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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 343869 mal)

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #495 am: 27. Feb 2012, 19:47 »
Und was sollten die Steinchen bewirken ?

Demotivierend wäre das sicher nicht.

Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #496 am: 27. Feb 2012, 19:51 »
Das wäre dann wie Regen. Wenn es regnet und stürmt dann senkt man ja automatisch den Blick, um das Gesicht zu schützen. Dazu kommt der Krach. Dieses metallische Scheppern, wenn man z.B eine Zwergenarmee beschießt, dürfte bestimmt schädlich für das Gehör sein. Eventuelle Angriffsbefehle, die zufällig im Moment des Einschlags gebrüllt werden, werden womöglich einfach überhört, was dazu führt das Befehle nicht sofort, sondern erst nach Wiederholung ausgeführt werden. Also ich stelle mir so einen Beschuss unangenehm vor.


Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

Thregolas

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #497 am: 27. Feb 2012, 19:59 »
Und nebenbei auch extrem tödlich. Da hier immer wieder Römer als Beispiel gebracht werden empfehle ich sich die römischen Schleuderer zu Gemüte zu führen. Absolut tödlich! (Auch ohne ungelöschten Kalk)

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #498 am: 27. Feb 2012, 20:05 »
Und was sollen die Steine denn jetzt bringen ?

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #499 am: 27. Feb 2012, 22:00 »
Na, jetzt geht die Diskussion ins andere Extrem :P
Das Konstrukteurs-Konzept gefällt mir, aber ich fände eine andere Lösung geschickter. Stationäre Triboken müssen keine Gebäude sein, man könnte ihnen wie der Zwergenramme eine Fähigkeit geben, die ihnen die Möglichkeit sich zu bewegen raubt.
Im Gegenzug kann das Gerät in diesem Zustand schießen. Es bräuchte einen sehr hohen Cooldown, um wieder mobil gemacht zu werden (gezogen von 2-3 Pferden).
Diese Spielweise ist dem Klassiker "Knights of Honor" entlehnt, wenn das hier jemand mal gespielt haben sollte. Es würde Gondor gut stehen...
Die Triböcke sollten dann eine gewaltige Reichweite haben und nicht unter 1400 sowie den Belagerungswerken Lvl 3 zu haben sein.
Die ordinären Katas werden stark geschwächt und verbilligt, um Gondor endlich EG-Belagerung zu ermöglichen.

Das wäre so die Variante, die ich für die passendste und am wenigsten umständliche halte.

Dafür:
1. Rogash
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3. Decoutan
4. Saurons Auge
5. Robert-F.
6. Thregolas
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« Letzte Änderung: 1. Mär 2012, 08:50 von Prinz_Kael »

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Whale


El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #500 am: 27. Feb 2012, 22:17 »
Dafür, weil die bestimmt richtig geil zu spielen wären.

Allerdings würde ich das ganze mit den Konstrukteuren verbunden.
Die Konstrukteure können den Tribock wie ein Gebäude bauen.
Gebaut kann er normal schieden und abgebaut werden.

Wenn das nicht möglich ist oder das Team den Konstrukteur ablehnt, könnte man ihn in die Werkstatt Stufe 3 packen.

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #501 am: 27. Feb 2012, 22:19 »
Jetzt sag ich mal was... darf ich? Geht ja immerhin um mein Konzept, was btw nur noch zwei Stimmen braucht.  [ugly]

Große, große Klasse: Mich dünkt, ihr habt nicht gelesen, was ich hier bezwecken will. Gondor soll in diesem Mechanismus trotz des stationären Katas nur eine "richtige" Artillerieeinheit haben: Das momentan verfügbare Katapult.

Hier geht es nicht um eine offensive Strategie, es geht um eine teiloffensive, teildefensive Kampfstrategie. Gondor rückt vor und baut dann, damit der Feind den Gondorzocker nicht mit einem Rush, einem 25er Spell oder mit Harassing-Truppen bis ins Lager zurückdrängt. Es dient wenn man so will als eine Art "Vorposten".

Ziel des Konstrukteurs ist es nicht, Gondor eine offensiv, wirkungsvolle Artillerie für das EarlyGame zu geben, sondern vielmehr, dass Gondor hier den Feind defensiv aufhalten kann bis das Geld für das erste richtige Kata reicht.

@Balanceleute (insbes. Aules Kinder ):
Ich finde es schlichtweg falsch zu pauschalisieren, dass jedes Volk im EarlyGame ein Katapult benötigt. Nicht jedes Volk spielt sich gleich, dass solltest du wissen. Rohan harassed mit Reitern anfangs den Feind zu Tode und kann (wie du selbst in Skype sagtest) erst mit 2200 Rohstoffen ein Katapult kaufen. Imladris noch mal mehr weil man die Gasthauseinheiten ja nicht zählen darf.

Es geht hier um das GRUND-Konzept und ich möchte die ganzen Balancetypen bitten ENDLICH mal sich auf das GRUND-Konzept zu beziehen OHNE es balancemäßig total zu zerpflücken bis keiner mehr weiß, woran er ist.

Die Anzahl, die Lebenspunkte, den Schaden gegen Einzeleinheiten, die Reichweite: All das sind BALANCEwerte, die im Ermessen des Teams liegen und in den Balancethreads zu behandeln sind, also könntet ihr das BITTE auch im Balancethread machen.

Wenn hier weiter so rumdiskutiert wird, weiß niemand mehr wo er ist und lauter neue Konzepte werden zwischengepostet (nichts gegen dich Whale Sharku!!) und die Übersicht sagt dann vollständig adé.


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Lorienkeks

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #502 am: 28. Feb 2012, 16:12 »
wie wäres wenn das vom konstrukteur gebaute kata zeitbegrenzt wäre weil dann wäre es glaub ich nich zu ob und es hätte sich die sache mit dem zusammenbauen und weiterziehen gegessen

lg Lorienkeks

Reshef

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #503 am: 28. Feb 2012, 17:47 »
Kleine Anmerkung: Einheiten können keine Einheiten bauen, ein Baumeister kann somit kein Katapult bauen. Ebenso können Gebäude nicht beweglich gemacht werden.

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #504 am: 28. Feb 2012, 17:59 »
Kleine Anmerkung: Einheiten können keine Einheiten bauen, ein Baumeister kann somit kein Katapult bauen. Ebenso können Gebäude nicht beweglich gemacht werden.

Weiß jetzt nicht ob du Lorienkeks oder mein Konzept damit meinst.
In meinem Konzept wäre das Katapult ja de facto nur ein Maueruntersetzer. Da das ein Gebäude ist, sollte man's ja eigentlich gut bauen können. Und das Katapult kann man sicher durch Codes direkt nach der Fertigstellung draufsetzen. Funktioniert ja bei Festungsanbauten auch wunderbar.
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El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #505 am: 28. Feb 2012, 18:11 »
Er meinte die von mir vorgeschlagene Verbindung zwischen deinem und Whales Konzept.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #506 am: 28. Feb 2012, 20:04 »
Das mit dem vorrücken und stationäre Artillerie bauen sieht mir n bießchen nach Bunkern aus, was ja eigentlich eher vermieden werden soll. Trotzdem gefällt mir dein Konzept sehr gut, weil es einfach zu gondor passt. Man denke nur an die riesigen trebukes in Ninas thirit (Film), wo ein stein über 50 Orks getötet hat. Ganz so imba müssen sie ja auch nicht sein (Vermeidung von spamm-Abwehr durch Katapulte). Gondor ist ja eh anderen Völkern im Nachteil, wes wegen es diese Form des defensiv seins, wahrscheinlich verkraften würde.
Falls das aber trotzdem abgelehnt wird, könnte ich mich auch mit egale sharkus Konzept anfreunden.
Also quasi ein dafür für das erste Konzept, falls es abgelehnt wird auch für das zweite.
Sorry hab nich gleich gesehen, dass das erste kozept schon durch ist.
Bin dafür die stationären Katapulte trebukes zu nennen, da genau das trebukes sind: Große stationäre Katapulte, wie es sie in MT gab. Es wär natürlich besonders cool, wenn sie auf der entsprechenden Map auch ausgetauscht würden.    
« Letzte Änderung: 28. Feb 2012, 20:22 von Themomarorkokusos »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #507 am: 2. Mär 2012, 19:33 »
Möchte hier ein Konzept präsentieren, welches sich um Gandalf dreht.

Sinn des Konzepts: Gandalf ist bei Gondor als Dunkle Ringforum viel zu schwach, wenn man die Mali bedenkt. Er wird von billigsten Einheiten auseinandergenommen und kann gegen Helden nichts reißen. Kurz: Er erfüllt seine Funktion als mächtiger Ringheld überhaupt nicht wenn man ihn mal mit Saruman oder Radagast vergleicht.

Das Konzept ist gegliedert in zwei Unterkonzepte. Ein Konzept bearbeitet den Spellbook-Zauber "Gandalf der Weiße". Das Andere Gandalf als Verführten.

Konzept #1: "Gandalf der Weiße"-Spell
Gandalf kommt im Moment viel zu schnell von der Grauen zur Weißen Form und da er einen sehr hohen Preis hat, hat man das LateGame bereits erreicht und genug Schicksalspunkte, um den Zauber längst gekauft zu haben. Ich will nicht so weit gehen und Gandalf zum Sterben zu zwingen, bis er zum Weißen wird wie es in Version vor und in Version 3.6. war, aber ich möchte weg von dem "Kauf es und dann ist er weiß"-Prinzip der jetzigen (3.7) Version.

Wie möchte ich das erreichen?
Im Grunde recht einfach. Ich würde vorschlagen, dass Gandalf der Weiße ein aktiver Spell wird. Wie bei Gorthaur wird Gandalf so in den Weißen verwandelt.

So wären die Boni nicht dauerhaft und der Spieler wäre geraten auf seinen Gandalf aufzupassen, weil die Aufladezeit des Spells länger dauern sollte. Gandalf der Weiße erhält durch die Wirkung des Spells dann eine wesentlich schnellere Fähigkeitsregeneration, während der Graue durch den Erwerb des Spells im Spellbook aber auch attraktiver sein soll. Er sollte bei allen Skills dann +50% Magieschaden machen.

Dafür sind:
1. Thregolas
2. mini1996
3. Robert-F.
4. Elrond von Bruchtal
5. Rogash
6. Dark Slayer
7. Aules Kinder
8. Thapeachydude
9. Whale Sharku
10. FG15 aka ISH7EG
11. Prinz_Kael
12. Aragorn, der II.
13. Tar-Palantir
14. Smaug
15. Harun

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen


Konzept #2: "Gandalf der Verführte"
Werte
Zunächst muss Gandalf in der Rüstung stark gestärkt werden, weil er im Moment von billigsten Orkschützen in Not gebracht wird. Auch im Schaden muss dieser erhöht werden, denn Gandalf kann im Moment gegen EarlyGame-Helden wie bspw. Wulfgar oder Hwaldar nur mit Mühe bestehen, wenn beide auf Stufe 1 sind (und noch keine guten Zauber haben).

Ich würde vorschlagen, dass Gandalf bei seinen Angriffen eine Flammenwand (Ich meine damit die jetzige "Flamme von Udun-Animation!") loslässt, welche alle nahegelegenen Einheiten erfasst und Feuerschaden verursacht und den Boden gegebenenfalls entzündet. Gegen Ents gewirkt steckt er diese in Brand. Werden Gebäude angegriffen, erhalten die Gebäude einen 10 Sekunden-Brennschaden. (Sollte ausreichend sein, dass ein Schlag ein Stufe 1 Gehöft bei 10 Sekunden Wirkdauer auf 50% Leben runtergedrückt wird.)

Da damit die Fähigkeit "Flamme von Ûdun" nutzlos wird, möchte ich einige Änderungen an den Skills vorstellen. Gandalf soll hierbei ganz klar auf den Massenvernichteraspekt ausgerichtet werden.

Fähigkeiten
Schattenpfad (aktiv / ab Stufe 1)
Vom einstigen Istari des Lichtes hat der Ring Gandalfs Gesinnung ins Gegenteil verkehrt. Gandalf vermag es schwarze Schleier um sich zu legen und sich an nahe gelegene Orte tragen zu lassen. Teleportiert Gandalf zu einem nah gelegenen Ort und fügt sehr nah gelegenen Einheiten Feuerschaden zu. Wird der Zauber bei "Gandalfs Worte" aktiviert, werden beim Teleport sowohl beim Abreise- als auch beim Ankunftspunkt weggeschleudert.

Sinnesfluch (aktiv; ab Stufe 3)
Die dunkle Kunst, in der Gandalf sich übt, befähigt ihn dazu einen feindlichen Helden zu verwirren. Durch den finsteren Schleier Gandalfs kann der markierte Held nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden. Ein feindlicher Held wird einer neutralen Fraktion unterstellt und läuft für ca. 30 Sekunden Amok mit normalen Angriffen ohne Skills. Wird der Zauber unter Einfluss von " Gandalfs Worte" gewirkt, ist der Amoklaufende Held auch in der Lage seine Skills zu nutzen.

Gandalfs Worte (aktiv / passiv; ab Stufe 5)
Gandalf ist dem Ring zu Diensten und lauscht den dunklen Einflüsterungen des Ringes. Dunkle Geheimnisse offenbaren sich ihm. Gandalf kann dauerhaft seine Spells schneller einsetzen und feindliche Helden in der Nähe laden ihre Fähigkeiten langsamer auf.

Wird die Fähigkeit aktiviert, verschwinden die passiven Effekte für einige Zeit und Gandalfs Zauber erhalten zusätzliche Wirkungsweisen (mehr dazu bei den entsprechenden Skills!), laden sich schneller auf und lassen Feinde fliehen. Der Cooldown sollte mindestens 2-3 Minuten betragen, damit sich der Spieler wirklich überlegt auf die passiven Boni zu verzichten. Ist der Cooldown rum, werden die passiven Effekte wiederhergestellt.

Flammende Verzehrung (aktiv; ab Stufe 7)
Gandalf missbraucht Glamdring dazu eine verruchte Magie einzusetzen. Er rammt das Schwert in den Boden und mittels schwarzer Hexenkunst bringt er ihn zum Glühen. Feindliche Einheiten geraten in Panik ob der Hitze und laufen schneller (20-30%), um nicht dem glühenden Gestein zu entgehen, achten dabei jedoch nicht mehr auf den Kampf und erhalten verringerten Angriff (~ 30%) und Verteidigung (~30%). Ohne Worte schießen bis zu 5 kleinere Flammensäulen kurzzeitig aus der Erde, die kleinen bis mittleren Flammenschaden machen. Wird der Zauber unter dem Einfluss von " Gandalfs Worte " gewirkt, entstehen gleichzeitig an manchen Stellen bis zu 8 kleinere Feuersäulen aus dem Boden, die maximal drei bis fünf Sekunden bleiben sollten und hohen Schaden machen.

Dunkles Wort der Macht (aktiv; ab Stufe 10)
Wie das jetzige "Dunkle Wort der Macht" mit dem Zusatz, dass der Boden um Gandalf unbebaubar wird und Gehöften kein Geld einbringt, wenn der Zauber unter dem Einfluss von " Gandalfs Worte " gewirkt wird.


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11. Prinz_Kael
12. Aragorn, der II.
13. Tar-Palantir
14. Smaug
15. Harun

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« Letzte Änderung: 3. Mär 2012, 00:59 von Prinz_Kael »
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #508 am: 2. Mär 2012, 20:40 »
Eine runde Sache :)
Ich würde mir überlegen ob Gandalf der Verführte tatsächlich gegen einzelne Helden gestärkt werden sollte, die sind doch grade die Schwäche des Massenvernichters. Und dann auch noch ein Skill, um einen feindlichen Helden zu verwirren? Den Teil muss man mMn noch überdenken.
Zum Spell: Dafür.

gezeichnet
Whale


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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #509 am: 2. Mär 2012, 20:46 »
Massenvernichterringhelden sollten schon auch gegen schwächere Helden gewinnen, nebenbei ist Verführters größte Schwäche seine Geschwindigkeit, welche ihn brutal schwächt.

Zum 3er: Wenn man drüber nachdenkt, ist er gar nicht mal so stark:
Wieviel kann ein Held mit dem normalen Angriff schon erreichen, wenns nicht Sauron oder Buhrdur ist ?
Nebenbei greift der Held auch immernoch eigene Einheiten an.

Erst wenn er noch Spells einsetzt, wird's interessant (hoffe, das ist möglich, sonst hätte ich noch eine Alternative parad).