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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 343793 mal)

--Cirdan--

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #870 am: 29. Dez 2012, 18:28 »
Ganz einfach, dann bringen Schmiede, Gehöft und Jagthütte alle die gleiche Menge an Geld :P

Das Gehöft verbessert die Heilungsrate der Einheiten (durch das Essen erklärbar), eine bessere Heilungsrate macht deshalb Sinn, da es ja keine Brunnen an der Front mehr gibt.

Die Schmiede (nur innerhalb der Festung baubar) vergünstigt die Aufrüstungen an Truppen. Die Schmiede selbst sollte etwas mehr Geld kosten, da man auf ihr auch die Schweren Rüstungen und die geschmiedeten Klingen erforschen kann.

Die Jagthütte (nur auf Bauplätzen in der Nähe von Bäumen und nachdem der Ithilien-Vorposten gebaut wurde baubar) vergünstigt Waldläufer und lässt dessen Werte auch etwas ansteigen.

Alle diese Verbesserungen werden stärker, jemehr Gebäude dieser Art man gebaut hat.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #871 am: 29. Dez 2012, 19:29 »

Das Gehöft verbessert die Heilungsrate der Einheiten (durch das Essen erklärbar), eine bessere Heilungsrate macht deshalb Sinn, da es ja keine Brunnen an der Front mehr gibt.
Derzeit haben Standardeinheiten eine Heilungsrate von 0, wenn sie nicht durch externe Quellen geheilt werden (Heilspell, Brunnen, Sängerin, Banner bei Imla, der Arnor-Spell, der genau das bewirkt usw.) - nur einem Volk eine solche allgemeine Heilung zu geben könnte sich als problematisch herausstellen, weil es so deutlich bessere Regenerationsmöglichkeiten (unabhängig von Brunnen, die ja durch die begrenzten und festen Bauplätze seltener werden dürften) nach einem Scharmützel hat, solange die Truppen nicht vollständig aufgerieben wurden.
Wenn man den Gehöften eine Verbesserung der Selbstheilung bei Einheiten geben will, dann sollten ALLE Soldaten jedes Volkes eine (geringe) Selbstheilung bekommen, und auch mit jeder Menge Gehöften sollte die Heilungsrate einem Brunnen immernoch weit unterlegen sein.

Zitat
Die Schmiede (nur innerhalb der Festung baubar) vergünstigt die Aufrüstungen an Truppen. Die Schmiede selbst sollte etwas mehr Geld kosten, da man auf ihr auch die Schweren Rüstungen und die geschmiedeten Klingen erforschen kann.
War auch in SuM I schon so, das wird sehr wahrscheinlich wieder eingeführt^^
Erst denken, dann posten.

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #872 am: 29. Dez 2012, 19:38 »
Zu den Jagdhütten - Irgendwelche Vergünstigungen werden vermutlich die Standardantwort.. wie wärs stattdessen mit einer Limitierung der Waldläufer, die sich über den Jagdstand nach oben ausbauen lässt? Vielleicht drei von dem Waldläuferlager und je Jagdstand darf man dann ein weiteres Battalion unterhalten. (Oder was an Zahlen mehr Sinn macht)

Selbstheilung sollte man auch nicht unbedingt verschenken.. und wenns so wenig ist, dass es bei zwanzig Gehöften nicht mit dem Brunnen konkurrieren darf, kann mans auch weglassen.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #873 am: 29. Dez 2012, 19:55 »
Zitat
Ich denke da haben wir noch ziemliche Freiheiten. Ich fände es sinnvoll, wenn das Gehöft etwas mehr produziert, aber dafür keine Boni liefert. Wenn man sowohl Ithilien-Stützpunkt, als Supportgebäude, und Ithilienjagdstand, als Wirtschaftsgebäude, umsetzt, könnte man es auch so machen, dass man den Jagdstand vom Waldläuferlger abhängig macht...

Ich hätte hoierzu einen alternativ Vorschlag, auch an das team gerichtet, falls ihnend ass noch nicht eingefallen ist:

War es in SuM I nicht so, dass die gehöfte im EG bis zum MG extrem effektiv waren, da sie verdammt schnell gelevelt sind, insbesodnere die externen, also einzelnen Bauslot Gehöfte.

Wieso behält man dieses System nicht bei, nur dass die Gehöfte eben weniger in der Minute oder allgemein in einem bestimmten zeitraum prduzieren, aber dafür schneller. Bei den Schmieden wäre es andersrum. Diese sind im EG als Basisressource gedacht, aber eben nur als basis, sie leveln sehr langsam, produzieren dafür aber langsamer und mehr. Sprich im Lategame wesentlich effektiver, als die gehöfte, man könnte dadurch eben auch die Produktionsmenge etwas anheben, damit sich das ganze etwas ausgleicht, ein Zahlenbeispiel zu finden ist hierbei ziemlich schwer. Ich versuche mich mal an einem Beispiel, hoffe das bringt jetzt keinen durcheinander:

Nehmen wir ein Gehöft her: Sagen wir es produziert in einem halbminütigen zeitraum Rohstoffe, während eine Schmiede es in einem Minütigen Zeitraum produziert. Sprich das gehöft gibt dem Spieler jede halbe Minute eine bestimmte Anzahl an Rohstoffen. Dies kann auf Stuffe 1 noch Verhältnismäßig viel sein, weswegen auch ein gehöft schneller levelt. Auf Stufe 3 sollte es aber trotzdem nicht das doppelte oder dreifache produzieren können. Eine Schmiede gibt dem Spieler nur jede Minute Rohstoffe, welche am Anfang relativ wenig sind, und sich erst auf Stufe 3 entfalten, wodurch der Spieler anfangs schon eine frühe basis legt. Auf level 3 gibt es dem Spieler ebenfalls nur jede Minute eine bestimmte Anzahl an Rohstoffen, aber eben mehr als ein gehöft, dass es sich nicht mehr großartig lohnt nur auf gehöfte zu gehen, da aise über längere Sicht gesehen deutlich mehr produzieren als ein Gehöft. Dies würde sich auch meines Wissens nach schön einarbeiten lassen. Ich hoffe ein Mitglied des teams, äißert sich dazu, da es mich auch so brennend interessieren würde, ob diese Idee nicht schon im Umlauf ist.

Zitat
Das Gehöft verbessert die Heilungsrate der Einheiten (durch das Essen erklärbar), eine bessere Heilungsrate macht deshalb Sinn, da es ja keine Brunnen an der Front mehr gibt.

Diese Idee muss ich schlichtweg ablehnen, da es in meinen Augen trotzdem das offensivbunkern unterstützen würde, wenn auch nicht sehr stark. Wenn es wie in SuM I die sogenannten Aussenposten/Vorposten (mit nur 3 bauslots ) gibt, sollte der Spieler eben abwägen wann und wo er einen Brunnen errichtet, sodass man auch mal entscheiden muss, ob man ejtzt seine wertvollen Truppen mit in den kampf schickt bzw. ob es sich lohnt, da der Weg zum nächsten brunnen doch sehr weit ist, oder nicht.

Zur Jagdhütte:

Finde ich persönlich nicht gerade empfehlenswert, evtl. könnte man etwas mehr auf die lehenstruppen aufbauen, da Gondors Armee ja wohl kaumn auf die Waldläufer aufgebaut wurde. In meinen Augen (jetzt reine selbstinterpretation ) waren die Waldläufe rnicht mehr als eine Spähtruppe, die sich in ithilien gut auskannte und lediglich den feind ausgekundschaftet hat, bzw. abgewägt hat wo man den Feind verwundbar treffen konnte und wo nicht, und haben dies dann auch ausgeführt (Die Stelle des Angriffs auf den Haradrim Zug, wie man später feststellen konnte, haben sie den Haradrim nicht gerade viel Verluste zugefügt. ) Auch die idee mit den verbesserungen, dass sie stärker werden je mehr man davon hat, finde ich sollte nur bis zu einem gewissen Punkt gehen, und fände es deshalb aus meiner Argumentation heraus nur bei der Schmiede angebracht.

Hoffe man äußert sich zu meinen Vorschlägen

Gruß Harun



-Danke an The Dark Ruler-

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #874 am: 29. Dez 2012, 20:07 »
Ich glaube genau die Rohstoffidee wurde schon bedacht, als Lord of Mordor von schwankenden Rohstoffproduktionen schrieb. Also führen Gebäude die sofort mehr bringen im Vergleich zu Gebäuden die jetzt weniger, aber im Lategame und auf Dauer dann eben mehr bringen, zu den genannten Balanceproblemen.

Einfacheres Zahlenbeispiel:
1 1 1 9 9 9
3 3 3 4 4 4 -> Wenn man nicht am Anfang gewinnt, hat man wirtschaftlich verloren.

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #875 am: 29. Dez 2012, 20:17 »
Zu den Jagdhütten - Irgendwelche Vergünstigungen werden vermutlich die Standardantwort.. wie wärs stattdessen mit einer Limitierung der Waldläufer, die sich über den Jagdstand nach oben ausbauen lässt? Vielleicht drei von dem Waldläuferlager und je Jagdstand darf man dann ein weiteres Battalion unterhalten. (Oder was an Zahlen mehr Sinn macht)

Selbstheilung sollte man auch nicht unbedingt verschenken.. und wenns so wenig ist, dass es bei zwanzig Gehöften nicht mit dem Brunnen konkurrieren darf, kann mans auch weglassen.

Den Vorschlag finde ich gut. Einzigartig, passend und nützlich. Das Problem ist aber, dass das Gehöft wahrscheinlich einen Bonus auf Standartsoldaten gewähren wird (in welcher Form auch immer), und es dann doch reizvoller ist seine Standartsoldaten zu verbessen/vergünstigen oder was auch immer. Die Waldläufer müssten also mMn etwas schmackhafter gemacht werden.
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #876 am: 29. Dez 2012, 20:20 »
Ah schade die Idee fand ich jetzt auch nicht schlecht.
Könnte man es so machen, dass sich Truppen mit Bannerträgern außerhalb von Gefechten schneller regenerieren, dann wäre der Aspekt der Offensiv-Heilng nicht mehr so nervig...
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Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #877 am: 29. Dez 2012, 20:20 »
Zitat
Ich glaube genau die Rohstoffidee wurde schon bedacht, als Lord of Mordor von schwankenden Rohstoffproduktionen schrieb. Also führen Gebäude die sofort mehr bringen im Vergleich zu Gebäuden die jetzt weniger, aber im Lategame und auf Dauer dann eben mehr bringen, zu den genannten Balanceproblemen.

Ich dneke nicht, dass es hierbei zu Balanceproblemen kommt, sollte man dies für alle Völker umsetzen. Du baust 3-4 gehöfte in deine base und eine Schmiede, später ersetzt du ein weiteres gehöft durch eine Schmiede. Das wäre ja kein balanceproblem, sondern eigentlich shclichtweg eine Dummheit des Spielers, wenn er anfangs etwas baut, was ihm nur sehr wenig ressis bringt. Alternativ ist mir eingefallen, kann man das sehr wohl anpassen: Man muss nur die Anzahl der Ress pro Minute am Ende (also level 3 ) so anpassen, dass jedes gebäude das selbe produziert, aber eben in unterschiedlicher gewichtung, könnte problematisch sein, ja, aber ist dennoch möglich. War auch in SuM I so

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #878 am: 29. Dez 2012, 20:35 »
Die normale Selbstheilung sollte, wie bei Helden, erst einmal beinhalten dass die Einheit sich unmittelbar im Kampf gar nicht heilt.
Und ich würde mir sehr wohl die Möglichkeit offenhalten, nur ein einziges Volk mit globaler Selbstheilung auszustatten. Das würde ich aber mehr bei einem wirklichen Elitevolk erwägen denn bei Gondor/Arnor.

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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #879 am: 29. Dez 2012, 20:38 »
Von der SuM1-Wirtschaft weiß ich nichts.. aber naja, ein einfaches Zahlenbeispiel für die nächste Idee:

1 1 1 4 4 4 [Von da an 4]
2 2 2 3 3 3 [Von da an 4]

Beide bringen in dem selben Zeitraum die selbe Menge an Ressourcen (also 15) und danach je 4 pro Zeiteinheit. Damit sind beide Ressourcengebäude gleichwertig, fragt sich nur, wer freiwillig erstmal weniger nimmt.



Ah schade die Idee fand ich jetzt auch nicht schlecht.
Könnte man es so machen, dass sich Truppen mit Bannerträgern außerhalb von Gefechten schneller regenerieren, dann wäre der Aspekt der Offensiv-Heilng nicht mehr so nervig...

Ich finde Heilung ist zu wertvoll, um das so einfach und unabhängig von Gebäuden oder besonderen Einheiten zu verteilen.. wie Whale dann jetzt auch geschrieben hat.

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #880 am: 29. Dez 2012, 20:48 »
Zitat
wer freiwillig erstmal weniger nimmt.

Ganz einfach, derjenige,d er im Falle von Gondor gerne geuppte truppen hätte ^^ Damit wäre das Problem aus der Welt.

Zitat
Zitat von: Lilitu am Heute um 19:38
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Ich kann einfach nicht nachvollziehen und verstehen, wieso ihr euch alle so bei den Waldläufern aufhängt, sind die denn so besonders? Ich meine, die lehenstruppen werden besser mit eingebunden, vielleicht baut man sich in diese Richtung etwas mehr auf. Die Waldläufer finde ich, sind einfach nicht so besonders, dass man ihnen extra ein Supportgebäude zukommen lassen muss.

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Kili

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #881 am: 29. Dez 2012, 21:49 »
Ich finde schon, dass die Waldläufer für sowas geeignet sind, aufjeden Fall feelingtechnisch. Gondor hat seine Waldläuferlager nunmal ausserhalb der Festungen und Städte.

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #882 am: 29. Dez 2012, 21:53 »
Dann braucht man genau eine Schmiede... ich finde Vorschläge, die auf Dauer wirken, seien es Vergünstigungen oder sonstwas, und die auch den Unterhalt mehrerer Schmieden rechtfertigen sinniger. Zudem wäre es schön, wenn die Schmiede auch nach Erwerb der Updates im Vergleich zum Gehöft einen Sinn erfüllen würde, sodass man auch einen Grund hat nach Zerstörung an der Stelle eben wieder eine Schmiede statt eines Gehöftes zu errichten, oder zumindest abwägen kann, was man jetzt mehr benötigt. (Und nicht automatisch zum Gehöft greift, weil man die Updates eh hat und man so mehr Ressourcen bekäme.)

Wenn es so einen Unterschied gibt wie mit Updatevergünstigungen und/oder schnellere Truppenrekrutierung pro stehende Schmiede sowie einem anderen Bonus für Gehöfte (vielleicht ja hier die schnellere Truppenrekrutierung..) und an den Ressourcenwerten rumgespielt wird, sodass es nach ~5 Minuten oder so letztlich die gleiche Menge war und danach auch in gleichem Maß weitergeht, wär das mit solchen Ressourcenvariationen okay, aber das sollte nicht (abgesehen von zwei Updates) der einzige Unterschied sein.
« Letzte Änderung: 29. Dez 2012, 21:57 von Lilitu »

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #883 am: 1. Jan 2013, 13:36 »
Gehe ich richtig in der Annahme, dass du SuM I nie gespielt hast Lilitu?

Wenn doch müsstest du eigentlich wissen, dass die Schmiede pro errichtetes gebäude einen Upgradereduzierung geboten hat. Man kann dieses System aus SuM I bei Gondor eigentlich 1:1 übernehmen, hat mir nämlich sehr zugesagt.

-Danke an The Dark Ruler-

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #884 am: 1. Jan 2013, 14:06 »
Frohes neues jahr euch allen  8-)
Ich denke bei Gondor haben wir ja jetzt mehr oder weniger einen Konsens, was die Art der Gebäude angeht, gefunden, nur die Auswirkungen der Rohstoffgebäude scheinen noch nicht klar definiert zu sein.
Was noch zu klären wäre, sind die entsprechenden Gebäude Arnors:
Die Rohstoffgebäude könnten natürlich gleich sein, nur dass aus dem Ithilien-Jagdstand ein Cardolan-Jagdstand wird.
Auch das Waldläuferlager würde ich am liebsten außerhalb der Festung sehen, auch da würde die Konzeption ähnlich wie bei Gondor ausfallen. Jedoch bietet sich kein Faramir entsprechender held an, der hier statt Faramir rekrutiert werden kann. (Carthaen it ja VEGH und sollte daher auch in der Festung verbleiben.) Daher schlage ich vor, dass Aranarth erst die Waldläuferkluft anlegen kann, sobald diese existieren, also sobald das Cordolan-Lager das erste mal gebaut wurde.
Dann gilt es noch die Vielzahl an Völkern, einschließlich Earnur und Gandalf unterzubringen, die bis jetzt immer im Gasthaus zu finden waren. Da wären Gondor, Lindon, Imladris und das Auenland. Allen diesen Völkern ist gemein, dass sie Arnor im Kampf gegen Angmar mehr oder weniger beigestanden haben (sie kamen ja etwas zu spät).
Daher schlage ich vor hier ein System einzubringen, dass versinnbildlicht, dass der Arnorspieler ein Hilfegesuch in Richtung der aussendet: Erobert der Arnorspieler einen Bauplatz für Unterstützungsgebäude, kann neben dem Cardolan-Waldläuferlager den Button Hilfegesuch auswählen, dass ihn in ein Untermenü führt, in dem sich die Reiche Gondor, Lindon, Imladris und das Auenland finden. Wird eins der Reiche ausgewählt erscheint am Bauplatz vorerst nur eine Flagge des Reiches. Dies symbolisiert, dass die Hilfe unterwegs ist. Klickt man die Flagge an, erscheint ein Timer der anzeigt, wie lange die verbündete Streitmacht noch braucht. Außerdem kann man paralell gegen Geld noch weitere Verbündete anfordern (Das geht natürlich zu jeder Zeit, auch wenn der Erste Verbündete bereits anwesend ist.).
Ist der Timer abgelaufen erscheint ein Heerlager, dass sich vergrößert je mehr verbündete Reiche am Feldzug gegen Angmar teilnehmen. Die Flaggen der reiche stecken neben der ersten in der mitte des Lagers im Boden. Schön wäre es natürlich noch, wenn es reichsspezifische Kommandozelte gäbe, wo jeweils z.B. bei Gondor Earnur und die Gondortruppen rekrutiert werden können.
Die Truppen und Heerfüherer sind im Lager ja bereits alle versammelt, weswegen die Rekrutierungszeit dann im Ausgleich zum Starttimer extrem kurz ist. Damit es zu einer einigermaßen ausgewogenen Auswahl kommt und um zu verhindern, dass beispielsweise die Hobbits nie um Hilfe gebeten werden, braucht der Timer bei den Reichen unterschiedlich lang. Dies ist ja auch logisch, da diese es ja unterschiedlich weit bis Arnor haben.
Ich denke diese Einbindung wird dem Charakter der späten, aber mächtigen Hilfe gerecht und würde zudem ein einzigartiges System ergeben, dass trotzdem ausgewogen sein kann.
Es lässt auch Raum für taktische Überlegungen: Wer akut Hilfe braucht, wird sich für das Wadläuferlager entscheiden. Wer längerfristig plant und denkt momentan noch mit den normalen Truppen zurechtzukommen, später aber dafür plant leichter die Überhand zu gewinnen, der wird sich eher für die Hilfegesuche entscheiden...
Wo ich bislang noch ideenlos bin, ist die Einbindung Gandalfs. Gute Ideen sind ausdrücklich erwünscht.
Was haltet ihr von der Grundidee?
« Letzte Änderung: 1. Jan 2013, 14:16 von Isildurs Fluch »
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