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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 343771 mal)

Aragorn, der II.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #525 am: 14. Apr 2012, 14:21 »
Oder: das Waldibattalion, das Aranarth an nächsten steht, attakiert wie oben beschrieben, den ausgewählten Helden. Vielleicht auch zwei, falls eines durch den von Dark Ruler beschriebenen Fall ausgelöscht wird.
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Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #526 am: 14. Apr 2012, 18:52 »
MMn sollten die Einheiten nicht beschworen werden, dafür sollten es aus obigen gründen zwei batallione sein. Die wirkungsweise wäre viel einzigartiger. (es soll ja keine unnötige Dopplung zu thorin geben.) Ich finde auch um die Nähe zu seinen Getreuen noch zu unterstreichen sollten die Effekt für seine Getreuen länger andauern. Außerdem sollten falls möglich immer diese genommen werden.   
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The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #527 am: 14. Apr 2012, 19:18 »
Ich habe mir anhand obigen Konzeptes einen Grundgedanken gemacht, wie man Aranaths Getreue und die Hügelwachen separieren kann. Meiner Ansicht nach sind die Unterschiede verschwindend gering. Daher würde ich vorschlagen, dass Aranaths Getreue statt ihrem Pfeilhagel eine andere Fähigkeit besitzt.

Fähigkeit: Geheime Mission
Wirkung: Das Bataillion tarnt sich dauerhaft und kann nicht mehr angreifen. Es ist somit super geeignet für Spionage. Ist das Bataillion im Tarnungsmodus, kann man drei verschiedene Unterfähigkeiten in einem neuen Palanthir wählen. Nach Aktivierung einer Fähigkeit, können die Getreuen erneut angreifen und wieder Geheime Mission wirken, sobald der Cooldown abgelaufen ist.

a) "Attentat"
Aranaths Getreue senden gezielte Pfeile gegen einen feindlichen Helden. Dieser erhält den normalen Schaden der Waldläufer.

b) "Hinterhalt"
Aranaths Getreue attackieren ein bestimmtes Bataillion. Weil jene jedoch völlig unerwartet attackiert wurden, sind die Attackierten völlig unvorbereitet und missachten jegliche Ordnung innerhalb das Bataillions. Das Bataillion und andere Truppen in der Nähe erhalten stark verringerte Angriffs und Verteidigungswerte.

c) "Erkundung"
Als Spione haben die Getreuen viel in Erfahrung gebracht. An einer Stelle wird ein für den Feind unsichtbaren Marker platziert, welcher moderate Sichtweite gibt. Der Marker sollte temporär sein, damit die Map nicht dauerhaft aufgedeckt ist.
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #528 am: 14. Apr 2012, 21:17 »
Soll nun Aranarth seine Getreuen dazu durch Anklicken bringen, oder ist das als eigene Fähigkeit dieser Waldläufer gemeint?
Ich finde, dass das sehr gediegen klingt, aber wenn jedes Battailon das machen kann wird es zu stark... ich wäre besonders dann für die Umsetzung, wenn Aranarth diese Mission befiehlt, natürlich erst auf Lvl 10.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #529 am: 14. Apr 2012, 21:32 »
Ich würde das ganze auch über aranarth einbinden, da es den langweiligen 10er spell ersetzen sollte was ja auch Ziel des Konzepts war. Die drei auswahlmöglichkeiten klingen aber interessant. Bleibt die Frage ob immer noch normale Waldläufer von der Fähigkeit betroffen werden können, wie ursprünglich gedacht oder ob es nur noch für seine getreuen gilt. Ich wäre für letzteres aus rein logischen gründen. Aranarth vertreut geheime Missionen wahrscheinlich eher seinen eigenen getreuen an als irgendwelchen anderen Waldläufern.
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Lorienkeks

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #530 am: 27. Apr 2012, 22:27 »
Wie wärs wenn Aranath sonne art markierungspfeil abschießt der normal schaden macht und die einheit für 1 min durchgehend sichbar ist und -25% rüstung kriegt und vllt auch noch langsamer ist

lg Lorienkeks

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #531 am: 27. Apr 2012, 22:47 »
Wie wärs wenn Aranath sonne art markierungspfeil abschießt der normal schaden macht und die einheit für 1 min durchgehend sichbar ist und -25% rüstung kriegt und vllt auch noch langsamer ist

lg Lorienkeks

Erfüllt ganz und komplett sämtliche Bestandteile der Konzeptregeln. Dafür.
War natürlich ironisch.

Meine Fragen: Wieso? Wofür?


Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #532 am: 27. Apr 2012, 22:51 »
Liest sich für mich wie ein Vorschlag zur Abänderung eines weiteren 0815-Heldenkillerskills, dem Standard-Krüppelpfeil, den auch Aranarth als Waldläufer hat.
An sich n solider Ansatz mit dem Sichtbarmachen, ist ein klarer Nachteil und passt zum Aufklärungscharakter der Waldläufer - könnte man dann auch genauso für Faramir einbinden.
Erst denken, dann posten.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #533 am: 5. Mai 2012, 22:29 »
Adamin, "Fragen an das Team IV":
Zitat
Fragen wie "Ist es beabsichtigt/gewollt, dass Faramir mehr Fernkampfschaden als Beregond macht?" oder "Ist es so gewollt, dass man die Noldorkrieger nicht mehr rekrutieren kann?" sind überflüssig. Wir fügen keine Features unbeabsichtigt ein und generell ist jedes Modfeature genauso enthalten, wie es das Team sich vorgestellt hat. Es ist also immer beabsichtigt und so gewollt. Ebenso streichen wir Features nur nach reiflicher Überlegung.

Ich interpretiere deine Frage jetzt als "ist es eine besondere Absicht, dass Elendil und Isildur nur als Spell zu haben sind?"

Und die Antwort lautet: Ja. Das ist in der Form gewollt.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #534 am: 5. Mai 2012, 22:32 »
Wäre es eine gute Idee Elendil und Isildur als normal rekrutierbare Helden zu haben oder ist es besser als Spell so wie es jetzt ist?

also gut, die beiden sind gefühlt mindestens 1000 Jahre vor dem Zeitpunkt an dem das Edain Arnor (kurz vor dem Niedergang im kampf gegen Angmar) ansetzt übern Jordan gegangen, also ja es ist besser so wies jetzt ist

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Lumpi

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #535 am: 29. Mai 2012, 17:16 »
Ich werf hier jetzt mal was ganz anderes ein  [ugly]
Ich finde das Imrahil viel zu schwach ist, schließlich müsste er Aragorn im Schwertkampf fast ebenbürtig sein. Das ist er aber bei weitem nicht, zwar braucht Gondor nicht noch einen Metzelhelden, aber man sollte ihm doch die möglichkeit geben, gegen andere Helden zugewinnen. Denn so wie er jetzt ist, würde er nicht mal gegen Boromir gewinnen, deshalb wäre ich dafür seine Werte was Angriff an geht grundlegend zu erhöhen, oder :

1: Seine Fähigkeit Elbische Blutlinie fällt weg und er hat von Anfang an mehr Leben
2: Er bekommt eine neue Fähigkeit mit der hohen schaden gegen ein einzelnes Ziel macht z.B einen besonders mächtigen Lanzenstoß aus vollem Gallop, wie bei einem Turnier

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #536 am: 29. Mai 2012, 17:41 »
Da er n Reiterheld ist, ist er gegen Helden schon stark genug - und zwar gegen sich zurückziehende.
Außerdem muss es nunmal so sein, dass manche Helden im direkten Zweikampf anderen unterlegen sind, obwohl sie in der Story vllt ebenbürtig sind - wenn jeder Held n Einzelschadenskill hätte, wo bliebe dann die Einzigartigkeit? Wenn alle helden sich gleich spielen würden, dann wärs einfach langweilig.
Hinzu kommt, dass Imrahil in der neuen Version schon skilltechnisch überarbeitet worden ist :)
Erst denken, dann posten.

Lumpi

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #537 am: 29. Mai 2012, 17:47 »
Gut das kann ich verstehen wollte aus ihm jetzt auch nicht was anderes machen als er ist und das ist nunmal er ein unterstützender Held. Trotzdem  xD muss ich sagen das seine 10fäihgkeit nicht stark genug ist er müsste ein Batallion mehr beschwören und sie wäre perfekt, aber so ist sie als 10fähigkeit doch etwas schwach lasse mich aber gerne belehren. :D

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #538 am: 29. Mai 2012, 18:01 »
Hinzu kommt, dass Imrahil in der neuen Version schon skilltechnisch überarbeitet worden ist :)
Glaub mir doch, da wurde schon was dran getan ;)
Erst denken, dann posten.

Rogash

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #539 am: 9. Jul 2012, 15:09 »
So...Ich versuch mich mal an nem Alternativkonzept für die Armee der Toten [ugly]

Bekanntlich ist die Armee der Toten ein viel zu großern Massenvernichter, der auch noch gegen Helden ungemein effektiv ist. Zu stoppen ist die Armee sowiso und somit kann durchaus ein komplettes Lager von der Armee außer Gefecht gesetzt werden, bis diese verschwindet, wobei es dann meistens schon zu spät ist.

Die in dem gestrigen Update aufgeführten Schwächungen verringern zwar die Anwesenheit der Armee der Toten, jedoch schwächen sie diese nicht als allgemeines. Ein Problem das sich bei der Schwächung dieser auftut, ist, dass der Spell Tolkiengetreu bleiben sollte. Hierzu habe ich mir ein paar Gedanken gemacht:

Die Armee der Toten muss folgendes sein:
-Tolkiengetreu
-vom Feeling her eines 25er-Spells würdig
-nicht mehr so zerstörerisch wie zurzeit

Das ganze würde ich wie folgt lösen:
Die Armee der Toten wird von jetzt an nur noch aus dem König der Toten und einem oder maximal zwei "Armeeteilen" bestehen(derzeit sind es glaube ich 4 oder 5). Folglich ist dieses Battalion um einiges größer als die bisherigen, da dort die selbe Anzahl der Toten aufzufinden ist wie vorher in allen zusammen, doch ist hier die Mobilität der Armee eingeschränkt. Als weitere Änderung schlage ich vor, dass die Armee der Toten alle 15 Sekunden(Wert lässt sich diskutieren^^)ähnlich wie die Wächter Mordors alle Einheiten in ihrer Umgebung in die Flucht schlagen. Diese laufen daraufhin in alle Himmelsrichtungen hinfort(etwas weiter als die Mordor-Wächter Einheiten verjagen). Helden sind davon nicht betroffen, allerdings(wenn möglich) auch Belagerungseinheiten(Katas etc.). Gegebenfalles kann man noch die Armee der Toten die eigenen Einheiten(ebenfalls auch Belagerungseinheiten) in Furcht versetzen lassen(nur stehen bleiben und Kampfunfähigkeit, kein weglaufen). Dieser Furchteffekt setzt ebenfalls etwa alle 15 Sekunden einmal ein, hebt sich jedoch nach etwa der halben "Aufladedauer" wieder auf, sodass die Einheiten versuchen können sich wieder ins Kampfgeschehen einzumischen.
Der Kampfschaden der Armee der Toten wird nicht verändert.

Das ganze hätte die Folgenden Wirkung:
Einheiten fliehen vor der Armee der Toten, da die Armee jedoch nur noch aus einem oder zwei Battalionen besteht wird es schwieriger die Einheiten nach und nach alle zu töten(Dass man fortläuft, wenn eine schier unüberwindbare Armee im Anmarsch ist, ist wohl auch relativ logisch nachvollziehen^^). Wenn man diesem Vorhaben nachgeht ist es kaum mehr möglich das feindliche Lager außer Gefecht zu setzen, da das Einheiten töten einige Zeit in Anspruch nimmt. Daher steht man vor der Entscheidung: Entweder die feindliche Armee vernichten oder das feindliche Lager außer Gefecht setzen. Damit die verbündeten Einheiten nicht, während die Armee sich um das Lager kümmert, alle Gebäude nach und nach ausschalten können, kommt die Furcht der eigenen Einheiten hinzu. Daher sollte der Furchtradius relativ groß sein.
Noch dazu können die Einheiten des Gegners, welche vorher hinfortgelaufen sind, falls die Armee der Toten sich im Lager befindet, um die umherstehen Katapulte usw kümmern, wenn diese nicht von Einheiten verteidigt werden.

Letzten Endes würde die Armee der Toten nichts an ihrer eigentlichen Kampfkraft verlieren, also die von Tolkien beschriebene grausame Streitmacht bleiben, dennoch nicht mehr der Ultramassenvernichterspe ll sein wie vorher.

..ich hoffe das war einigermaßen verständlich..  [ugly]