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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 343848 mal)

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #420 am: 24. Feb 2012, 18:07 »
Nur wenn es sich wirklich eindeutig von Isengard und den Zwergen unterscheidet, und kein direktes SuM1-Bauplatzprinzip wäre. Aber selbst dann wäre ich mir nicht zu sicher.

Kostet ja nix.
Nicht völlig ausgereift... sagt mir bitte nur, ob ihr diese Idee grundsätzlich unterstützen würdet oder ob das eurer Meinung nach gar nicht geht.

Konzept: Straßen Gondors






Dafür:
1. Aragorn, der II.
2. DarkRuler2500
3. Themomarorkokusos
4. Dark Slayer
5. Chu'unthor (ohne Bausystem)
6. Eandril
7. oschatz
8. (Palland)Raschi
9. Elros
10. Smaug
11. xXx
12. Decoutan
13. ferguson
14. Pellaeon
15. Tar-Palantir (enthält sich zum Bausystem)
« Letzte Änderung: 25. Feb 2012, 09:45 von Chu'unthor »

gezeichnet
Whale


Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #421 am: 24. Feb 2012, 18:27 »
Das Bausystem sagt mir jetzt nur bedingt zu, weil das dann irgendwie nach ziemlich seltsamen Zickzackkonstruktionen mit den Straßen aussieht - den Rest finde ich aber klasse.
Die Straßen als Geschwindigkeitsboost zu nutzen finde ich ziemlich praktisch, schnelle Truppenverschiebung ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil - hilft auch bei der Abwehr von harassenden Einheiten, wenn man Gehöfte irgendwie da mit einbeziehen kann (vllt mit dann kostenpflichtigen Straßen, wenn möglich?)

Evtl ist das System ja von die Mauern entlehnbar, die auch von nem Startpunkt aus sich gerade in eine Richtung aufbauen, nur dass man als Gebäude die begehbare Straßentextur hat, die als passive Eigenschaft einen Geschwindigkeitsboost im nahen Umkreis verleiht, sodass ein ganzes Gondorbat eben geschlossen darüberlaufen kann.

Zusammenfassung: Optischer Teil sowieso hervorragend und weiß zu gefallen, der zusätzliche Teil der selbst baubaren Straßen zur schnelleren Verbindung innerhalb des Lagers ebenfalls.

Wenn irgendjemand nur für einen Teil des Konzeptes war, möge er sich bitte bei mir melden bzw es eindeutig hier formulieren, damit die Verwaltung der Stimmen sinnvoller machbar ist!

\\@Eandril: So musstest du dir wenigstens die Mühe machen und hast damit bewiesen, dass dir das Konzept diese unglaubliche Arbeit des "Dafür"-Tippens (plus den diesbezüglichen Kommentar dazu) wert war :P
« Letzte Änderung: 24. Feb 2012, 19:16 von Chu'unthor »
Erst denken, dann posten.

Elros

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #422 am: 24. Feb 2012, 19:48 »
Ich wäre auch dafür, habe aber auch in Erinnerung, dass so ein ähnliches Konzept mit Straßen schonmal abgelehnt wurde.


xXx Metzelmeister

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #423 am: 24. Feb 2012, 20:01 »
ich finde das konzept auch sehr gut
nur würde ich die straßen so bauen das man ein neues gebäude im Baumeistermenü (bekommt das dann vll ein kleiner platz oder einfach ein banner vom jeweiligem volk ist,) und diese dann überall hinbauen kann und dann wie die mauerknoten die straßen ziehen kann
also von grund auf schonmal ein dafür ;)

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #424 am: 24. Feb 2012, 21:56 »
Klingt alles in allem sehr schön, bin dafür.

Beim neuen Bausystem bin ich mir nicht ganz sicher, ob es nicht zu Schwierigkeiten führen könnte, aber der Rest ist auf jeden Fall klasse.


Was ich noch einen schönen Bonus fände, wäre wenn anfangs die "Verzierungen" der Straßen noch eher selten und/oder schlicht wären und durch jedes Festungsupgrade häufiger und/oder etwas beeindruckender (größer, geschmückter) werden.
Das soll das Wachstum der Stadt symbolisieren.
« Letzte Änderung: 24. Feb 2012, 22:43 von ferguson »

Käseritter

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #425 am: 24. Feb 2012, 22:37 »
Hallo,
ich hab hier ein Konzept für eine neue Einheit,welche Gondors Schwäche mit seinen eigenen Katapulten hoffentlich ausgleichen kann.(Ich weiß das neue Einheiten fasst keine Chance auf Umsetzung haben,aber wer nicht wagt,der nicht gewinnt  :D)

Name:Sappeur(Sappeure kann man auch als eine Art Belagerungspionier bezeichen,wenn man nicht weiß was die sind)
Rekrutierungsort: Kaserne Stufe 2 (Katapulte haben ja das Problem das sie so spät zum Einsatz kommen)
Kosten:200-400 Rohstoffe(Problem 2 der Katapulte ist ja das sie ziemlich teuer sind)
Größe des Battalions:10-20 Mann
Levelbar bis Stufe 5
Verfügbare Upgrades:Geschmiedete Klingen,Rüstungen und Bannenträger
Design: Sie sollten größer sein als normale Gondereinheiten,da Sappeure die größten und stärksten Männer im Heer waren. Aussehen sollten sie wie Gondorsoldaten mit Rucksäcken auf den Rücken.Sie sollten abwechselnd mit Schaufeln,Äxten,Belagerungshämmer und Spitzhacken bewaffnet sein.

Werte:Sie sollten nur gegen Gebäude stark sein,ich denke ihr Schaden gegen Gebäude sollte etwas mehr als der Schaden von Axtrohirim gegen Gebäude sein.Gegen alles andere sollten sie uneffektiv sein,also ihr Schaden gegen Einheiten sollten niedriger als Gondorsoldaten sein.Lebenspunkte und Rüstung sollten auch auf Höhe von Gondorsoldaten liegen.

Fähigkeiten:
Stufe 2: Griechisches Feuer(natürlich passt dieser Name nicht,es sollte dann Feuer aus Numenor heißen)
Die Sappeure werfen Fackeln mit "grieschisches" Feuer auf ein Gebäude.Das Gebäude fängt an zu brennen und nimmt starken Feuerschaden.Gegner kann es mit Baumeister löschen,aber er muss 3-5(Wert kann man ja anpassen) Feuer löschen benutzen( Das besondere am griechischen Feuer war das es man es eigentlich nicht mit Wasser löschen konnte,sondern nur mit Erde oder Sand erstinken kann,da aber Baumeister nicht mit Erde rumwerfen können  [uglybunti],müssen sie halt Wasser benutzen.
Cooldown:2-3 Minuten
Jetzt kommen nätürlich die Logikleute und sagen wie will man zum Beispiel ein Mine der Zwergen anzünden,aber noch eine Besonderheit dieses Feuer war,das es an möglichen hängen blieb wie Stein,Metall,Menschen [uglybunti] oder andere Sachen.

Stufe 5: Katapult mit Feuer aus Numenor laden.
Pro Sappeureinheit(welches auf Stufe 5 ist und in der Nähe des Katapults ist) kann jeweils ein Gondorkatapult einen Schuss mit diesen Feuer machen.Gebäude fängt an zu brennen,da aber ein Katapultgeschoss größer als ein paar Fackeln ist, muss der Gegner 5-7 Feuer löschen benutzen.
Cooldown:5 min

dafür:
1. Whale Sharku
2. Decoutan
« Letzte Änderung: 25. Feb 2012, 10:23 von Prinz_Kael »

Dark Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #426 am: 24. Feb 2012, 22:49 »
dann hätte gondor einen großen vorteil gegen andere völker weil sie schon früh an eine starke einheit gegen gebäude kommen

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #427 am: 24. Feb 2012, 22:51 »
Äh - genau das ist ja auch die Idee?
Belagerungswaffen sollen ja früher verfügbar gemacht werden, viele Völker haben dafür schon Rammen z.B., nur Gondor (und Lorien) hocken auf dem Trockenen.

Das Konzept ist auf jeden Fall schonmal sehr schön ausgeführt und beschrieben, dafür schonmal ein Lob :)
Aber ich bin mir noch unschlüssig, was ich davon halten soll, weil ich die Sappeure jetzt nicht wirklich mit Tolkiens Welt in Verbindung bringen kann... enthalte mich daher vorerst.
Erst denken, dann posten.

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #428 am: 24. Feb 2012, 23:08 »
Die Einheit wirkt nett, aber ich fände sie für Tolkiens Welt und speziell für Gondor unpassend.
Bei den Zwergen wären mit Grabwerkzeugen ausgestatte Einheiten, die Gebäude zerstören, besser aufgehoben, vielleicht noch bei den Nebelbergen oder eventuell Isengard. (Zwergische oder Orkische Mineure hätten was :) )

Bei Gondor wärs mir lieber das Katapult zu verbilligen und als schwere Belagerungswaffe einen Tribok einzuführen.
Ich glaube so einen Vorschlag gabs auch schonmal.


Dark Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #429 am: 24. Feb 2012, 23:13 »
Äh - genau das ist ja auch die Idee?
Belagerungswaffen sollen ja früher verfügbar gemacht werden, viele Völker haben dafür schon Rammen z.B., nur Gondor (und Lorien) hocken auf dem Trockenen.

war wohl grad auf der leitung
hab gedacht gondor hätte schon rammen :D

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #430 am: 25. Feb 2012, 01:07 »
Danke!
Dann mal zu Käseritters Konzept...
aber zunächst willkommen im Forum :D
Die Sappeure gefallen mir von der Idee her ausgezeichnet, das ist auch ein sehr fein ausgearbeitetes Konzept.
Manches werden die Balancer in der Form nicht mögen - eine Spezialeinheit sollte schon mehr aushalten als Gondor-Soldaten, sonst kommt sie nicht zum Zug.
Und es stimmt, dass es gewagt wäre, diese Art Belagerer in Mittelerde einzuführen... andererseits gibt es auch Erdenhämmer und Sprengberserker, Erdlichtbringer und Rohankatapulte - gewagt ist das durch und durch, wenn wir ehrlich sind.
Einen echten Kritikpunkt hätte ich, und zwar die Bewaffnung... sie sollte einheitlich sein und Schaufeln sind zu wild für Gondor. Nehmen wir doch einen großen Hammer, der gleichzeitig eine Spitzhacke ist; etwas in die Richtung?
Wichtiger ist, dass Gondor eine solche Anti-Gebäude-Einheit dringend braucht, um früh belagern zu können.

Alles in allem hast du mein Dafür.

gezeichnet
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Käseritter

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #431 am: 25. Feb 2012, 01:16 »
ah meine erste dafür Stimme  :)

Ich habe Schaufeln erwähnt,da viele Festungen über Gräben verfügen,welche dann die Sappeure zu schütten mussten. Die Hämmer habe ich vergessen,werde ich nach korrigieren.Wenn aber alle Einheiten dieser Einheit Hämmer hätten würden sie zu sehr an Erebor Hütern erinnen.Da sind mir unterschiedliche lieber,da Sappeure unterschiedliche Aufgaben haten.
« Letzte Änderung: 25. Feb 2012, 01:20 von Käseritter »

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #432 am: 25. Feb 2012, 01:28 »
Meiner Ansicht nach bringst du wunderbaren "Frischwind" hier in die Konzeptdiskussion.

1.) Die Skills
Sappeure sind an sich eine nette Idee, aber ich finde sie etwas zu "korsaren von Umbar"-haft in der jetzigen Umsetzung: Feuer von Numenór und großes Feuer von Númenor mit Katapulten ist ja im Grunde die Hauptbeschreibung. :D

Meiner Ansicht nach solltest du mal probieren weg vom Feuer zu kommen, das passt nit so wirklich zu Gondor glaub ich.

2.) Der Einbau bei Tolkien
Es gab de facto ja nur zwei größere Aufkommen von Brandsätzen bei Tolkien und die waren bei den Minen (Isengard) und bei den Brandsätzen der Korsaren (Hier bin ich mir nicht mal sicher, ob das Tolkien sagte oder ob EA das für SuM erfunden hat). Bei Gondor wäre es schlichtweg unpassend, sind sie doch eine Art stahlliebendes Völkchen.

3.) Verbesserungsvorschläge
Ich würde vorschlagen, Sappeure als eine Art "Notbaumeister" einzubauen.
Sie könnten vlt. angespitzte Pfähle in den Boden rammen, um Reitern das näherkommen zu erschweren. Oder bspw. ein Fallturm (für die, die's nicht wissen. Ein Fallturm ist ein spitz zulaufendes Gebäude, welches nur von Verstrebungen gehalten wird. Zieht man die Verstrebungen via Seil weg, kippt das Gebäude und die scharfe Steinkante schneidet sich in das Ziel (in der Regel eine Mauer) rein und zerstört es.

Fazit:
In der jetzigen Version bin ich dagegen, aber wer weiß. Die Grundidee einer "Belagerungsinfanterie" finde ich sehr interessant. Vielleicht machste ja noch was draus. ;)
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Decoutan

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #433 am: 25. Feb 2012, 02:18 »
Ich find interresant und solange es keine billige Belagerung gibt bin ich dafür.
Und ich finde am Konzept selbst gibt es nicht viel zu bemängeln.
vielleicht sollten sie auf die Kaserne Stufe 1,oder vielleicht ein eigenes gebäude bekommen wie die zuchtmeister.

Diese Meinung teilt: Saurons Auge
« Letzte Änderung: 25. Feb 2012, 10:24 von Prinz_Kael »

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #434 am: 25. Feb 2012, 10:27 »
Erstmal muss ich sagen, dass dies ein schönes Konzept ist. Trotzdem passt diese Einheit nicht nach Gondor bzw. in Tolkiens Welt oder zumindest tue ich mich damit noch etwas schwer diese Einheit einzuordnen. Deshalb ein dagegen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael