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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 343803 mal)

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #405 am: 22. Feb 2012, 10:54 »
Prinz_Kael hat es bereits richtig aufgeführt:
Es gab bereits mehrfach derartige Konzepte und alle wurden von uns abgelehnt.

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #406 am: 22. Feb 2012, 11:19 »
Ich würde gerne einen Link sehen mit den Gründen der Ablehnung, sofern dies möglich ist :)
Ich verstehe nicht wieso sich das Team dagegen sträubt.

-Danke an The Dark Ruler-

Grauer Pilger

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #407 am: 22. Feb 2012, 11:40 »
Nun ich denke, wenn sich das Team dazu entschließt, etwas nicht umzusetzen, bringt es nichts nach dem wieso,weshalb, warum zu fragen !!! Ich würde es zum einen akzeptieren und zum anderen, muss sich das Team da nicht rechtfertigen !!!
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Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #408 am: 22. Feb 2012, 11:48 »
Ja, das mag sein, aber ich finde nirgends die Gründe der Ablehnung, weswegen ein Link sehr hilfreich ist, um evtl. etwas daraus zu machen und die Ablehnungsgründe zu umgehen

-Danke an The Dark Ruler-

Pellaeon

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #409 am: 22. Feb 2012, 13:25 »
Es wird sich wahrscheinlich um hauptsächlich 4 Punkte drehen:

1. Es müsste eine Adaption bei Arnor entstehen, da Arnor von Gondor abgeleitet wird.
2. Es ist ein codingtechnisch sehr schwieriger/riesengroßer bis unmöglicher Aufwand.
3. Es gibt diverse Balancediskussionen, dass Gondor zu viele Gebäude besitzt, wodurch sie anfällig und UP werden. Noch mehr Gebäude würden nicht zur Verbesserung beitragen.
4. Das Gameplay würde verkompliziert werden und für Neueinsteiger erstmal so fremd wie Isengart  sein, solange das Handbuch noch nicht fertiggestellt ist.

-MfG Pellaeon
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Adamin

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #410 am: 23. Feb 2012, 11:01 »
Wer Stadtfeeling will, wird mit Wohnhäusern auch nicht glücklich.

Eine Stadt besteht aus vielen Gebäuden mit Straßen dazwischen. Das wird man im normalen Gefecht nicht selbst aufbauen können. und vereinzelte Steinhäuser zwischen Bäumen und Wiesen würden eher dem Map-Feeling schaden.

Gondor hatte seine großen Städte. Wer dieses Feeling will, muss wohl auf Karten wie Minas-Tirith, Osgilliath, Cair Andros spielen. Aber in weiter Flur hat Gondor nicht wirklich befestigte Häuser errichtet.

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #411 am: 23. Feb 2012, 11:30 »
Das ist sicher richtig, aber da gibt es noch weit größere Logikbrüche, weil einige Völker mit ihren Lagern eine Miniversion ihrer Hauptbasis darstellen (sollen)

So baut Isengard mal locker den Orthanc ins Auenland, Mordor den Turm von Cirith Ungol in Rohan und die Zwerge landen gleich mal mit einem ganzen Berg in Umbar.

Dazu wäre jetzt meine Frage, nachdem Startmauern für Gondor abgelehnt wurden:
Bestände für ein (grafisches) Konzept um eine Gondor Basis etwas mehr Stadtfeeling zu verleihen eine Chance?
Ich habe mir dazu noch nicht wirklich viele Gedanken gemacht, falls das ganze sowieso abgelehnt wird, aber es könnte grob in die Richtung von Isengard gehen.

MCM aka k10071995

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #412 am: 23. Feb 2012, 11:35 »
Problematisch ist, dass Edain sowieso eigentlich schon über die Grenze von dem geht, was SuM2 verkraften kann. :P
Alles, was mehr Leistung frisst, ist also schonmal ziemlich ungünstig.^^

Wenn man damit bei Gondor anfängt, kann man das auch bei Rohan, Mordor, Nebel usw machen-und dann ist Edain endgültig unspielbar, weils viel zu sehr laggt.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #413 am: 23. Feb 2012, 20:14 »
Mal ein Pippin Konzept:

Auch wenn Pippin ein Späher Held ist, sind seine Fähigkeiten nicht gut genug und passen nicht so zu ihm...

Hier mal mein Konzept:

Fähigkeiten:

Pippin wird für den Anfang nur Steine Werfen können später aber dan mit Switch und dan nur noch mit Schwert.

Level 01
Tarnen(Passiv)
Pippin kann sich ihn der nähe von Bäumen Tarnen.

Level 03
Ausrüstung Streichers

Ab hier erhält Pippin ein Switch jetzt kann er sich zwischen Schwert und Stein Switchen.

Level 05
Geschenke aus Lothlorien(Passiv)
Erreicht Pippin diesen Level erhält er den Dolch der Noldor und den Elben Mantel der die Fähigkeit Tarnen austauscht.

Diese Fähigkeit wird dan durch Dolch der Noldor ausgetauscht.

Level 6
Im Dienste des Truchses(Aktiv/Passiv)
Pippin hat sich bereit erklärt sich ihn die Dienste des Truchsesen zu gehen.
Pippin wird vom Truchsesen zum Wächter der Veste ernannt.
Pippin erhält den jetzigen Wächter Styl.
Erhält verbesserte Fähigkeiten.

Der Name verändert sich ihn Wächter der Veste und wird Passiv

Sie ist fürs erste Aktiv man kann sich entscheiden.
Der Name verändert sich ihn Wächter der Veste und wird Passiv.
Aktiviert man die Fähigkeit so bleibt bis zum Ende der Partie(auch wenn er stirbt).


So das wäre mein Pippin Konzept.

Ich hoffe das er nicht zu stark wäre wenn schon würde ich seine Preisklasse ab Level 06 auf 500 zu erhöhen oder höher.

Mfg



Thregolas

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #414 am: 23. Feb 2012, 20:30 »
Ausrüstung Streichers Wieso denn der Name?

Level 05
Geschenke aus Lothlorien(Passiv)
Erreicht Pippin diesen Level erhält er den Dolch der Noldor und den Elben Mantel der die Fähigkeit Tarnen austauscht.Hört sich für mich nach einem übernehmen des Spells an.
Ich verstehe auch nicht weshalb man Pippin nicht zum Wächter der Veste machen sollte. SO ist die Entscheidungsfreiheit unnötig.

Pellaeon

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #415 am: 23. Feb 2012, 20:30 »
Ich bin sicher, dass du dir viel Mühe gegeben hast, Noni, aber in diesem Umfang ist Pippin kein Späherheld mehr, was seine Aufgabe ist. Er benötigt die Tarnung um seine Dienste im Earlygame zu erfüllen (Er ist ja schließlich ein VEGH). Des weiteren sind die Hobbits schon zu Anfang ihrer Reise mit Schwertern versehen, welche jedoch gewöhnlich sind. Deshalb würde ich den Switch auch auf Stufe 1 lassen. Wäre Pippin ein regulärer Held, hätte mehr HP und würde mehr kosten, könnte man sicher über dein Konzept nachdenken. Jedoch kollidiert das momentan mit den Aufgaben, für die Pippin eigens geschaffen wurde.

-MfG Pellaeon
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #416 am: 23. Feb 2012, 20:32 »
Kommt mir an manchen Stellen etwas unübersichtlich vor.  8-|

Thregolas gebe ich im letzten Punkt übrigens auch Recht.

Auch halte ich den Verspäteten Waffenswitch, sowie das verspätete Tarnen für unnötig und nachteilhaft.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #417 am: 23. Feb 2012, 20:38 »
Des weiteren sind die Hobbits schon zu Anfang ihrer Reise mit Schwertern versehen, welche jedoch gewöhnlich sind.
Nö.
Im Buch kriegen sie die von Tom Bombadil aus den Schätzen der Hügelgräber, im Film von Aragorn (daher wird auch Nonis Benennung der Fähigkeit kommen).

Das Konzept halte ich aber dennoch für überflüssig, weil außer Einschränkungen eigentlich nichts hinzu kommt...
Dadurch ist er vllt im späteren Spiel minimal nützlicher, dafür aber für das, was er EIGENTLICH können soll, nicht mehr.
Erst denken, dann posten.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #418 am: 23. Feb 2012, 20:55 »
Dagegen. Zum einen würde das Pippin zu stark verändern, zum anderen sind die Fähigkeiten auch langweilig und unnütz (& eine Dopplung mit Merry ist auch noch drin)
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #419 am: 24. Feb 2012, 00:15 »
Bestände für ein (grafisches) Konzept um eine Gondor Basis etwas mehr Stadtfeeling zu verleihen eine Chance?

Nur wenn es sich wirklich eindeutig von Isengard und den Zwergen unterscheidet, und kein direktes SuM1-Bauplatzprinzip wäre. Aber selbst dann wäre ich mir nicht zu sicher.