Zum Aspekt der Einzigartigkeit: Alle Völker sind in großen Teilen recht ähnlich aufgebaut und damit meine ich nicht nur das Bausystem jetzt. Viele Mechaniken werden querbeet beibehalten und das ist offenbar beim großen Teil auch gewünscht so (und leichter zu balancen). Um sowas zu durchbrechen hatte ich z.B. mal vorgeschlagen, das Lothlorien keine Ressourcen mehr generiert und die Truppengenerierung nur noch Kasernenzeit kostet (wobei sich viele beschwert hatten, dass es kostenlos wäre, wobei Zeit auch eine Ressource ist). Sowas würde eine der Kernmechaniken für eines der Völker vollständig verändern, aber das tut man nicht und das kann ich verstehen, aber die Prämisse der Einzigartigkeit, wegen der ich überhaupt darauf kam, ist damit eigentlich schon gebrochen.
Weiterhin hat man dann z.B. eine Mechanik a, sowie eine Variation b zu dieser Mechanik. Nun hatten vorher alle Völker a und einem erlaubt man zur Einzigartigkeit b und landet dann von einem Muster "a a a a a a" in einem Muster "a a a a a b" und verbietet allen anderen Völkern sich da anzugleichen, um die Einzigartigkeit b für ein Völk exklusiv zu behalten. Das ist, finde ich, der falsche Weg für mannigfaltige Volksstrukturen. Wenn es nur zwei Mechaniken gibt, kann man die auch ungefähr gleichmäßig unter den Völkern verteilen oder die Ausnahme auch mal hier oder da zulassen, wenn es das betreffende Volk bunter und spielmäßig schöner macht. Tut man es nicht, landet man bei "a1 a1 a1 a1 a2 b1" anstatt bei "a1 b1 a2 b2 a1 b1". Wenn es hier Sinn macht, ist es doch total schnurz ob wir nicht schon etwas ähnliches dort hinten auch drinhaben. Wieso soll das jetzt bei diesem Volk davon abhängig sein? Optimal wäre natürlich für eine Frage eine Anzahl an Antworten, die der Volkszahl entspricht, aber "a b c d e f" geht halt auch nicht immer und wäre stellenweise vielleicht auch zu unhandlich und kompliziert, weil sich die Völker dann so sehr voneinander unterscheiden, dass es anstrengend wird ein neues spielen zu lernen.
Und drittens ist Randverschwinden oder Interaktion mit dem Kartenrand und ja auch Rückkehr oder Generierung von Einheiten dort eine neue Kernmechanik und kein einzigartiges Zwergenkonzept. Ich befürworte den ausgiebigen Gebrauch dieser, weil sie feelingreich ist und hoffentlich irgendwann wildes auf-die-karte-spawnen ersetzt, was ja eigentlich nur bei Geister- und Dämonenbeschwörung sinnig scheint. Mit einer "bwäh, das hat aber schon dieses oder jenes Volk"-Einstellung könnte man auch von allen bestehenden über 90% runterbrechen, alleine beim Spawnen von Einheiten dürfte man schon 'bwäh, das hat aber schon Gondors Armee der Toten' rufen. (Wobei in dem Beispiel schon ohnehin 'bwäh, unkreativ' gerufen wird.)
Zum Konzept: Ja zum Marktplatz und vor allem zur zivilen Händlereinheit. Ich hatte vor ein paar Monaten auch mal was mit zivilen Einheiten vorgeschlagen, aber das war beim Händler glaube ich nicht so gut gelungen wie hier und irgendwie hatte sich da kaum einer für interessiert, wenn ich das recht in Erinnerung habe. - Beim Farmupdate: Bleibt das? Wirtschaftlich sollen alle Völker (bis auf vielleicht Isengart & wohl Nebel) doch recht identisch sein, dünkt mich.
Beim Steinbruch habe ich mit dem Aufstufen und der dortigen zivilen Einheit aber auch Bedenken. Die zivile Figur scheint hier auch nicht ganz so sinnvoll zu sein eigentlich. Zumindest wäre ihre Hauptbeschäftigung rumstehen und warten.