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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 343782 mal)

Ealendil der Blaue

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #390 am: 21. Feb 2012, 09:09 »
Das hört sich, so finde ich ganz gut an.
Aber sollen auf bzw. vor der Mauer auch feste Falltürme stehen?
Wie bei den Zwergen.
Oder soll auf der Mauer Mauerupgrade geben?
(Wie bei Sum 1)
Ps.
Und zu der Balance in Edain und Sum 1:
Ich finde, dass man beide spiele nicht so vergleichen kann, da es in Edain Super viele Einheiten und Upgrades gibt und in Sum 1 recht wenige. Es gibt wenige Upgrades usw. Es ist natürlich klar, das da die Balance schwieriger ist.
Pps. Müssten die Häuser nicht irre klein sein, wenn du gleich mehrere Häuser Gruppen bauen willst. Die wären im Bezug zu den anderen Gebäuden viel zu klein.
« Letzte Änderung: 21. Feb 2012, 10:07 von Ealendil 1997 »
Das zweite Zeitalter Submod Mapper.


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Wir brauchen unbedingt noch einen Modellierer. Bitte bei Interesse über PM melden!


Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul


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ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #391 am: 21. Feb 2012, 09:31 »
Es sollten keine Türme wie bei den Zwergen vorhanden sein (Als Ausgleich wären die Mauern begehbar) und Upgrades sollten am Anfang auch nicht verfügbar sein, höchstens Tore.

Sobald das Upgrade für die ganze Mauer gekauft wurde, können auch Mauerteile ein Turm/Katapult Upgrade bekommen.

Es wäre die Frage ob dafür die Turm- und Katapultupgrades der Startfestung gestrichen werden sollten, damit ein Gondorlager nicht zum totalen Bollwerk wird.

@Ealendil

Wegen Sum I - Edain, du hast sicher recht, dass Edain schwerer zu balancen ist, ich wollte nur sagen, dass sich das Team für die Balance von einer Startfestung vielleicht ein paar Anregungen aus dem ersten Teil holen sollte, da die Balance  beim Zwergenberg scheinbar funktioniert, bin ich da recht zuversichtlich :)

Wegen den Häusern hab ich ja geschrieben, dass man schauen müsste, ob das optisch überhaupt funktioniert, aber wenn ich mir überlege wie groß eine Kaserne aus Stufe 3 ist, könnte ich mir vorstellen, dass drei kleinere Häuser auf der Fläche Platz finden.
Richtig schön wärs, sofern machbar, wenn durch Zufall entweder ein größeres Haus oder mehrere kleine entstehen, wenn man den Auftrag für ein Haus gibt.
(Genug Auswahl scheint es im Worldbuilder ja zu geben)
« Letzte Änderung: 21. Feb 2012, 10:54 von ferguson »

Huan

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #392 am: 21. Feb 2012, 10:13 »
Gondor etwas mehr Stadtcharakter zu geben ist keine schlechte Idee.
Gut finde ich die Idee mit den Häusern, besonders die bei der mehrere auf einem Bauplatz stehen. Dass Gondor aber eine komplette Mauer wie in SuM1 bekommt ist zu stark da kommt man ohne Belagerungswaffen nicht mehr rein. Vielleicht kann man als Kompromiss eine Mauer ähnlich der der Vorposten in SuM1 integrieren die keine Tore und mehrere offene Stellen hat. Nach dem Numenormauer-Upgrade in der Festung könnte man dann Tore bauen und die Mauer wird verstärkt. Wie Ferguson schon erwähnt hat darf die Festung dan keine Bauplätze mehr haben sondern staddessen die Mauer.

PS: Für den Vorschlag der Häuser und für dn Mauervorschlag mit obigen Änderungen

Liebe Grüße,
Huan

Souls of Black

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #393 am: 21. Feb 2012, 10:28 »
Yey, ich hatte mir 3 Vorschläge zu Gondor damals ausgedacht. Der eigentlich erste Vorschlag war genau diese Vorschlag von dir^^. Ich hab mich damals gegen diesen Vorschlag gewendet, da ich von mehreren Seiten hörte, das das Edain-Team gegen das feste bauen sei. Wie das mit dem Platz aussieht weiß ich nicht. Die Häuser wären recht winzig. Die Mauer seh ich ähnlich dem Zwergenberg. Von daher müsste das Ballancemäßig machen lassen (auch wenn es hier um die Idee geht, sollte man sich um Ballance Gedanken machen).

Noch eine weitere kleine Idee, weg vom festen bauen. Was wäre wenn um die Stadthäuser sich langsam ein gepflasterter Boden erheben würde? Man könnte es auch so machen das alle 20 Sekunden ein Boden von den Häusern ausgeht, das sich ausbreitet und sobald das Haus verschwindet, verschwindet auch dieser Boden. Man könnte ein Größenlimit einbauen, das er nicht größer wird, als der verfluchte Boden bei Isen.  Eigene Einheiten wären dann auf diesem Boden schneller.

Ich poste das Wohnhauskonzept heute Abend in die Sammlung, mit den Änderungen des letzten Posts von mir
Wer etwas dagegen hat, hat noch Zeit sich zu melden.

Achja ferguson du hast mein dafür.
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Ihr seid mit Abstand das schlechteste Mod-Team von dem ich je' gehört hab.
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Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #394 am: 21. Feb 2012, 11:24 »
1.) Möchte ich nocheinmal an mein 1. Konzept erinnern, da mir noch 2 Stimmchen fehlen und dieses Konzept nun unterzugehen droht: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14769.375.html

2.) Zu fergusons Konzept:

a) Wäre eine Festung für Gondor wie in SuMI, ziemlich stark und ich glaube nicht, dass dies mit den Festungen aus SuM II machbar ist, da diese keine Zitadellen mehr sind sonder halt eben die Festungen. Sodass der Bauplatz für Rohstoffwohnhäuser, Kasernen, Stallungen, Steinbruch, Schiessstand... mehr als nur begrenzt ist.

b) Sind in meinen Augen begehbare Mauern einfach nur mehr als OP, ich denke es ist ein Grund wieso man in SuM II Abstand davon genommen hat. Dies dann auch noch mit Mauerupgrades, und Türmen/ Belagerungswaffen zu versehen verstehe ich nicht. Deswegen ist es mir ziemlich rätselhaft, dass bei meinem Konzept, indem ich vorgeschlagen habe, dass die Mauern abgeschwächt sind und man weniger Türme/Katapulte bauen kann, bzw. kein Mauerupgrade, alle dagegen stimmten, weil Mauern zu stark sind, aber bei deinem Konzept, das 1000% zum Bunkern führen wird, jeder dafür ist. Ich bin nicht neidisch, es stellt sich mir nur ein riessiges Fragezeichen. Und ich denke auch, dass das Team dieses Konzept ablehnen wird, vor allem wegen der begehbaren Mauern, bzw. den Festungsupgrades. Dies ist ja noch schlimmer, als mein Konzept mit den unbegehbaren Mauern:
Beispiel: Bei meinem Konzept kauft sich der Spieler A ein Katapult um die Mauern zu zerstören und um in die Festung praktisch zu gelangen, sofern ich kein Katapultupgrade besitze ist dies ziemlich leicht machbar, da ich nichts gegen das Katapult von innen heraus habe, ich müsste erst aus der Festung ausbrechen. Bei deinem Konzept, nehmen wir das selbe Beispiel, nur mit dem Unterschied, dass du entweder ein Katapult auf die Mauer stellst, oder Bogenschützen, die das Katapult von Spieler A bekämpfen können.
Ein weiterer Kritikpunkt, der ziemlich unrealistisch ist, ist dass Mauern von Infanterie zerstört werden kann, dies wird es in der Edain-Mod bei keinem Volk geben und ich denke auch nicht, dass für Gondor eine Ausnahme gemacht wird, denn wie bereits Chu´untor eine Seite vorher gesagt hat, bis es keine Balance zwischen Mauern und ihren Kontern Katapulten gibt, wird es glaube ich kein Konzept dieser Art schaffen durchzukommen.

Kurzfassung:
Dein Konzept ist wie du bereits erwähnt hast, eine Weiterführung der bereits genannten Konzepte, jedoch noch mehr OP als die schon genannten Konzepte, begehbare Mauern führen 1000% zum Bunkern daran gibt es keinen weg vorbei, denn welcher Spieler wäre so dumm und würde dies nicht nutzen. Ausserdem ist es unrealistisch, dass Infanterie mit Schwertern und Bögen Mauern zerstören kann. Ich denke wir müssen uns mit den Gondor Konzepten ( bis auf das von Black of Souls und mir wegen Minas Tirith ) gedulden bis dass mit Mauern und belagerungswaffen angepasst ist

Also nun ganz zum Schluss: Ich bin gegen das Konzept, was ich ja schön erläutert habe.

Mfg euer
 Harun

-Danke an The Dark Ruler-

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #395 am: 21. Feb 2012, 12:22 »
Ich versteh deine Einwände, aber ich teile deine Meinung nur bedingt.

Das die Startmauern am Anfang auch von normalen Einheiten angreifbar wären, hätte natürlich vor allem den Grund das es nicht von Anfang an zu mächtig wird, und ich glaube schon, dass man eine gute Begründung dafür finden kann.
(z.B. sind es am Anfang nur Palisaden; oder die Mauern sind noch nicht ganz fertig, deshalb sind die Baugerüste, die noch um die Mauern herumstehen angreifbar....sorry bin im Moment viel zu müde für ne gute und logische Begründung^^)

Dass begehbare Mauern OP werden oder zum Bunkern führen, kann sicher passieren, hängt aber, glaube ich von mehreren Sachen ab. (Unter anderem wie stabil die Mauern sind, wie groß der Reichweitenbonus durch die Mauern ist, wieviele und was für Einheiten auf die Mauern passen z.B. nur wenige Bogenschützen und keine Katapulte, welche und wieviele Gebäude du überhaupt innerhalb der Gebäude bauen kannst etc.)

In einem Punkt muss ich dir zustimmen, es wäre wohl besser, wenn die Mauern nur mit Türmen aufrüstbar wären und Katapulte weiterhin in der Festung zu kaufen wären.

Ich glaube zwei Punkte sprechen dagegen das es zu bloßem Bunkern führen würde.
Zum einen sollten Pfeile an Belagerungsmaschinen wenig Schaden machen, wenn der Gegner also mit seiner Armee heranrückt, hast du gar keine Wahl als mit deinen Soldaten einen Ausfall zu machen um seine Katapulte zu zerstören, weil er dich sonst mit der großen Reichweite seiner Katapulte in Grund und Boden ballert, deine eigenen haben, weil sie nur innerhalb der Festung verfügbar sind, eine geringere Reichweite. (Ich stell mir da echt schöne Schlachten vor, wenn der eine Spieler mit Katapultfeuer die Festung eindeckt, während der Belagerte versucht über seine Tore Ausfälle zu machen um die Katapulte zu erreichen und zu zerstören)

Das andere wäre, dass deine Wirtschaft wenn du dich nur in der Festung verschanzt so schnell schmilzt wie Butter in der Hölle, wenn du nur von innen zuschaust, wie der andere deine Gebäude vor den Mauern genüsslich plattmacht hast du keine Chance mehr, weil du dir keine Truppen für die Verteidigung deiner "Kernveste" mehr leisten kannst.

Ich hab warscheinlich zu wenig Spielerfahrung um das mit dem Bunkern wirklich beurteilen zu können, ich hab einfach mal angenommen das es, da es bei den Zwergen funktioniert auch bei Gondor funktionieren kann.
Die Zwerge müssen "nur" 3 Eingänge verteidigen und können alles da konzentrieren, während Gondor sich auf der ganzen Mauerlänge verteidigen muss.


Versteh mich nicht falsch, ich find auch dein Konzept gut, ich finde nur dass durch begehbare Mauern Gondor sich noch schöner abheben würde und dadurch ein bisschen von dem "Minas Tirith Feeling" was, zumindest für mich, viel von Gondor ausmacht, auch auf anderen Karten übertragen würde.
Ich kann mir allerdings auch gut vorstellen, dass das Team begehbare Mauern ablehnt, aber dann hab ichs zumindest versucht.  :)


Edit: Ich glaube das ein System mit Startmauern, ob begehbar oder nicht, für Gondor auch interssante neue Möglichkeiten in der Gestaltung des Volkes für Spells, Helden oder Einheiten bietet.
z.b. das die Wächter der Veste innerhalb der "Kernveste" ihren Waffenswitch erhalten, oder das Denethor innerhalb der Mauern herumspazieren kann und dabei irgendwas gutes bewirkt.
« Letzte Änderung: 21. Feb 2012, 12:41 von ferguson »

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #396 am: 21. Feb 2012, 12:27 »
Zitat
(z.B. sind es am Anfang nur Palisaden; oder die Mauern sind noch nicht ganz fertig, deshalb sind die Baugerüste, die noch um die Mauern herumstehen angreifbar....

Dies wäre aber ein ziemlicher Aufwand für das Team und ich glaube das dies nicht umzusetzen ist. Du denkst also, wenn ich es richtig verstehe: Gondor starte mit einem Baugerüst, dann wird es tur Palisade, letztendlich dann zur begehbaren Mauer.

Zitat
Ich glaube zwei Punkte sprechen dagegen das es zu bloßem Bunkern führen würde.
Zum einen sollten Pfeile an Belagerungsmaschinen wenig Schaden machen, wenn der Gegner also mit seiner Armee heranrückt, hast du gar keine Wahl als mit deinen Soldaten einen Ausfall zu machen um seine Katapulte zu zerstören, weil er dich sonst mit der großen Reichweite seiner Katapulte in Grund und Boden ballert, deine eigenen haben, weil sie nur innerhalb der Festung verfügbar sind, eine geringere Reichweite. (Ich stell mir da echt schöne Schlachten vor, wenn der eine Spieler mit Katapulten die Festung eindeckt, während der Belagerte versucht über zwei verschiedene Tore Ausfälle zu machen um die Katapulte zu erreichen und zu zerstören)

Mit genügend Bogenschützen ( Feuerupgrade) geht das recht schnell, ausserdem, wenn du an die begehbaren Mauern von SuM I denkst, können dort auch Katapulte aus der Belagerungswerkstatt stationiert werden. Ausserdem wäre das selbe sogar machbar, nur ohne die begehbaren Mauern ( Das mit den schönen Belagerungen).

Zitat
Das andere wäre, dass deine Wirtschaft wenn du dich nur in der Festung verschanzt so schnell schmilzt wie Butter in der Hölle, wenn du nur von innen zuschaust, wie der andere deine Gebäude vor den Mauern genüsslich plattmacht hast du keine Chance mehr, weil du dir keine Truppen für die Verteidigung deiner "Kernfeste" leisten kannst.

Das selbe habe ich in meinem Mauerkonzept auch versucht zu erklären

Zitat
Ich hab warscheinlich zu wenig Spielerfahrung um das mit dem Bunkern wirklich beurteilen zu können, ich hab einfach mal angenommen das es, da es bei den Zwergen funktioniert auch bei Gondor funktionieren kann.
Die Zwerge müssen "nur" 3 Eingänge verteidigen und können alles da konzentrieren, während Gondor sich auf der ganzen Mauerlänge verteidigen muss.

Dir dürfte aber klar sein, dass es sich bei den Zwergen lediglich um "Tore" handelt, und nicht um ganze Mauerabschnitte. Zum anderen, wenn man die Mauern abschwächt, kann man sie sich auch gleich sparen, wenn du verstehst was ich meine.

Ich finde das Konzept auch sehr schön, wenn ich ganz ehrlich bin, nur denke ich halt, dass es ebenso abgelehnt wird wie mein Konzept.

P.S: Ich schreibe dir mal eine Pm, hoffe du antwortest darauf

Aber du hast recht, ein Versuch ist es wert, also bin dafür :)







« Letzte Änderung: 21. Feb 2012, 12:52 von Harun »

-Danke an The Dark Ruler-

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #397 am: 21. Feb 2012, 12:47 »
Da ich hier ja jetzt schon mehrfach zitiert werde, will ich dazu noch was einwerfen:
Der Punkt, durch den fergusons Konzept mit den begehbaren Mauern sich von deinem, Harun, unterscheidet, ist schlicht und ergreifend, dass man die normalen Mauern mit den Mauerknoten (wie du sie verwendest) beliebig erweitern kann, was dadurch auch den Rohstoffbonus (wolltest ja dadurch den Erntesegen ersetzen) vergrößern würde und harassen großflächig verhindert. Fergusons Mauern hingegen sind fest und können nur eine sehr begrenzte Menge an Gehöften (oder Wohnhäusern) schützen - bei den Zwergen sind das z.B. gerade mal zwei Stück bei 100% Produktion (wenn das Außengelände mitspielt). Zwar sollen die Wohnhäuser (nach SoBs Konzept) einen kleineren Radius haben, aber dennoch bleibt der "Ressis pro Fläche"-Quotient ja gleich.
Wenn die begehbaren Mauern dann auch noch so schmal sind, dass da keine Katas drauf können, dann lassen die Dinger sich mit Belagerungswaffen gemütlich zerschießen, wenn man keinen Ausfall wagt - selbst wenn die eigenen Belagerungswaffen vllt weniger Reichweite haben als die Waldläufer oben drauf, weil Katas ja unanfällig gegen Bogis sind bzw noch stärker werden sollen (die Brennts von Lorien sind ein anderes, grundsätzliches Problem und sollten hier nicht angeführt werden - bis sowas umgesetzt ist, kann sich auch daran durchaus was geändert haben), wodurch ein Nahkampfangriff unabdingbar ist.
Auch wenn noch geguckt werden muss, wie die Mauer am Anfang des Spiels aussieht (Mauerupgrade?) und wie es mit Erweiterungsmöglichkeite n aussieht, so bin ich doch erstmal (mit noch geringen Vorbehalten) dafür - überlege nachher nochmal genauere Einwände/Vorteile, wenn ich frei hab.
Erst denken, dann posten.

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #398 am: 21. Feb 2012, 12:53 »
Wegen der Baugerüste/Palisaden:
So genau hatte ich mir das noch nicht überlegt (aber falls dann sollten es entweder zuerst Palisaden oder unfertige Mauern samt Baugerüsten sein, und durch das Upgrade dann fertige Steinmauern) ich wollte nur zeigen, das es sicher einen Ansatz gäbe, es halbwegs logisch zu erklären warum diese Mauern angreifbar wären, und hoffentlich auch ohne zu viel Aufwand für das Team.
Sorry das ich den Vorschlag nicht mehr durchdacht hab, aber ich bin grad echt mega müde (hab die ganze Nacht nicht geschlafen^^)

Wegen der Katapulte/Bogenschützen:
Deshalb schrieb ich, es würde auch stark davon abhängen welche und wieviele Truppen auf der Mauer Platz finden.

Es macht aber natürlich Sinn erst weiter darüber zu diskutieren wenn jemand aus dem Team sich dazu äußert, ob das Team überhaupt in Erwägung ziehen würde, in diesem Fall begehbare Mauern einzubauen.
« Letzte Änderung: 21. Feb 2012, 12:56 von ferguson »

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #399 am: 21. Feb 2012, 16:49 »
Was haltet ihr davon das Konzept einfach zu streichen?

Ich hatte mit Lugdusch aka RDJ ein ähnliches Konzept vor Ewigkeiten schon einmal gepostet, wo es um die Rammas Echor ging. Dort war auch die Idee, dass man verfallene Ruinen zu Beginn besitzt und diese dann zu einer begehbaren Mauer aufrüsten kann. Das Konzept hat es zwar in die Konzeptsammlung geschafft (Link), aber wenn ich das recht in Erinnerung hab, wurde es vom Team abgelehnt.

Auch hatte ich schon einmal eine andere Idee, wo man vielleicht das Stadtfeeling auch rüberbringen kann (Link), aber das war auch an irgendwas gescheitert xD

Wie ihr seht, sind die Ideen von euch nicht neu, sondern kamen schon einmal in abgeändertet Form. Ich bin der Meinung, dass das Konzept keine Chance haben wird, da ähnliche Konzepte auch keine Chance hatten. Schaut einfach mal im Archiv, woran es gescheitert ist, vielleicht könnt ihr was neues draus bauen, um die Ablehnungsgründe zu umgehen. Zum Schluss noch der Hinweis, dass ihr bitte vorher mal im Archiv nachschaut und nachseht, ob es so ein Konzept schon einmal gab.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #400 am: 21. Feb 2012, 17:56 »
Nur gut, dass diese Konzepte von 2010 sind, vielleicht schon mal daran gedacht, dass sich seit diesem Zeitraum einiges geändert hat und das zu 100% nicht heisst, dass ein Konzept, dass irgendein User vor 2 Jahren gemacht hat, heute trotzdem noch abgelehnt wird, das Konzept scheint auf große Zustimmung zu treffen. Ich meine, wenn jetzt irgendjemand eine Idee zu einem Konzept hat und dann kommt einer her und meint: Ja, das Konzept wurde vor 5 Jahren schon abgelehnt, also streicht es einfach. Wo ist da der Sinn dahinter, ich würde nichts sagen, wenn es in einem Zeitraum von nem halben Jahr liegen würde, aber das ist ja hier auf alle Fälle nicht der Fall ;) Ausserdem handelte es sich bei euren Konzepten überwiegend um festes Bauen ^^

MfG

Harun
« Letzte Änderung: 21. Feb 2012, 18:00 von Harun »

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(Palland)Raschi

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #401 am: 21. Feb 2012, 18:36 »
Naja, mit Mauer würde zumindest der Belagerungsturm von Mordor, und die Leitern von Isengard mal gebaut werden. Im Moment wüsste ich gar nicht, wofür ich diese Einheit verwenden sollte/ warum es sie überhaupt gibt ^^
MfG Raschi

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #402 am: 21. Feb 2012, 18:39 »
Wenn die Verbilligung des ersten Katas umgesetzt wird, sodass das erste Kata max. 1200 kostet, so könnte man auch die Mauern besser ins Spiel einbinden.
Vorher wäre eine Mauer zu Beginn (auch wenn sie durch nicht-Belagerungswaffen zerstört werden kann) eine Katastrophe.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #403 am: 21. Feb 2012, 20:42 »
Nur gut, dass diese Konzepte von 2010 sind, vielleicht schon mal daran gedacht, dass sich seit diesem Zeitraum einiges geändert hat und das zu 100% nicht heisst, dass ein Konzept, dass irgendein User vor 2 Jahren gemacht hat, heute trotzdem noch abgelehnt wird, das Konzept scheint auf große Zustimmung zu treffen. Ich meine, wenn jetzt irgendjemand eine Idee zu einem Konzept hat und dann kommt einer her und meint: Ja, das Konzept wurde vor 5 Jahren schon abgelehnt, also streicht es einfach. Wo ist da der Sinn dahinter, ich würde nichts sagen, wenn es in einem Zeitraum von nem halben Jahr liegen würde, aber das ist ja hier auf alle Fälle nicht der Fall ;) Ausserdem handelte es sich bei euren Konzepten überwiegend um festes Bauen ^^
Schonmal den Startpost gelesen? Rammas Echor = sollte errichtbare Mauer um Festung darstellen = nein vom Team  8-|

Weiterhin befindet sich halt das andere Konzept ebenfalls in der Konzeptsammlung. Und warum wurde dies noch nicht umgesetzt oder als Anregung benutzt? Auch damals stieß das Konzept auf große Zustimmung, aber das heißt nicht immer, dass es sich später in der Mod wieder findet (Siehe die vielen Zwergenkonzepte meinerseits, welche sehr schnell 15 Befürworter hatten).

Meinetwegen könnt ihr das Konzept weiter abstimmen lassen und dann ggf. in die Konzeptsammlung posten. Mein Hinweis war als Anregung gedacht, sich weitere Gedanken drüber zu machen und aus der Kritik von damals was zu machen... Aber mehr als Hinweise geben kann ich auch nicht...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Bilbo-Beutlin

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #404 am: 21. Feb 2012, 22:53 »
Also seit es die Konzeptthreads gibt, gab es ja schon einige Vorschläge um das "Stadtfeeling" bei Gondor zu verbessern. Von einfachen Pflastersteintexturen um die Festung bis hin zu Begehbaren Mauern um die Zitadelle und Gebäude die in diesem Ring gebaut werden können war ja schon alles dabei.

Ich finde auch man sollte bei Gondor das bauen von prächtigen Städten und großen Festungen in irgendeiner weise hervorheben. Aber das es von anfang an Mauer gibt, ähnlich wie in SUM1 halte ich für nicht gut. Es würde den Spielfluss wie schon öfters erwähnt nicht gerade verbessern und auf der anderen Seite sogar das Bunkern etwas erleichtern.
Dagegen finde ich die Idee mit den Wohnhäußern sehr gut. Das würde den Stadt Charakter vonGondor doch stark unterstreichen wenn es anstatt verstreuter Gehöfte, Wohnhäußer aus Stein nahe bei der Festung gibt.

Hab ich das jetzt richtig verstanden das es ein Konzept gitb, das zusätzlich zu den Gehöften die Wohnhäuser einfügt die einen kleineren Radius haben,  weniger Rohstoffe produzieren und nur in der nähe der Festung Baubar sind ? Quasi als alternative zu den unveränderten Gehöften ?
Der Vorteil wäre das man sie näher zusammen bauen kann, und sie somit leichter zu Verteidigen sind als die Gehöfte
Weil irgendwie vermischen sich jetzt hier einige Konzepte und es fehlt etwas der Überblick. Zumindest geht es mir so  xD
Dieses Konzept würde ich befürworten

Begehbaren Mauern bin ich auch nicht unbedingt abgeneigt, da Gondor ja wirklich wunderbar dicke und hohe Mauern gebaut hat. Das könnte man durchaus noch im Spiel unterstreichen.
Aber einfach begehbare Mauern als normal Baubare Mauern zu machen wird denke ich nicht funktionieren. Allein das Modell der Mauerabschnitte ist viel zu wuchtig und groß für die meistens Maps, das würde nicht ins Bild passen finde ich.
Hier müsste man einen Kompromiss finden, zwischen der jetzigen dünnen Mauer, und einer etwas dickeren Begehbaren Mauer.
Vieleicht  das man das Modell so verändert das eine Reihe Bogenschützen darauf Platz hat, und man das begehbare so zusagen nur "vorgaukelt" und sie dann ein Upgrade sind ? Da kann man sich ja noch was überlegen.


@ Prinz_Kael

Wurde die Rammas Echor nicht auch abgelehnt weil sie im Ringkrieg so gut wie keinen Stellenwert als wichtige Verteidigungsanlage mehr hatte ? Die Mauer wurde notdürftig ausgebessert und es waren nicht einmal ansatzweise so viele Soldaten da um sie effektiv zu Verteidigen. Und als Osgiliath überrant wurde hielt sie gerade einmal wenige stunden.

« Letzte Änderung: 21. Feb 2012, 22:56 von Bilbo-Beutlin »
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