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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 345072 mal)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1365 am: 23. Mär 2014, 08:39 »
Hierzu hatte ich vor etwa einem Jahr mal ein Konzept gepostet, welches sich auch in der Sammlung findet und, obwohl es teils noch auf veralteten Informationen beruhte, denke ich immer noch passend wäre bzw. relevant für diese Diskussion...
Auch hier stand ein Feldlager Gondors, Bruchtals und Lindons im Zentrum der Überlegung.

Ich werde es nachher mal in einen Spoiler editieren, am Handy ist sowas immer kompliziert.
Mission erfüllt:


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1366 am: 23. Mär 2014, 09:43 »
Finde ich auch sehr gut, hätte auch mein Dafür, falls es noch welche braucht.
Ich finde beide Konzepte sehr gut, wobei ich glaube, dass Isildurs Fluch durchdachter ist.

Graasgring

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1367 am: 25. Mär 2014, 10:51 »
Hallo zusammen,

Ich habe zusammen mit Kael_Silvers an einem Konzept gearbeitet was ich euch nun Vorstellen wollte. Hierbei handelt es sich um ein Siedlungsgebäude für Arnor. Dieses produziert keine Rohstoffe und gibt keine Vergünstigungen allerdings hat es eine Fähigkeit.

An dieser Stelle nochmal einen grossen dank an Kael Silvers.  ;)


Arnor - Leuchtfeuer (Siedlungsplatz)

Das Leuchtfeuer hat die aktive Fähigkeit "Hilferuf an die Zauberer": Bei Aktivierung erscheint zufällig einer der Istari.
Die Zauberer besitzt jeweils nur 3 Fähigkeiten, die auf verschiedene Rollen ausgerichtet sind und besitzen einen recht ähnlichen Aufbau. Es sind zwei relativ typische Fähigkeiten für den jeweiligen Zauberer integriert und ein Truppensummon orientiert an den Orten, wo die Istari zur Zeit Arnor vermutlich unterwegs waren. Mehrere Leuchtfeuer rufen mehr Istari zur selben Zeit (1 LF ruft zufällig 1 Istari, 2 LF rufen zufällig zwei Istari, bis 5 LF rufen alle Istari). Die Istari bleiben nur temporär auf dem Feld. Die gerufenen Truppen dagegen dauerhaft.

Saruman (Support)
  • Magiestoß: Saruman sendet einen Magiestoß aus, der Feinde hinwegschleudert
  • Macht der Sprache: Der Weiße Zauberer blendet seine Feinde mit seinen Worten und übernimmt kurzzeitig die Kontrolle über feindliche Einheiten im Zielgebiet
  • Verstärkung der Menschen: Saruman pflegte Kontakte zu den Menschen aus Gondor. Ruft dauerhaft ein Bataillon Gondor-Speerkämpfer und ein Bataillon Gondor-Bogenschützen.

Gandalf (Kampfkraft)
  • Magiestoß: Gandalf sendet einen Magiestoß aus, der Feinde schwächt.
  • Licht der Istari: Gandalf entsendet das Licht der Istari und fügt einzelnen Einheiten hohen Schaden zu.
  • Freundschaft der Elben: Gandalf war viel bei den Elben unterwegs und diese unterstützen ihn im Kampf. Ruft dauerhaft ein Bataillon Imladris-Schwertkämpfer und ein Bataillon Lorien-Bogenschützen.

Radagast (Natursupport)
  • Verwurzeln: Beschwört ein Gestrüpp, welches Feinde verlangsamt und ihnen dauerhaft Schaden zufügt.
  • Heilmagie: Radagast heilt Einheiten mit seiner Magie. Es werden allerdings keine Einheiten wiederbelebt.
  • Verbindung zur Tierwelt: Radagast ruft dauerhaft ein Bataillon Vögel mit hoher Sichtweite und drei Bären.

Pallando (defensive, verteidigende Fähigkeiten)
  • Festhalten: Pallando ruft die Erde an, um einen feindlichen oder verbündeten Helden temporär in Stein einzuschließen
  • Steinmauer: Pallando ruft einen Kreisring aus Steinen, welche Einheiten nicht betreten oder verlassen können.
  • Ruf des Osten: Pallando ist im Osten unterwegs und schmiedete Bündnisse mit den Menschen des Ostens. Ruft dauerhaft zwei Bataillone Rhunkrieger mit Schilden aufs Feld.

Alatar (CC-Effekte)
  • Wirbelwind: Der Wirbelwind weht Feinde hinfort und fügt diesen geringen Schaden zu.
  • Luftströmung: Alatar zerstreut die Feinde durch seine Winde. Feindliche Einheiten werden auseinander geweht und können danach kurzzeitig nicht angreifen.
  • Hilfe der Handelsstadt: Alatars Beziehungen in den Osten sorgen dafür, dass dauerhaft zwei Bataillone Thal-Bogenschützen gerufen werden.


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Graasgring

Alter Graubart

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1368 am: 25. Mär 2014, 13:36 »
Hallo zusammen,

Ich habe zusammen mit Kael_Silvers an einem Konzept gearbeitet was ich euch nun Vorstellen wollte. Hierbei handelt es sich um ein Siedlungsgebäude für Arnor. Dieses produziert keine Rohstoffe und gibt keine Vergünstigungen allerdings hat es eine Fähigkeit.

An dieser Stelle nochmal einen grossen dank an Kael Silvers.  ;)


Arnor - Leuchtfeuer (Siedlungsplatz)

Das Leuchtfeuer hat die aktive Fähigkeit "Hilferuf an die Zauberer": Bei Aktivierung erscheint zufällig einer der Istari.
Die Zauberer besitzt jeweils nur 3 Fähigkeiten, die auf verschiedene Rollen ausgerichtet sind und besitzen einen recht ähnlichen Aufbau. Es sind zwei relativ typische Fähigkeiten für den jeweiligen Zauberer integriert und ein Truppensummon orientiert an den Orten, wo die Istari zur Zeit Arnor vermutlich unterwegs waren. Mehrere Leuchtfeuer rufen mehr Istari zur selben Zeit (1 LF ruft zufällig 1 Istari, 2 LF rufen zufällig zwei Istari, bis 5 LF rufen alle Istari). Die Istari bleiben nur temporär auf dem Feld. Die gerufenen Truppen dagegen dauerhaft.

Saruman (Support)
  • Magiestoß: Saruman sendet einen Magiestoß aus, der Feinde hinwegschleudert
  • Macht der Sprache: Der Weiße Zauberer blendet seine Feinde mit seinen Worten und übernimmt kurzzeitig die Kontrolle über feindliche Einheiten im Zielgebiet
  • Verstärkung der Menschen: Saruman pflegte Kontakte zu den Menschen aus Gondor. Ruft dauerhaft ein Bataillon Gondor-Speerkämpfer und ein Bataillon Gondor-Bogenschützen.

Gandalf (Kampfkraft)
  • Magiestoß: Gandalf sendet einen Magiestoß aus, der Feinde schwächt.
  • Licht der Istari: Gandalf entsendet das Licht der Istari und fügt einzelnen Einheiten hohen Schaden zu.
  • Freundschaft der Elben: Gandalf war viel bei den Elben unterwegs und diese unterstützen ihn im Kampf. Ruft dauerhaft ein Bataillon Imladris-Schwertkämpfer und ein Bataillon Lorien-Bogenschützen.

Radagast (Natursupport)
  • Verwurzeln: Beschwört ein Gestrüpp, welches Feinde verlangsamt und ihnen dauerhaft Schaden zufügt.
  • Heilmagie: Radagast heilt Einheiten mit seiner Magie. Es werden allerdings keine Einheiten wiederbelebt.
  • Verbindung zur Tierwelt: Radagast ruft dauerhaft ein Bataillon Vögel mit hoher Sichtweite und drei Bären.

Pallando (defensive, verteidigende Fähigkeiten)
  • Festhalten: Pallando ruft die Erde an, um einen feindlichen oder verbündeten Helden temporär in Stein einzuschließen
  • Steinmauer: Pallando ruft einen Kreisring aus Steinen, welche Einheiten nicht betreten oder verlassen können.
  • Ruf des Osten: Pallando ist im Osten unterwegs und schmiedete Bündnisse mit den Menschen des Ostens. Ruft dauerhaft zwei Bataillone Rhunkrieger mit Schilden aufs Feld.

Alatar (CC-Effekte)
  • Wirbelwind: Der Wirbelwind weht Feinde hinfort und fügt diesen geringen Schaden zu.
  • Luftströmung: Alatar zerstreut die Feinde durch seine Winde. Feindliche Einheiten werden auseinander geweht und können danach kurzzeitig nicht angreifen.
  • Hilfe der Handelsstadt: Alatars Beziehungen in den Osten sorgen dafür, dass dauerhaft zwei Bataillone Thal-Bogenschützen gerufen werden.


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Graasgring


An sich finde ich das Konzept sehr gelungen, nur frage ich mich, ob die Istari wirklich zu Arnor passen. Pallando und Alatar waren ja eigentlich nur im Osten Mittelerdes aktiv, Saruman und Radagast hatten nichts mit Arnor zu tun, und, soviel ich weiß, war noch nicht einmal Gandalf an den Kriegen Arnors mit Angmar beteiligt.

Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1369 am: 25. Mär 2014, 14:06 »
Seh ich genauso.
Vlt kann man ja Earnur, Glorfindel etc. statt den Istari rufen.
Aber an sich fand ich Isildurs Fluchs Konzept stimmiger.
An sonsten ganz gutes Konzept.

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1370 am: 26. Mär 2014, 08:47 »
Als ich das zuvor zitierte Konzept präsentiert habe, war es eig auch so gedacht, dass dafür der Hobbitspell aus dem Spellbook fällt und durch einen passiven Spell "Hilfe der Istari" ersetzt wird. Dieser sollte vergleichbar mit dem Radagast-Spell bei Rohan dem Spieler ermöglichen entweder Gandalf oder Saruman zu rekrutieren, die auf je eigenständige Art das Volk unterstützen. Der Gedanke war, dass dies die beiden einzigen Istari sind, von denen bekannt ist, dass sie Beziehungen zu den Reichen der Menschen pflegten. Gerade Saruman stand den Reichen der Menschen besonders nahe, wodurch er auch den Turm Orthanc, eigentlich ein Bauwerk der Numenorer, von ihnen erhielt. Der graue Pilger war allerdings ebenfalls viel in Eriador unterwegs, weswegen auch hier ein Besuch in Annuminas denkbar wäre. Die Verbindung zu den Elben wäre da auch passend.
Radagast, Pallando und Alatar wären in Arnor weniger passend, da diese entweder in Rhosgobel oder noch weiter im Osten tätig waren...

Leider würde diese Konzeptidee einer alternativen Einbindung Sarumans zu Gandalf damals vom Team abgelehnt, sodass es beim Hilferufe-konzept blieb. Die Begründung für die Ablehnung hatte ich damals schon nicht ganz verstanden, aber es ist ja auch nicht meine Mod. Lehnt das Team eine Einbindung Sarumans bei Arnor also in jeglicher Form ab, so werde ich mich also fügen.
Die Leuchtfeuer dagegen würde ich gern bei Gondor lassen, ein bießchen Einzigartigkeit sollte ja schon gegeben sein. Außerdem wäre mir von einem solchen Leuchtfeuersystem im Falle Arthedains nichts bekannt.
MfG
Isildurs Fluch

Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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¡KT!

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1371 am: 4. Apr 2014, 09:29 »

Hier nochmal Werbung für meinen Vorschlag  xD
Habe die Ehre,

ich hätte nur einen kleinen Vorschlag der mir seit dem Faramir Update am Herzen liegt.^^




Man sieht im Bild vergleich schön, dass die Ithilien Waldläufer etwas dunkler
gehalten sind. (Oben zu unten)

Sowie,



Also mein Vorschlag lautet eigentlich nur, dass man die Waldläufer etwas an Faramirs neues Design anpassen sollte.


mfg

Dafür:

1. Nibukiros
2. Cirdan
3. Fili
4. Skaði
5. Joragon
6. Graasgring
7. Dr. Lecter
8. CMG
9. Lord Eddard Stark
10. Tar-Calion
11. SamonZwerg
12. JonyM
13. Dark_Nûmenor
14. Alter Tobi
15. Slayer

Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen.

« Letzte Änderung: 4. Apr 2014, 11:16 von Kael_Silvers »

Saruman der Bunte

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1372 am: 5. Apr 2014, 11:06 »
Hallo, ich hätte eine Idee wie man das "Arnor eigenes Volk-Problem" lösen könnte;
die Fraktion wird in Dúnedain umbenannt und man kann sich am Anfang entscheiden ob man die Dúnedain des Nordens, oder die des Südens (=Arnor oder Gondor) spielt, also ähnlich wie bei den Zwergen.


"Zwei Dinge erfüllen das Gemüt mit immer neuer und zunehmenden Bewunderung und Ehrfurcht, je öfter und anhaltender sich das Nachdenken damit beschäftigt: Der bestirnte Himmel über mir, und das moralische Gesetz in mir."
                   -Immanuel Kant-

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Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1373 am: 5. Apr 2014, 11:09 »
Wäre eine Dopplung zum jetzigen System bei den Zwergen und wie sicher schon gesagt wurde passt es zeitlich eh nicht ganz von daher:
Dagegen

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1374 am: 5. Apr 2014, 11:19 »
Arnor wird ein Mapfeature bleiben. Daran wird sich erst einmal nichts ändern. Dopplungen zu anderen Völkern (wie bei den Zwergen) sind nicht vorgesehen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1375 am: 5. Apr 2014, 11:47 »
Hm, könnte man nicht einen Spell oder eine Upgrade einbauen, mit Hilfe dessen man Elessar bekommt alle Soldaten sehen mehr wie die aus Gondor aus und alle Helden werden gegen Rohstoff eingetauscht. Die Fähigkeit könnte das wiedervereinigte Königreich heiß oder so.


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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1376 am: 5. Apr 2014, 11:56 »
wenn es das Wiedervereinigte Königreich wäre säh die Heldenriege so aus: Elessar Telcontar, Faramir, Beregond, Imrahil. Nichts aus Arnor und Boromir und Denethor tot, Gandalf war bei Bombadil (es ist unbekannt wie lange) und Pippin wieder im Auenland.

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1377 am: 5. Apr 2014, 12:17 »
Das Hauptproblem ist, dass wir das nicht wie bei den Zwergen machen können. (technisch nicht möglich)
Wir müssten dafür das Spellbook austauschen, was man so nicht machen kann.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1378 am: 15. Apr 2014, 15:05 »
Ein kleines Arnorfähikeiten Konzept.

Der jetztige 25 Spell Letztes Bündniss wird durch "Glanzzeit Arnors" ersetzt.

Beschreibung: Rufe die Altvorderen Könige Arnors und eine gewaltige Armee für einige Zeit auf das Schlachtfeld. Rufe Argeleb, Argeleg und jeweils 2 Batallione aller Arnorsoldaten.

Ich finde das passt mehr zu Arnor da es ja auch mal eine Glanzzeit hatte und der 25 Spell "Letztes Bündniss" eher zu den Elben passt. Fand es schon immer komisch das man zu Zeiten des Dritten Zeitalters mit Arnor Isildur und Elendil spielen kann. So hat man auch die Möglichkeit die Verbotenen Helden zu spielen. Da Arnor ja ein Mapspecial ist kann man ihnen Ruhig eine Heftige Fähigkeit geben.
Verbesserungsvorschläge und Kritig sind erwünscht.

Dafür: Dark_Nûmenor
« Letzte Änderung: 15. Apr 2014, 15:11 von Sauron5000 »

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1379 am: 15. Apr 2014, 15:08 »
Kreigt mein Dafür, es gibt ja auch bei den Elben auch schon den Spell "letztes Bündnis", was für mich immer eine sehr unschöne Doppelung war :)
Vielen Dank an CMG für den tollen Avatar und das super Banner ;)