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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 343774 mal)

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #570 am: 12. Jul 2012, 22:26 »
Casimir, davon abgesehen dass es meiner Erfahrung nach umgekehrt ist - erst rennt man weg, aber sobald die Angst stärker wird erstarrt man einfach bloß - bedienen sich die Toten einer besonderen Form von seelischem "Schaden", den sie ihren Opfern einflößen und diese damit selbstredend lähmen oder zumindest langsamer machen. Es ist mehr als ein reines Erschrecken.

Ich versuch ja nur, etwas "Micro" einzubringen, was doch auch das Ziel des Konzepts und allgemein der Spellüberarbeitung war... wird alles mit Feeling erschlagen? :o

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Whale


Pellaeon

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #571 am: 13. Jul 2012, 15:43 »
Ich glaube bei Micro ist eher weniger mehr, ich kann ab ner gewissen Grenze nicht mehr alles überblicken. Tut mir Leid, dass ich jetzt alle verwirrt habe, das sollte nicht als Konzept aufgefasst werden.  [ugly] Les mir das von Rogash nochmal in Ruhe durch.

Edit: Lesen will gelernt sein.^^ Der Lähmungseffekt bezog sich auf EIGENE Einheiten. Damit wär das geklärt. Wenn das implementiert werden würde, würde ich den Stun auf die Erscheinung setzen, so c.a. 3-5 Sec, damit sich die eigene Armee nicht noch mit der AdT paart. Die Frage ist, wie die AdT in Zukunft eingesetzt wird, weil im Zuge des Updates kann sie ja jetzt auch nicht mehr direkt spawnen sondern muss erst im eigenen Gebiet beschworen werden, oder?

-MfG Pellaeon
« Letzte Änderung: 13. Jul 2012, 15:46 von Pellaeon »
It isn't the killing, you know. It's the beauty of battles that I love—the choreography and the challenge of executing everything just right—and the challenge of matching your wits against a capable opponent. I guess I carry a little more Thrawn with me than I'd like to believe.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #572 am: 13. Jul 2012, 19:10 »
Ja, dem ist so.
Darum der Vorschlag, auch einzelne Feinde stunnen zu können, weil sonst halt alles wegrennt und man sicher keine hoch effizienten Hinterhalte garantieren kann.

In Edain ist Micro eine unendliche Mangelware, Pella 8-| Aber da ich als einziger von dieser Idee angetan zu sein scheine, ziehe ich das "Konzept" zurück. Ich unterstütze natürlich weiterhin Rogashs Konzept.

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Whale


Dragonfire

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #573 am: 15. Jul 2012, 19:11 »
Bin auch für Rogashs Vorschlag

drual

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #574 am: 17. Jul 2012, 16:00 »
Da mir bei Gondor, im Gegensatz zu den anderen Völkern, momentan noch ein wenig die Einzigartigkeit fehlt, habe ich mir ein kleineres Konzept überlegt, das Gondors Stadtaspekt ein wenig unterstreicht:

Der Stadtbaumeister:

Rekrutierungsort: Festung

Kosten: 650 (wird beim Erwerb der Banner ebenfalls um 20% ermäßigt)

Lebenspunkte: 500

Skin und Modell: Er sollte wie auch der Lorienbaumeister kein Wagen mit sich ziehen. Vom Skin her sollte er vielleicht ein etwas älterer Mann sein, mit kurzem grauem Bart und einem Hammer in der Hand.

Was bringt ein Stadtbaumeister?

Er ist sozusagen ein etwas verbesserter Baumeister, also ein Elite-Baumeister. Gondor startet von nun an jedes Spiel nicht mehr mit 2 normalen Baumeistern, sondern mit einem Baumeister und einem Stadtbaumeister.
Der Stadtbaumeister kann Gebäude ca. 20 % schneller errichten als ein gewöhnlicher Baumeister. Außerdem besitzen Strukturen, die vom Stadtbaumeister errichtet wurden ca. 20% mehr Lebenspunkte. Vielleicht könnte ein gepflasterter Boden unter den Gebäuden erscheinen, die vom Stadtbaumeister erbaut wurden, lediglich als optisches Extra?
Die Werte sind natürlich alle anpassbar, jedoch sollten sie nicht zu hoch sein, damit Gondor im frühen Spiel keinen zu großen Vorteil gegenüber den anderen Völkern hat.

Er kann außerdem ein spezielles Gebäude errichten:

Katapultpodest:

Kosten: 900

Ein stationäres Katapult auf einem Podest, das automatisch auf Feinde in der Nähe feuert. Das Katapultpodest habe ich an Minas Tirith angelehnt (dort gibt es ja auch diese großen Podeste mit den Schleudern darauf.).

Durch das Konzept würde Gondor eine einzigartige Einheit bekommen, die es so noch nicht in der Mod gibt, und außerdem würde es gut zu Gondors Stadtfeeling passen.  :)

Aragorn, der II.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #575 am: 17. Jul 2012, 16:46 »
Zu dem Stadtfeeling gibt es derzeit schon einige Konzepte in der Sammlung, die mir persönlich besser gefallen. Außerdem ist so eine Einheit in meinen Augen nicht notwendig.
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Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #576 am: 17. Jul 2012, 16:53 »
Ich hatte mir eigentlich auch so was ähbnliches gedacht, nur in einem Spell verankert.
Trotzdem ein paar kleine Anmerkungen:

Zitat
Gondor startet von nun an jedes Spiel nicht mehr mit 2 normalen Baumeistern, sondern mit einem Baumeister und einem Stadtbaumeister.
Ich denke wenn du schon willst das die Gebäude mehr Leben haben, dann würde ich aber den Stadtbaumeister nur als Zusatznehmen, da so jedliches Herassment sehr erschwert wird.

Zitat
Katapultpodest:

Kosten: 900

Ein stationäres Katapult auf einem Podest, das automatisch auf Feinde in der Nähe feuert. Das Katapultpodest habe ich an Minas Tirith angelehnt (dort gibt es ja auch diese großen Podeste mit den Schleudern darauf.).
Ich finde dieses nicht so passend. Da es erstens eine Doppelung ist mitt den normalen Katapulten und denen an der Festung. Auch kann man dieses stationäre Katapult einfach vor das gegnerische Lager am Anfang bauen und die Gebäude zerstören. Zu stark in meinen Augen auch weil der andere dagegen ohne Katas nichts machen kann.

Bis jetzt eher dagegen.
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #577 am: 17. Jul 2012, 16:56 »
Kurze Frage:
1. Warum sollte ein Baumeister ohne Wagen schneller bessere Gebäude bauen als ein Baumeister mit Wagen?
2. Warum sollte man noch normale Baumeister rekrutieren, wenn der Stadtbaumeister in jeglicher Hinsicht besser ist?

Eandril

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #578 am: 17. Jul 2012, 17:01 »
Außerdem stellt sich mir noch die Frage, inwiefern dein Konzept mehr Stadtfeeling verbreiten soll? Denn Gondor wird dann trotzdem weiterhin verstreute Gehöfte wie fast alle Völker haben.

Oronêl - Edrahil - Hilgorn -Narissa - Milva

drual

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #579 am: 17. Jul 2012, 17:16 »
Ich denke wenn du schon willst das die Gebäude mehr Leben haben, dann würde ich aber den Stadtbaumeister nur als Zusatznehmen, da so jedliches Herassment sehr erschwert wird.
Da hast du natürlich recht, daran habe ich nicht gedacht.. Also gäbe es den Stadtbaumeister einfach zusätzlich in der Festung zu rekrutieren. Oder aber: die Gebäude des Stadtbaumeisters kosten einfach ein wenig mehr (so 20%?) um die anderen Boni ein wenig zu kompensieren...

@Ealendril: zu 1: Dann bekommt er halt auch einen Wagen und nur der Skin wird etwas verändert.. Daran wirds nicht scheitern :P

zu 2: Er kostet ja für die Boni, die er bringt, auch dementsprechend mehr.. natürlich kann man ihn ja auch noch teurer machen...

Mir ist schon bewusst, dass mein Konzept Gondor nicht um sehr viel Stadtfeeling bereichert. Es war auch eher als kleines Minikonzept gedacht.. Gondor hat sehr gute Baumeister (sieht man beispielsweise an den Bauten von Minas Tirith usw.) und darum dachte ich mir, dass dieser Aspekt auch im Spiel etwas gestärkt werden könnte.. ;)

ivethedenrath

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #580 am: 17. Jul 2012, 18:25 »
Was inhaltlich dagegen sprechen würde, nur um die sonstigen Einwände abzurunden, ist das es in einem Sinne eben nicht Gondors Baumeister waren, sondern Exil-Numenorer die jene imposanten Bauwerke in ganz Mittelerde errichteten. Zur verdeutlichung: Die Gründung Gondors 3320 Z.Z. fällt zeitlich genau (im selben Jahr) mit der Fertigstellung Minas Tiriths zusammen.
Im 3. Z.A., an dem sich die Mod maßgeblich orientiert, dürften die eigendlichen Baumeister Gondors nicht überdurchschnittlich erwähnenswert sein.
« Letzte Änderung: 17. Jul 2012, 19:48 von ivethedenrath »

Black Viper

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #581 am: 17. Jul 2012, 19:31 »
Die Kosten und die Bonis stehen meiner Meinung nach in keinem Verhältnis.
Das ist wie wenn es 2 verschiedene Orkhöhlen gibt, aber eine davon 20% schneller und besser Orks als die andere aber nur 150 mehr kostet. Wer würde denn da noch die anderen(Orkhöhle oder Stadtbaumeister) bauen.

MfG BV

Rhun

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #582 am: 19. Jul 2012, 20:01 »
Hallo Edain-Gemeinde :),
ich möchte euch gerne ein kleines Konzept vorstellen.

Bei diesem Konzept geht es um den "Brunnen".Der Brunnen ist zurzeit das Heilgebäude Gondors.Nur Brunnen sind auch in Imladris und Rohan vertreten. Zudem passt ein Brunnen mMn nicht zu einem Militärvolk(wie Gondor es ist),da ein Brunnen doch eher schwer eine ganze Rüstung+Soldaten ersetzen kann. Stattdessen will ich den Brunnen durch etwas ersetzen,dass sowohl in unserer Geschichte vorkommt als auch logischer ist(Wie soll ein Brunnen eine Rüstung anfertigen?)


Das Nachschubdepot
(Kurz Nsd)

Ich habe hier ein paar Wikipedia-Artikel gefunden die zeigen was ich mir dabei vorstelle:
http://de.wikipedia.org/wiki/Nachschubtruppe
http://de.wikipedia.org/wiki/Logistiktruppe
http://de.wikipedia.org/wiki/Tross

Nachschubtruppen übernehem Unterstützungsaufgaben.I nsbesondere im Versorgungs- und Transportbereich.Sie bilden sozusagen das Rückgrat der Armee.Sie versorgen die Soldaten mit Nahrung aber auch mit mit Kleidung,Schuhwerk und Waffen und sonstigen Verbrauchsgütern.Diese Aufgabe ist sehr wichtig da sie dafür sorgen dass Soldaten nach langen Märschen(insbesondere durch gefährliche Regionen,in denen der Verschleiss sehr hoch ist)auch noch bei voller Gesundheit und Rüstung bei der Schlacht ankommen.

(Wie wichtig ständiger Nachschub ist kann man besonders an Napoleons Russland Feldzug sehen.Da die Russen alles,was die Soldaten brauchen,zerstören,stand Napoleon´s Armee bald ohne Verpflegung und mit verschlissener Ausrüstung mitten im russischen Winter und seine Soldaten starben dahin)

Nun zum eigentlichen Konzept:
Das Nsd ersetzt den Brunnen und bietet ein neues Heilgebäude.(Das Nsd kann ganz normal vom Baumeister errichtet werden)

Kosten:400 Rohstoffe
Bauzeit:30 Sekunden
Gesundheit:1500
Heilungsradius:Doppelt so groß als Ursprünlich(verdoppelt)
Heilungsrate:Halb so hoch als Ursprünglich(halbiert)
Einheitenersetzungsrate:Halb so hoch als Ursprünglich(halbiert)

Anmerkung:Der Grund für die Wertänderung liegt daran,dass man zwar viele Einheiten verpflegen kann,aber die Einheiten eine Zeitlang brauchen um sich zu regenerieren.
Normalerweise würde das schon reichen ich hab mir aber noch etwas dazu überlegt.

LVL1:Versorgung sichern(Kosten 100)
Vorraussetzung:6 Gebäude wurden errichtet
Gondor hat ein Lager errichtet und sich in dieser Region ausgebreitet.Um die Versorgung weiterhin sicher zu stellen wird das Nachschubdepot vergrößert und angefangen die Umgebung zur Versorgung der Truppen zu nutzen.

Anmerkung:Ich will damit zeigen dass man die ersten Gebäude gebaut hat langsam die Gegend erkundet und vll. sogar erste Scharmützel schlägt.Während davor alles noch eher provisorisch war versucht man jetzt ein richtiges Lager zu errichten.Dabei wird aber auch die Truppenanzahl vergrößert.Durch die Vergrößerung des Nsd wird die Versorgung sichergestellt.

LVL2:Vorräte auffrischen(passiv)
Durch den hohen Verschleiss und Verbrauch von Gebrauchsgütern fängt Gondor nun an die Umgeben zur Verfplegung der Soldaten zu nutzen.In jedem eingenommenen Gasthaus oder Vorposten wird nun alle 15 Sekunden ein Vorratswagen automatisch rekrutiert.Dieser fährt direkt zum Nächstgelegenen Nsd mit LVL2  oder höher.Wenn dieser dort ankommt werden die Vorräte ins Lagerhaus getragen und eingelagert.Durch diese langfristige Verpflegung werden die Kosten für die Rekrutierung neuer Soldaten um 2 reduziert.Die verbilligung kann max bis -100 Rohsoffe betragen.Diese Effekt bertifft ALLE Einheiten.

Zum Vorratswagen:Aussehen und Werte sollten wie beim Gondorbaumeister sein.Zudem kann der Vorratswagen von feinden attackiert und zerstört werden.

Anmerkung:Durch diese Fähigkeit kann man langfristig billge Einheiten herstllen,sofern man Gathäuser/Vorposten einnimmt.Die verbilligung entsteht dadurch dass sich möliche Wehrdienswillige aus dieser Region beim Nsd melden und dadurch nicht Soldaten aus der Heimat angeschafft werden müssen.Außerdem wird die Verpflegung auch teilweise von Bewohnern der Region aufrechterhalten.Dieser Effekt soll den Spieler motivieren Gasthäuser einzunehem und auch langfristig zu halten.Der Effekt bleibt auch bei Zerstörung der Nsds erhalten.Der Effekt summiert sich nicht bei mehreren Nsds sondern stoppt automatisch bei -100.Es ist egal wie viele Nsds mit LVL2 oder höher man besitz,alle 15 Sekunden wird 1 Wagen rekrutiert der dann zum nächstgelegenen Nsd fährt.

LVL2:Nachschub sicherstellen(Kosten 200)
Vorraussetzung:10 Gebäude wurden errichtet.
Gondor hat eine große Basis errichtet und fängt nun an den Feind in großen Schlachten anzugreifen.Damit der Nachschub stetig sichergestellt ist wird das Nachschubdepot vergrößert.

Anmerkung:Die Zeit des Spähens ist vorbei.Jetzt wird richtig gekämpft und damit steigt auch der Bedarf an Verpflegung und Verbrauchsgütern.

LVL3:Logistiker(passiv)(Kosten 200)
Um den Verschleiss beim reisen zu mindern,versuchen die Logistiker die Formationen udn Haltungen der Truppen zu verbessern.Bei allen ab nun rekrutierten Einheiten fallen die negativen Effekte bei den haltungen(Devensiv/Offensiv/Aggressiv)weg.Zudem erhalten einige Trupps verbesserte Formationen:
Gondor-Soldaten:Schildwall-Formation=+35%Rüstung -30%Geschwindigkeit
Gondor-Ritter:Keilformation=+30%Schaden +5%Geschwindigkeit
Turmwachen:Schildwall-Formation=+70%Rüstung -60%Geschwindigkeit
Bei Zerstörung des Nsds verfällt der Effekt.

Anmerkung:Die Logistiker sorgen dafür dass die Truppen ohne Verschleiss und Verlust durch das Gebiet reisen,damit diese dann noch mit voller Kraft in der Schlacht kämpfen können.

LVL3:Ersatzteillager(passiv)
Vorraussetzung:Ein Steinbruch wurde errichtet
Durch die Errichtung einer Basis können nun auch sperrigere Rohstoffe abgebaut und im Depot gelagert werden,damit auch Belagerungseinheiten stetigen Nachschub an Verbrauchsgütern haben.Ab sofort werden auch Belagerungseinheiten im Heilradius repariert

Anmerkung:Eine Armee besteht nicht nur aus Infanteristen,sondern auch aus Artillerie/Belagerungseinheiten,für die auch stetig Ersatzteile verfügbar sein müssen.Da der Abbau solch wichtiger Rohstoffe schwer ist muss erst ein Steinbruch gebaut werden

LVL3:Moral(passiv)
Eine Armee die gut gepflegt wird,kämpft auch mit höherer Moral.Alle ab nun rekrutierten Einheiten sind furchtresistent,können nicht bekehrt oder gegen einander aufgehezt werden.Der Effekt verfällt bei der Zerstörung des Nsd.

Anmerkung:Eine Armee die durch Schlamm stapft und dann noch nicht mal anständig gepflegt wird kämpft wesentlich schlechter als eine Top gepflegte.Da das Nsd nun auch sehr groß ist ist die Verpflegung auch kein Problem.
(Das "nicht bekehren" bedeutet dass die Soldaten durch Fähigkeiten wie "Schlangenzunge" nicht mehr auf die Seite des Gegners gebracht werden können)

Gesamtanmerkung:So ein Gebäude ist weit realistischer als ein Brunnen.Außerdem besteht das Konzept dahinter ein Nsd auf LVL3 zu bringen,welches dann als Hauptdepot fungiert und dann auf der Map verteilte LVL1 Nsds zu bauen.

Werte:LVL1=1500
          LVL2=3000
          LVL3=4500

Modell:http://www.imagebanana.com/view/6i8zbz23/moeglichehaeuser.JPG
(Vielen dank an Souls of Black für das Bild)
Persönlich gefällt mir das rechts untere am besten.Um den LVL Unterschied zu verdeutlichen kann man das Gebäude vergrößern,ein paar Pferde anbinden oder ein paar Menschen die Waren hin und her schleppen.


So das wars  [uglybunti]
Alle Werte,Kosten etc. können noch überabeitet werden.

Ich würde mich sehr über Feedback freuen :)

Grüße Rhun

Dafürstimmen:
1.Whale Sharku
2.morgulratte
3.Lumpi
4.xXx Metzelmeister
5. Natsu?
6.Tar-Palantir 
7.Themomarorkokusos?
8.Lorienkeks?
9.|Decoutan?
10.Fangorns_Waechter?



« Letzte Änderung: 13. Aug 2012, 22:08 von Rhun »


Vielen Dank an Saurons Auge für das Banner!!!

Lorienkeks

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #583 am: 19. Jul 2012, 21:04 »
Im großen und ganz find ichs ja ganz nett aber ich glaube das is zu viel auf einmal wäre warscheinlich für die meisten spieler zu kompliziert. Wenn man das Konzept vereinfachen könnte würde ich mein Dafür geben.

LG Lorienkeks

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #584 am: 19. Jul 2012, 21:47 »
Würd auch sagen: Klingen tuts schon ganz nett. Aber dadurch, dass das System so umfangreich ist, würde der gesamte Fokus bei Gondor in diese Richtung verschoben werden. Die Nachschublager sind ja nicht wirklich essentiell.
Hallo Edain-Gemeinde :),
ich möchte euch gerne ein kleines Konzept vorstellen.

Bei diesem Konzept geht es um den "Brunnen".Der Brunnen ist zurzeit das Heilgebäude Gondors.Nur Brunnen sind auch in Imladris und Rohan vertreten. Zudem passt ein Brunnen mMn nicht zu einem Militärvolk(wie Gondor es ist),da ein Brunnen doch eher schwer eine ganze Rüstung+Soldaten ersetzen kann. Stattdessen will ich den Brunnen durch etwas ersetzen,dass sowohl in unserer Geschichte vorkommt als auch logischer ist(Wie soll ein Brunnen eine Rüstung anfertigen?)


Das Nachschubdepot
(Kurz Nsd)

Ich habe hier ein paar Wikipedia-Artikel gefunden die zeigen was ich mir dabei vorstelle:
http://de.wikipedia.org/wiki/Nachschubtruppe
http://de.wikipedia.org/wiki/Logistiktruppe
http://de.wikipedia.org/wiki/Tross

Nachschubtruppen übernehem Unterstützungsaufgaben.I nsbesondere im Versorgungs- und Transportbereich.Sie bilden sozusagen das Rückgrat der Armee.Sie versorgen die Soldaten mit Nahrung aber auch mit mit Kleidung,Schuhwerk und Waffen und sonstigen Verbrauchsgütern.Diese Aufgabe ist sehr wichtig da sie dafür sorgen dass Soldaten nach langen Märschen(insbesondere durch gefährliche Regionen,in denen der Verschleiss sehr hoch ist)auch noch bei voller Gesundheit und Rüstung bei der Schlacht ankommen.

(Wie wichtig ständiger Nachschub ist kann man besonders an Napoleons Russland Feldzug sehen.Da die Russen alles,was die Soldaten brauchen,zerstören,stand Napoleon´s Armee bald ohne Verpflegung und mit verschlissener Ausrüstung mitten im russischen Winter und seine Soldaten starben dahin)

Nun zum eigentlichen Konzept:
Das Nsd ersetzt den Brunnen und bietet ein neues Heilgebäude.(Das Nsd kann ganz normal vom Baumeister errichtet werden)

Kosten:400 Rohstoffe
Bauzeit:30 Sekunden
Gesundheit:1500
Heilungsradius:Doppelt so groß als Ursprünlich(verdoppelt)
Heilungsrate:Halb so hoch als Ursprünglich(halbiert)
Einheitenersetzungsrate:Halb so hoch als Ursprünglich(halbiert)

Anmerkung:Der Grund für die Wertänderung liegt daran,dass man zwar viele Einheiten verpflegen kann,aber die Einheiten eine Zeitlang brauchen um sich zu regenerieren.



Damit könnte ich mich wirklich anfreunden. Der Rest wäre wirklich zu viel micro an einer viel zu unwichtigen Stelle. DSuM und auch Edain ist halt nicht immerlogisch, und das ist auch gut so und strahlt einen gewissen Scham aus.
Ich enthallte mich vorerst der Stimme und schaue wohin sich die Diskussion entwickelt...
MfG TheMomarorkokusos
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...