar sind, dafür aber ein so geringes Einkommen erzielen, dass sie nicht relevant sind für eine Zerstörung.

Zur Allgemeinerklärung:
Minas Tirith in 3 Gebäudetypen, die unterschiedliche Mengen an Rohstoffen liefern um Spielern einen Anreiz zum Spielen dieser Festungsmap zu geben und sie evtl. noch einzigartiger zu machen. Die großen und mittleren Rohstoffgebäude können zerstört werden, die kleinen jedoch nicht, dafür geben sie deutlich weniger Rohstoffe, sodass sie zu einem unattraktiven Ziel für die Angreifer werden würden

Ausserhalb der Festungsmauern kann der Spieler dann wieder die normalen Gehöfte bauen, die ihm zwar mehr Rohstoffe geben, er aber Gefahr läuft, sie schnell zu verlieren, da sie ungeschützt sind, man könnte diese Rohstoffgebäude auch etwas teurer machen.

Vorteil des Konzepts wäre in meinen Augen der neu oder einfach mehr zur Verfügung stehende Bauplatz in der Festung.

Dafür:
1.Chu'unthor
2.oschatz
3. Souls of Black

4. Eandril

5. Robert-F.
6. Decoutan
7. DarkRuler2005
8. Theoden der Korrumpierte
9. Saurons Auge
10. Whale Sharku
11. Eisschrank
12. Dark Slayer
13. Tar-Palantir

14. mini1996
15. Araragorn, der II.


2. Konzept:
Dies ist noch etwas unausgereifter, aber ich habe mir folgendes überlegt ( Danke an Soul of Black für dein großartiges Konzept und die Anregung dadurch, ebenso an Decoutan ):
Wieso das neue Konzept nicht kombinieren mit dem Vorschlag von Decoutan?
Deswegen habe ich mir überlegt, da ich in Edain Mod bei Gondor gerne Mauern baue, wieso die Wohnhäuserbaumöglichkeit nicht and Reichweite der Mauern anlehnen? Dies sollte eine Anregung sein, dass die Mauern mehr ins Spiel integriert werden:
Man kann eine bestimmte Anzahl an Wohnhäusern bauen, es sollten natürlich so viele sein, dass der Spieler auch überleben kann, jedoch immer noch einen kleineren Nachteil gegenüber den anderen Völker in Kauf nehmen muss.
Nun kommt das eigentliche ins Spiel: Die Mauern:
Sobald der Spieler seine Festung mit einem Mauerradius umgeben hat, sodass sie komplett eingeschlossen ist ( also von einer Mauer umgeben ist), fühlen sich die Bewohner Gondors sicherer und sind bereit mehr Steuern zu zahlen ( Die Produktion erhöht sich, sodass auch der Erntesegen entfallen würde). Die nächste Steigerung ist es nun, dass man ausserhalb der Mauern ( Der Radius sollte nicht allzu groß sein, in dem man die Mauern bauen muss ) wieder Gehöfte bauen kann. Diese geben prinzipiell mehr Ressourcen, laufen aber Gefahr leichter zerstört zu werden, da sie ausserhalb der schützenden Mauern liegen.

Ich weiss nicht ob es sich einrichten lässt, aber ein weiterer Vorschlag wäre auch, Gondor mit 4 Mauerknotenpunkten zusätzlich starten zu lassen, die man einfach verbinden muss und die Gestung wäre "geschützt"

Hier 2 einfache Zeichnungen:
Zeichnung 1:



Erklärung:
Schwarz: Festung
Rote Punkte: Wohnhäuser
Grüner Ring: Statdtmauern
Braune Punkte: Gehöfte

Zeichnug 2:



Erklärung:
Schwarz: Festung
Rote Punkte: Wohnhäuser
Braune Punkte: Gehöfte
Blau: Mauerknotenpunkt
Grau: Mauern

Ich hoffe die beiden Konzepte sind einleuchtend, und hoffe sie kommen an, bzw. gefallen euch, bin für ordentliche und argumentative Kritik ( Also nicht so etwas wie: "Mauern sind scheisse, braucht keiner, also dagegen." )

Dafür:


Mit freundlichen und hochachtungsvollen Grüßen
euer Harun


« Letzte Änderung: 21. Feb 2012, 12:14 von Harun »

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #378 am: 18. Feb 2012, 12:37 »
Zu deinem zweiten Konzept: Das klingt zwar gewissermaßen logisch (Gondor=Stadtvolk) und wäre auch eine gewisse Besonderheit, würde aber mMn das Spiel ein wenig lähmen, wenn auf einmal alle Gondor-Spieler Mauern bauen, um an mehr Ressis zu kommen. Und vorallem im MP dürfte es Probleme geben, da Bunkern dort ja nicht sonderlich beliebt ist, und dein Konzept geradezu dazu zwingt.
Aber da ich kaum MP spiele, ist das jetzt kein explizites Dagegen, nur ein paar Bedenken, die mir beim Lesen gekommen sind.

PS: Achja, ich finde es immer gut, wenn sich jemand die Mühe macht, seine Konzepte so auszuarbeiten, auch wenn ich dafür bin ;)

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #379 am: 18. Feb 2012, 12:57 »
Hmmm, okay, man könnte diese Mauern ja in abgeschwächter Form bringen, sodass es nicht zum Bunkern kommen kann oder so ähnlich. Aber es würde halt dann der Erntesegen wegfallen, und mMn würden auch die Wohnhäuser eine "gerechte" Rolle erhalten um es mal so auszudrücken

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #380 am: 18. Feb 2012, 12:57 »
Der erste Teil zu MT passt, da hast du meine Stimme.

Aber beim zweiten Teil, also den Mauern im Zusammenhang mit den Wohnhäusern und Gehöften, spreche ich meine Gegenstimme aus, auch wenn es logisch erscheint - Mauern machen derzeit Spiele ziemlich ätzend, weil gegen solche Bunker einfach noch nicht vernünftig vorgegangen werden kann.
Bis also nicht Mauern und ihre Konter, die Belagerungswaffen, in diesem Zusammenhang besser eingebunden wurden, würde dieses Konzept das Gameplay Gondors selbst zwar nicht sonderlich stören, es aber ekelig machen, gegen Gondor zu spielen - oder man kann den Vorteil nicht mehr nutzen, was auch blöd wäre.
Für die Wohnhäuser im großen Abstand zum Stadtzentrum, also der Festung, würde ich auch einfach vorschlagen, dass im Mauerradius Wohnhäuser und außerhalb des Mauerradius Gehöfte gebaut werden.
Erst denken, dann posten.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #381 am: 18. Feb 2012, 13:17 »
Ist vielleicht ein verzweifelter Rettungsversuch, aber ich schreibe es trotzdem:

Wieso macht man es nicht so:
1.) Diese Mauern sind teurer, als die normalen ( Vorteil: Wie im Konzept bereits genannt, Erntesegen fällt raus und man kommt passiv/aktiv an den höheren Steuerbeitrag, Nachteil: Gondor ist durch diese Mauern geschützt, und man muss bzw. sollte sie erst zerstören bevor man an die Rohstoff und Produktionsgebäude rankommt )
2.) Diese mauern sind in abgeschwächter Form erhalten und können nicht vom Upgrade Numenors Mauerwerk profitieren
3.) Weitere Mauern, die vom Upgrade profitieren können, nur in Verbindung mit weiteren Festungen möglich
4.) Die Mauerknoten sind so asueinander plaziert, dass man auf jeder Längsseite insgesamt 1 Katapult und 2 Türme bauen kann ( oder auch weniger)

Würde das Anreiz zum Nachdenken geben oder wäre es einfach nur sinnlos?
Ich meine, ich habe mir das Konzept schon durchdacht, und will es jetzt nicht so einfach aufgeben

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #382 am: 18. Feb 2012, 13:20 »
ich würde es so machen ( falls möglich ) das man nichts außer Tore dort bauen kann,um Bunkern im MP vorzubeugen

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #383 am: 18. Feb 2012, 13:51 »
Das Problem ist, dass derzeit einfach Belagerungswaffen zu teuer sind, sollte jedes Volk sein erstes Kata für 1200 oder weniger bekommen, so könnte man auch die Mauern besser ins Spiel integrieren.

Souls of Black

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #384 am: 18. Feb 2012, 19:30 »
Kleine Frage, meint ihr Gehöfte wie sie bis her sind, oder Wohnhäuser in Bauernhofform? Wenn es Gehöfte wie bis her sein sollen (würde mir besser gefallen) befürchte ich das man 2 Buttons hätte und das finde ich etwas unschön (wär verkraftbar).
Wenn es die selben Eigenschaften des Wohnhauses haben sollte, wäre ein einzelner Button möglich. Ich übernehm keine Garantie und das da sind nur Vermutungen, gut möglich das ich mich irre.^^
« Letzte Änderung: 18. Feb 2012, 20:13 von Souls of Black »
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #385 am: 19. Feb 2012, 12:42 »
Auf was meinst du das bezogen, ich gehe davon aus, dass die meisten ( ich zähle mich mal als Beispiel hinzu) die normalen Gehöfte meinen, die ja sozusagen ausserhalb des "Stadtradius" liegen, also ausserhalb der imaginären Mauer :)

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #386 am: 19. Feb 2012, 13:46 »
Ich meinte das auf mein Konzept bezogen, da Wohnhäuser abseits der Festung schlechter passen als zB Farmen. Ich würde es jetzt wirklich so machen, 2 Gebäude mit dann 2 Buttons, außerhalb des Mauerradius Gehödte und innerhalb die Häuser.
Denethors Notsteuer würde ich beibehalten und das Upgrade des Steinbruches in Steuererhöhung umbenennen. Ist zwar nicht wirklich innovativ, aber eine vorübergehende Lösung. Man könnte auch die Steuererhöhung an den Palast des Truchsesses koppeln und bei dessen Kauf die Steuern erhöhen, allerdings hat dann der Steinbruch ein Upgrade weniger.
Gruß Souls of Black
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #387 am: 19. Feb 2012, 15:20 »
@ Souls of Black:
Ja, so meinten wir das ja auch, denke ich jetzt mal. Die Notsteuer passt doch ganz gut zu den neuen Gebäuden.

Kurz was anderes: Könnte man mein Konzept ( das 2. ) nicht in der Hinterhand behalten bis dass mit den Mauern etc. angepasst ist? Weil schlecht ist es ja nicht.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #388 am: 19. Feb 2012, 22:10 »
Für das Minas Tirith Konzept.

Die Mauern am Anfang wären zwar mal etwas anderes, aber ich glaube auch, dass es nicht sonderlich förderlich ist.

Ich würde es stattdessen wie vorgeschlagen einfach so machen, dass im Mauerradius die Häuser, und außerhalb davon die Gehöfte gebaut werden, ansonsten so wie es in Souls Konzept war.

@Harun:
Deine Bilder sind etwas klein. Lösch doch das /temp aus dem Link raus, dann sind sie größer und die verschiedenen Farben besser erkennbar:http://s7.directupload.net/images/120218/temp/grh7wxvq.jpg

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #389 am: 21. Feb 2012, 08:35 »
Mir kam grade noch ein Gedanke zu den ganzen Vorschlägen, ich hoffe das ganze ist machbar und kommt gut an :)

Wie wärs wenn Gondor von Anfang an auf jeder Karte eine (begehbare) Mauer in kleinem Radius um die Festung hätte?
Es wäre dann ähnlich wie in Sum I und würde Gondors Stadtcharakter noch mehr betonen.
Innerhalb der Mauern sollten dann Häuser stehen, außerhalb Gehöfte.
Der Platz innerhalb der Mauern wäre recht begrenzt (ich schätze mal, mehr als 4 - 5 Häuser würden nicht reinpassen) deshalb sollten, damit man das Gefühl hat, dass in der Stadt mehr als nur 20 Leute wohnen, eventuell statt einzelnen Häusern, kleinere Gruppen von Häusern errichtet werden, die sehr dicht beieinander stehen und als ein Haus/Gehöft zählen würden (Wäre aber kein Muss und auch stark davon abhängig ob es optisch gut wirkt und die einzelnen Häuser dann nicht so klein werden, dass sie ausschauen, als wären sie für die Heinzelmännchen gebaut worden^^)
Innerhalb der Mauern könnte dann das "Stadfeeling" noch durch eine Pflastersteintextur auf dem Boden verstärkt werden.
Das ganze würde mMn den Stadtcharakter noch deutlich stärker betonen, als das ursprünglich vorgeschlagene Konzept, weil in diesem die Häuser schon sehr dicht beieinander gebaut werden müssten, damit es wirklich wie eine Stadt wirkt
und außerdem so viele Steinhäuser, die aber durch keine Straßen verbunden sind und einfach nur auf den Feldern und Wiesen stehen, etwas seltsam ausschauen könnten.

Der Platz innerhalb der Mauern, und damit auch der Rohstoffertrag der Häuser, sollte, damit Gondor sich nicht total verschanzen kann, so begrenzt sein, dass Gondor sehr früh auch Gebiete außerhalb mit Gehöften erschließen muss um wirtschaftlich überleben zu können. (Wenn es vom Team nicht abgelehnt wird, könnte es für diesen Zweck sinnvoll sein, innerhalb der Mauern auch das System aus Sum I mit Bauplätzen anzuwenden; das würde Gondor noch etwas einzigartiger machen und das Ganze nochh etwas vom Berg der Zwerge abgrenzen.)
Ich hoffe der Spagat
Wenig Bauplatz - Überzeugende Optik einer kleinen Stadt
ist machbar.

Auf Festungsmaps sollte dann das gleiche gelten, innerhalb der Mauern Häuser, außerhalb Gehöfte.


Ich will jetzt nicht groß über die Balance sprechen (dafür ist der Thread auch nicht da) aber trotzdem gerne zwei Gedanken dazu äußern, weil mein Vorschlag schon sehr große Änderungen mit sich bringt.
Ich könnte mir vorstellen, dass Gondors sehr schwaches EG durch die zusätzliche Startverteidigung genau die Stärkung erhalten würde, damit es nicht hoffnungslos untergeht, der Spieler sollte aber trotzdem, wie oben schon angesprochen, auf jeden Fall gezwungen sein, die schützenden Mauern recht bald zu verlassen.

Es wurde schon angesprochen, dass Bunkern langweilig und im MP nicht erwünscht ist, ich hab Sum I nicht gespielt, aber es heißt ja, dass die Balance in Sum I viel besser war, als im zweiten Teil (oder Edain) daher könnte ich mir vorstellen, dass das Team (mit Anregungen aus dem ersten Teil) das hier auch schafft.
Möglich wär z.B. dass die Startmauern am Anfang verhältnismäßig klein und schwach sind und auch von normalen Einheiten angegriffen werden können, das würde den Stress für den Gondorspieler stark erhöhen und er könnte sich nicht nur gemütlich aufbauen.
Später wäre dann ein sehr teures Upgrade verfügbar, welches die Mauern verstärken würde und sie nur noch von Belagerungswaffen angreifbar wären.

dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Huan
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5. mini1996
6. Ealendil 1997
7. Decoutan
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« Letzte Änderung: 22. Feb 2012, 13:10 von Prinz_Kael »