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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 344820 mal)

CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1185 am: 23. Dez 2013, 15:47 »
Jungs, ihr würfelt da was durcheinander. Im Hügelgrab sucht Tom einige Westernis-Dolche für die Hobbits aus, die für sie so groß wie Schwerter sind. Später bekommen Merry und Pippin noch mal von Galadriel Dolche geschenkt. Sie haben also zwei verschiedene Schwerter/Dolche dabei. Westernisklinge != Noldor Dolch
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Estel

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1186 am: 23. Dez 2013, 15:51 »
Ich hatte nie die Intention mit Noldor Dolchen ausm Hügelgrab^^
Nur dass sie im Buch ihre Dolche von Tom bekommen und im Film eben Noldor-Dolche von Galadriel ;)

But b2T!

Graasgring

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1187 am: 23. Dez 2013, 20:27 »
Also ich glaube ja zu wissen dass die Noldor Dolche wirklich ein geschenk von Galadriel sind.

Tom Bombadil gab den Hobbits die Dolche der Westernis.

Cruella de Vil

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1188 am: 26. Dez 2013, 13:54 »
Ich könnte mir gut vorstellen bei Gondor die Waldläufer etwas besser einzubinden.

Hierbei habe ich an so eine Art "Versteck" der Waldläufer gedacht indem man diese ausrüsten kann bzw. Verbesserungen für sie erwerben kann.

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1189 am: 26. Dez 2013, 14:06 »
Es wurde doch bereits in einem Update angekündigt, dass Gondors Waldläufer auf Siedlungsplätzen zu finden sind. Demnach gibt es auch bereits besagtes "Versteck".
Die Feuerpfeile liegen immer noch im Schießstand (wurde auch schon angekündigt) und weitere Upgrades würden die Waldläufer effektiv nur verstärken, weil sie neu wären. Außerdem sind Waldläufer ingame einfach Elite-Bogenschützen, d.h. sie brauchen ihr Pfeilupgrade und ansonsten eigentlich nichts. Weitere Dinge wie Tarnung oder verstärkte Rüstung haben sie entweder schon oder es würde nicht zu ihnen passen (zum Tanken von Schaden hat Gondor schließlich schon hervorragende Truppen, wie Turmwachen).
Insgesamt haben wir also eine Einheit, die sich tarnen kann und hohen Schaden anrichtet, selbst aber ziemlich schnell stirbt -das ist in meinen Augen schon eine gute Darstellung ihrer Filmrolle. Eine Fähigkeit haben sie auch schon und eine besondere Einbindung, mehr kann man eigentlich nicht wollen.

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Generell ist das noch nicht wirklich ein Konzept gewesen...

Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1190 am: 26. Dez 2013, 14:07 »
Was meinst du mit Versteck ?

Also das Waldläuferlager als solches gibt es ja schon... müsste auch irgendwo in den Ankündigungen stehen.

Cruella de Vil

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1191 am: 26. Dez 2013, 21:25 »
Ihr habt Recht, entschuldigt, das habe ich übersehen gehabt.

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1192 am: 28. Dez 2013, 21:25 »
Yo, Brüders.
Da mein Konzept von Helden im Spellbook daran scheiterte, dass das Leveln der Helden nicht richtig möglich ist, habe ich das Konzept überarbeitet und auf die Abschwächung des Spellbooks reduziert.
Dieses Konzept ist ein Vorschlag für ein abgeschwächtes Spellbook für das Volk Gondor, teilweise übernommen aus meinem alten, unmöglich umzusetzenden Konzept.

Erste Reihe:

1. Horn Gondors - Fünf Punkte: Gondorsoldaten und Speerträger im Zielgebiet erhalten für 5 Sek +30% Lauftempo.
Zwar dürfte es in 4.0 mit Bogenschützen nicht mehr so schlimm sein, allerdings zählen diese beiden Einheiten als besonders schwach gegen Bogenschützen und schnelle Einheiten. Hier erhalten sie die Möglichkeit harassende Bogenschützen, fliehende Feinde zu verfolgen oder einfach selbst zu fliehen, sollte besonders nützlich im frühen Spiel sein.

2. Meisterhafte Rüstungsschmiede 5 Punkte: Gondorritter und Turmwachen im Gebiet erhalten für 5 Sek +30% Rüstung.
So eine Plattenrüstung ist nicht zu unterschätzen! Hier kann man für wenig Spellpunkte sich eine Fähigkeit holen, um die Kampfkraft dieser Elitetruppen deutlich zu stärken, mit zusätzlicher Rüstung kann man diese ohnehin schon gepanzerten Truppen kurzzeitig vor dem schlimmsten bewahren. Wer sich gerne dieser Elite bedient, kann sich mit so einem Spell glücklich schätzen.

3. Bauten befestigen - 5 Punkte: Erhöht die Rüstung  eines Gebäudes um 100% für 10 Sekunden.
Statt dem Wiederaufbau-Spell hat man die Möglichkeit, angegriffene Gebäude innerhalb und außerhalb der Festung zu beschützen.
Besonders nützlich ist hier das schützen von früh errichteten Rohstoffgebäuden außerhalb des sicheren Territoriums vor gegnerischem Spamm oder Harassern.

Zweite Reihe:

1. Ehre der Weißen Stadt - 10 Punkte: Beschwört eine Gondorstatue im Gebiet,
die nahen Verbündeten Furchtresistenz und 20% Rüstung verleiht,
aber leicht zu zerstören ist.
Wer lieber auf eine Verstärkung der Truppen aus ist, erhält mit dieser Statue sehr starke Verbesserungen, allerdings ist der Wirkungsbereich gering, weshalb man darauf achten muss, dass der Gegner nicht einfach dafür sorgt, das Gefecht an einem anderen Platz zu veranstallten oder einfach die Statue schnell zerstört.

2. Geeintes Gondor - 10 Punkte - Passiv: Lehen-Einheiten sammeln in der Nähe eines Helden 50% schneller Erfahrung, Dol Amroth-Einheiten nur 25%.
Hier wird nochmal betont, dass Gondor nicht nur Minas Tirith ist, sondern auch das umliegende Land wichtig für Schlachten ist. Dieser Spell sollte besonders für die Spieler nützlich sein, die sich gerne den Soldaten ferner Bauplätze, vor allem des Leuchtfeuers bedienen.

3. Beschützer des weißen Baumes - 9 Punkte: Für 1,5/2 Minuten (unsichere Zeit/sollte für 3 Bats reichen) werden Wächter der Feste 50-66% schneller gebaut.
Wer in Not ist, schnell Verstärkung braucht, oder seine neue Waffe sofort mit voller Präsens auf dem Schlachtfeld haben will, um den Feind direkt damit zu überrumpeln, ist hier bedient. Sollte nicht unterschätzt werden.

4. Wälder Ithiliens - 9 Punkte: Lässt Bäume im gewünschten Gebiet wachsen, wie es derzeit der Fall ist. Waldläufer im Gebiet sind 20% schneller und erhalten 20% Rüstung. Hält 3 min.
Wer viele Waldläufer besitzt, sollte diesen Spell an wichtigen Positionen benutzen, da er hier 3 min einen Vorteil bietet.
Auch kann man diesen Spell nutzen, um seine Bogenschützen zu beschützen, welche in Bedrängnis geraten sind, da hier sowohl zusätzliche Rüstung, als auch zusätzliche Geschwindigkeit zur Flucht gewährt wird.


Dritte Reihe:

1. Stolz der Weißen Stadt - 14 Punkte: Eine ausgewählte Statue (beschworen) erhält 100% Rüstung, nahe Gondor-Einheiten erhalten 25% Angriffsschaden,
Gondorritter +15% Geschwindigkeit und Turmwachen +15% Rüstung zusätzlich.
Der Radius wird um 50% erhöht.
Durch das "Weiterentwickeln" von Spells, welche auf einem Spellweg liegen, dürfte mehr Potential für stategische Entscheidungen liegen.

2. Bitte an Gwaihir - 15 Punkte: Gwaihir und 2 Adler erscheinen, welche für 3 Sekunden Furcht und Schrecken an feindlichen Einheiten in der Nähe verursachen. Sie sind in der Lage, Flugeinheiten zu attackieren, allerdings keine Einheiten am Boden.
Gwaihir besitzt eine Fähigkeit, die es ihm möglich macht, einen Helden so wie Dains Streitwagen es tut zu transportieren. Dabei wird der Held unverwundbar.
Wenn möglich, soll Gwaihir automatisch direkt zur Feste zurückfliegen.
Verschwindet Gwaihir während er einen Helden mit sich trägt, stirbt der Held. Selbst schuld. Ich denke, eine andere Lösung dürfte es nicht geben, wenn dies überhaupt möglich ist. Alternativ sollte wie bei Allatars Teleport erst der Held, dann ein Zielpunkt gewählt werden, falls möglich.
Hierbei wäre der Spell kein Op-Massenvernichter mehr, sondern durch die Furcht, die sie auch bei den Orks im Film verbreitet haben, stark.
In diesem sah man auch keine Adler, die mit ihren Füßen die halbe Orkarmee zerrissen haben, warum sollten 3 Adler das dann schaffen ?
Die Rettung eines Helden macht dieses Skill extrem nützlich und ist genauso an den Film angelehnt.


3. Gandalf der Weiße - 15 Punkte: Ein Wolkenbruch erscheint, durch den für 3 Sek feindliche Einheiten aus Furcht erstarren. Hebt Eisregen und Dunkelheit auf. Gandalf der Graue wird nun zum Weißen (Selbes System wie bei Gorthaur). Alternativ wird Gandalf passiv zum Weißen, also dauerhaft nach kauf des Spells.
Der Wolkenbruch wird hier klar Gandalf und seinem Auftreten zugeordnet. Die mächtige Verwandlung rutscht nach hinten im Spellbook, erhält dafür aber auch einen mächtigen Stun, der auf der gesamten Karte wirkt.

Vierte Reihe:

1. Rohan antwortet! - 25 Punkte: Eine Welle Rohirim reitet auf großem Gebiet und walzt unter sich feindliche Truppen nieder, alle Truppen werden umgeworfen, die Rohirim sind unverwundbar und verlangsamen nicht (also wie bei Eomer).
Der Spieler erhält 1 min die Kontrolle über Theoden, welcher eine Führerschaft besitzt, die Verbündeten 25% Schaden verleiht und zusätzlich über eine Fähigkeit verfügt, welche Verbündeten Erfahrung verleiht (wie aktuell).
Ein Vernichter mit Einheitenbuff, allerdings beides in geregeltem Maß.

2. Thronerbe Gondors - 25 Punkte: Aragorn erhält Anduril, womit sein Schaden um 50% zukünftig erhöht wird, seine Führerschaft nun freigeschaltet ist und er in Lage ist, die Armee der Toten zu rufen. Dies ist mit jedem Level möglich, allerdings steigt die Zahl der Soldaten mit der Höhe des Levels. Dennoch sollte die Steigerung von Level 1 auf 10 nur um 100% sein.
Die Armee der Toten bleibt nur noch halb so lange und haben deutlich weniger
Vernichtungskraft, da dieser Spell sich bereits durch die Verbesserungen Aragorns auszeichnet.
Damit wäre zum einen das Problem aufgehoben, dass sowohl das Spellbook als auch Aragorn ein Recht auf diesen Spell haben

Die Positionierung der Spells im Baum ist noch nicht sicher, auf eine perfekte Verteilung habe ich mich nicht fokussiert.
« Letzte Änderung: 28. Dez 2013, 22:20 von Christkinder »

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1193 am: 28. Dez 2013, 21:54 »
Also ich persönliche finde, dass so ein Spellbook einfach viel zu Speziell ausgerichtet ist, Heilen fällt weg, dazu ein 5er Spell der im EG seltenst zum Einsatz kommen wrid... hab selten in nem Normalen Spiel direkt iM EG Turmwachen gesehen... höchstens vlt. noch die Ritter, aber auch das nciht oft. Dazu kommt, das allein schon Baumeister Gondors als acuh Meisterhafte Rüstungsschmiede einfach dermaßen nach Passive Fähigkeit klingt (wenn ne Rüstung Meistehaft gearbeitet ist schützt die nicht 5 Sekunden lang besser...) Dazu würde acuh das Horn gondors nciht nru Gondorschwertkämpfer und Speerträger schneller laufen lassen... es motiviert Truppen und zwar allgemein. Nebenbei kommt mir dieses Spellbook zumindest in teilen wesentlich schwächer vor als das Rohans, Loriens, Mordors, Imladris, Angmars, Zwerge, Isengart, sogar Nebelberge...

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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1194 am: 28. Dez 2013, 22:06 »
1.1 Finde ich von der Auswirkung auf die Einheiten gut, ein auf zwei Einheiten beschränkter Spell ist aber ein wenig eigen. Vielleicht könnte er da andere Einheiten auch bedienen und sich auf diese ggf. ein wenig anders auswirken, hier jedoch nicht zu kompliziert. Bsp: Standardeinheiten erhalten Lauftempo, 1.2-Einheiten ihren Rüstungsbonus, Waldläufer und Lehen irgendwas anderes passendes..

1.3 Finde ich besser als den Wiederaufbau-Spell.. wieso der 6 Punkte kosten soll, erschließt sich mir aber nicht. Die Bezeichnung sollte aber vielleicht irgendwie 'Bauten befestigen/stützen' oder sowas heißen, da kurzzeitig erhöhte Stabilität nicht nach Baumeisterskunst klingt.

Insgesamt finde ich das auch viel zu speziell. Und auf Schaden und Rüstung bezogene Führerschaften auf das Spellbook auszuladen scheint mir auch nicht so toll zu sein, meiner Ansicht nach sollten die in der Form eher ganz verschwinden. Man kann auch subtiler supporten, da hatte ich aber schonmal im Balance-Thread was zu geschrieben..

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1195 am: 28. Dez 2013, 22:17 »
Ich sprach auch von einer allgemeinen Schwächung, weshalb derart jedes Spellbook geschwächt werden sollte.

Ritter würden sowieso deutlich früher im Spiel auftauchen, als es aktuell der Fall ist, wenn durch ein neues Kontersystem sie nicht unnützer sind, als ein Streitwagen oder Imlareiter.
Für Turmwachen wird der Spell dann auch später nützlich, und immerhin ist er billig zu erhalten.

Heilen ist extrem stark, und ich denke, eine Heldenheilung sollten nur 2-3 Völker besitzen und auch weiter hinten im Spellbook.
Zitat
Dazu kommt, das allein schon Baumeister Gondors als acuh Meisterhafte Rüstungsschmiede einfach dermaßen nach Passive Fähigkeit klingt (wenn ne Rüstung Meistehaft gearbeitet ist schützt die nicht 5 Sekunden lang besser...)

In der Tat. Ich hab hierfür auch nur einen Namen gebraucht und ich bin kein guter Namensgeber.

Zitat
Dazu würde acuh das Horn gondors nciht nru Gondorschwertkämpfer und Speerträger schneller laufen lassen... es motiviert Truppen und zwar allgemein.
Bogenschützer stürmen wohl kaum auf den Feind zu. Turmwachen marschieren langsam und diszipliniert.
Nur eben die einfachen, leicht bewaffneten Truppen stürmen voll Euphorie los.

Die Spezialisierungen ähneln denen der neuen Rohstoffgebäude, somit werden auch etwas mehr alle Einheiten eines Volkes genutzt, anstatt ein Spiel nur mit Kaserneneinheiten und Waldies zu spielen, wie es derzeit meistens so ist.

Zitat
1.3 Finde ich besser als den Wiederaufbau-Spell.. wieso der 6 Punkte kosten soll, erschließt sich mir aber nicht. Die Bezeichnung sollte aber vielleicht irgendwie 'Bauten befestigen/stützen' oder sowas heißen, da kurzzeitig erhöhte Stabilität nicht nach Baumeisterskunst klingt.
Man kann eigentlich besser bei 5 Punkten bleiben, da gebe ich dir recht. Deinen Name für die Fähigkeit finde ich auch deutlich besser.

Zitat
1.1 Finde ich von der Auswirkung auf die Einheiten gut, ein auf zwei Einheiten beschränkter Spell ist aber ein wenig eigen. Vielleicht könnte er da andere Einheiten auch bedienen und sich auf diese ggf. ein wenig anders auswirken, hier jedoch nicht zu kompliziert. Bsp: Standardeinheiten erhalten Lauftempo, 1.2-Einheiten ihren Rüstungsbonus, Waldläufer und Lehen irgendwas anderes passendes..

Damit sich der Spieler auf die Einheiten spezialisieren kann, auf die er sich fokussiert, die für seine Taktik besonders wichtig sind.
Wären Effekte für jede Einheit mit drin, dann baller ich in der Schlacht einfach mal alle Führerschaften dahin, wo sich am meisten Einheiten von mir befinden, wird schon das beste sein.

Die Spellbooks an sich haben derzeit eine viel zu extreme Auswirkung auf das Spiel und es erfordert nunmal derzeit kein Können, nur irgendeinen Spell mit Bedenken und richtig zu nutzen.
Ich wollte hier eher kleine Unterstützer einbauen.

Eigentlich hab ich nur das Horn Gondors und die Wälder Ithiliens spezialisiert, sowie noch einen Buff für die schwer gepanzerten Einheiten eingebaut.
Der Turm wurde durch eine Statue ersetzt.
Den passiven Lehen-Spell kann man gut ersetzen, wenn sich eine Alternative bietet.

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1196 am: 28. Dez 2013, 22:19 »
Zitat
Nur eben die einfachen, leicht bewaffneten Truppen stürmen voll Euphorie los

weil die Plattenbepanzerten Gondorianer Leichte Truppen sind...

dazu: ich empfinde dein Gesamtes Spellbook als langweilig, da ist nichts wirklich interessantes oder beeindruckendes dabei, 3 sekunden adler die furcht machen und lufteinheiten angreifen können: sehr nützlich, wenn der Gegner keine Flugeinheiten hat und furchtresistenz

du bist sehr gut im Bereich Balancing, aber bei so einer großen Umkonzeptionierung sollten auch leute Beteiligt sien, die sich zumindest auch mit etwas anderem Beschäftigen, den Effekten und weiteres
« Letzte Änderung: 28. Dez 2013, 22:21 von Der norwegische Blauling »

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1197 am: 29. Dez 2013, 09:43 »
Insgesamt schon doch eine recht derbe Schwächung, die mir auch nicht in allen Punkten zusagt oder logisch erscheint. Etwas mehr Bedeutung kann man dem Spellbook mMn schon zugestehen, da dies im aktuellen Vorschlag schon fast zu Nebensache wird. Trotzdem gefallen mir ein paar einzelne Spells, die ich mir gut im Gondorspellbook vorstellen könnte:

1. Ehre der Weißen Stadt - 10 Punkte: Beschwört eine Gondorstatue im Gebiet,
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aber leicht zu zerstören ist.

1. Stolz der Weißen Stadt - 14 Punkte: Eine ausgewählte Statue (beschworen) erhält 100% Rüstung, nahe Gondor-Einheiten erhalten 25% Angriffsschaden,
Gondorritter +15% Geschwindigkeit und Turmwachen +15% Rüstung zusätzlich.
Der Radius wird um 50% erhöht.
Ein auf sich aufbauender Spell ist mMn eine schöne Idee, die man weiterverfolgen könnte. Klar wäre hier die Frage inwiefern mitten auf dem Schlachtfeld jemand eine Statue hinbaut, aber das ganze könnte man ggf. auch durch ein Banner ersetzen, welches im Gebiet zusätzliche Boni verleiht. Hier wäre nur darauf zu achten, dass der aufbauende Spell irgendwo am Rand liegt, sodass man diesen nicht unnötig erwerben muss, um an die höheren Spells zu kommen.

3. Gandalf der Weiße - 15 Punkte: Ein Wolkenbruch erscheint, durch den für 3 Sek feindliche Einheiten aus Furcht erstarren. Hebt Eisregen und Dunkelheit auf. Gandalf der Graue wird nun zum Weißen (Selbes System wie bei Gorthaur). Alternativ wird Gandalf passiv zum Weißen, also dauerhaft nach kauf des Spells.

2. Thronerbe Gondors - 25 Punkte: Aragorn erhält Anduril, womit sein Schaden um 50% zukünftig erhöht wird, seine Führerschaft nun freigeschaltet ist und er in Lage ist, die Armee der Toten zu rufen. Dies ist mit jedem Level möglich, allerdings steigt die Zahl der Soldaten mit der Höhe des Levels. Dennoch sollte die Steigerung von Level 1 auf 10 nur um 100% sein.
Die Armee der Toten bleibt nur noch halb so lange und haben deutlich weniger
Vernichtungskraft, da dieser Spell sich bereits durch die Verbesserungen Aragorns auszeichnet.
Diesen Vorschlag zur Zusammenfassung und Reduzierung der Spells erscheint mir ebenfalls sehr schlüssig. Zum einen den Wolkenbruch mit Gandalf dem Weißen kombinieren ("Licht des weißen Istari"), wodurch der doch recht starke Gandalf etwas nach oben im Spellbook verschoben wird und ein Platz für einen alternativen Spell frei wird und es, zumindest gerade in meinen Vorstellungen, ein recht toller Effekt ist, wenn Gandalf der Weiße mit solch einem Auftritt erscheint (erinnert mich dann so ein bisschen auch an das Brüllen der Ents auf SuM1 *Gänsehaut*). Vorallem 25er Spells sollten solch einen Effekt besitzen, dass der Gegner weiß, dass dieser nun kommt und sich schon einmal auf das Schlimmste gefasst macht.
Zum anderen gefällt mir auch die Zusammenlegung der Armee der Toten mit Anduril und Aragorn. Hier würde ich ebenfalls etwas umkonzeptionieren, was Aragorn betrifft. Das momentane Entwicklungssystem sollte bis zu Level 7 (Switch auf Thronerbe Gondors) erhalten bleiben. Dieser Switch wird aber erst durch den 25er Spell möglich. Als Gegenleistung für diesen enormen Aufwand, bleibt die Armee der Toten, welche jetzt nur noch durch Aragorn zu rufen ist, der ziemliche Overkill (3-4 Truppen relativ stark vgl. mit SuM1). Die durch Aragorn gerufene AdT bleibt temporär, stirbt aber sobald Aragorn fällt (dadurch wird die Armee auch konterbar trotz ihrer imensen Stärke). Ich finde es so eigentlich ganz passend, da ich diese doch recht schwache AdT als recht feelingstörend empfinde und so wird gleich mehreren Punkten Rechnung getragen: AdT nur einmal rufbar, AdT konterbar, AdT nicht leicht zu rufen und AdT entsprechend stark.

Die anderen genannten Spells erscheinen mit auch teilweise wirklich zu schwach und unnütz (auch die Dauer betreffend), um wirklich nützlich zu sein und feeling zu verbreiten (siehe Adler).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
« Letzte Änderung: 29. Dez 2013, 09:45 von Kael_Silvers »

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1198 am: 29. Dez 2013, 12:51 »
Vielen Dank für die konstruktive Kritik.
Ich werde meine Pläne für abgeschwächte Spellbooks nochmal überdenken und falls ich die Zeit finde (es sind immerhin Ferien), dazu nochmal was posten.
Dabei ist immerhin wichtig, wie der Shaggie meinte, dass alle Völker gleichermaßen beeinflusst werden.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1199 am: 30. Dez 2013, 15:35 »
Ich fänds schade wenn Aragorn mit seinem hohen Preis und diesen endlosen leveln, die er durchmacht, zum Must Have würde. Mir vermiest jedes Helden-Must Have tendenziell das Spielvergnügen.

Außerdem ist eine geschwächte (und möglichst auch verteuerte, siehe Dralos Arbeit) AdT in Gondor durchaus am richtigen Platz und bitter nötig imo, da sie sonst weder echte Massenvernichtungsmittel noch Magieschaden haben.

gezeichnet
Whale