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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 345193 mal)

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1470 am: 14. Aug 2014, 14:46 »
Er soll allerdings auch keine Allzwecklösung sein. Die Vorschläge versuchen, den Turm zu balancen, indem man ein gewisses Risiko hinzufügt. Hast du denn eine bessere Idee? Außerdem, wenn der Turm direkt neben dem Vorposten steht, sollte man schon während des Wiederaufbaus einigen Schaden anrichten können.

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Minewald

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1471 am: 14. Aug 2014, 16:17 »
Das kann man auch anders machen, sprich einen Mindestabstand zu Gebäuden somit auch zu anderen Spelltürmen und wie robust der Turm ist.

Der Turm wäre ansonsten der einzige Spell den der Gegner gezielt gegen seinen eigenen Nutzer einsetzen kann. Was einfach nicht der Sinn des Spellbooks ist.

Der Turm aus dem Spellbook ist eben nicht gleichzusetzen mit einem neutralen Turm der auf der Map für jeden zugänglich ist.

Stormbreaker

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1472 am: 14. Aug 2014, 16:41 »
Die Idee, dass man die neutralen Türme, die am Anfang auf der Map sind upgraden kann finde ich gut.
So wichtig eine Diskussion auch ist, sollten wir vielleicht mal zu nem Ende kommen, mit dem jeder (oder zumindest die Meisten) einverstanden ist...
Klar ist (soweit ich das verstanden hab), dass ein Turm, der nicht eigenständig schießen kann beschwört wird. Er braucht länger zum Aufbau als der ehemalige Spellturm und kann mit einem Batt besetzt werden. In der Reichweite eines Turms kann kein weiterer beschworen werden.
Edit: Das Design soll an die Ruinen von Osgiliath erinnern

Noch unklar:
- kann der Gegner den Turm nutzen
- weitere Einschränkungen für die Plazierung

Ich persönlich halte aber das oben genannte Konzept für ausreichend und würde das so umsetzten.
« Letzte Änderung: 14. Aug 2014, 16:53 von Wächter des Waldlandreich »
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Stormbreaker

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1473 am: 14. Aug 2014, 20:28 »
Ich hab noch ne Idee wie man Ioreth (hat in den Häusern der Heilung zur Zeit des Ringkrieges gearbeitet) einbinden kann.
Man kann sie in der Zitadelle rekrutieren, dann läuft sie innerhalb des Lager herum (wenn das möglich ist) und heilt verletzte Soldaten (ähnlich wie Heiler in AoE).
Was haltet ihr davon? Ist es möglich, dass sie sich automatisch bewegt? Wenn nicht würde ich sie frei steuerbar machen, aber nur innerhalb des Lagers lassen (sie ist nach Ardapedia mind. 80 Jahre alt^^).
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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1474 am: 14. Aug 2014, 20:39 »
Ioreth... warum nicht gleich Dick Bolger und Gerstenmann Butterblume? Die warn ähnlich wichtig mMn

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Stormbreaker

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1475 am: 14. Aug 2014, 20:50 »
Du hast recht sie war jetzt nicht gerade die wichtigste Heldin, jedoch finde ich, dass man sie besser als bspw. Butterblume einbauen kann und das System, so Truppen heilen zu können ganz passend für Gondor...
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Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1476 am: 14. Aug 2014, 21:04 »
Er soll allerdings auch keine Allzwecklösung sein. Die Vorschläge versuchen, den Turm zu balancen, indem man ein gewisses Risiko hinzufügt. Hast du denn eine bessere Idee? Außerdem, wenn der Turm direkt neben dem Vorposten steht, sollte man schon während des Wiederaufbaus einigen Schaden anrichten können.
Ich denke ein beschwörbarer Turm der selber schießt ist einfacher zu balancen als einen Turm den man durch Risiko balanct. Das macht in meinen Augen einfach keinen Sinn und sorgt für unnötige Arbeit.

Bei dem jetztigen Turm kann man einfach an den Werten schrauben und man hat einen sicheren Vorteil durchs SB bekommen. Wenn ich mir einen Spell hole will ich dadurch keinen potenziellen Nachteil haben.

Saruman der Bunte

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1477 am: 14. Aug 2014, 21:38 »
Na, die ursprüngliche Idee war ja, dass der Turmmdadurch schwächer ist, dass man Truppen von der Front abziehen muss, dammit er einem wirklich nützt.


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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1478 am: 14. Aug 2014, 21:44 »
Ich will doch mein Heer nicht durch einen Spell schwächen. Das wäre zum Beispiel ein Grund einen anderen Spellweg zu gehen.

Thanaril

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1479 am: 14. Aug 2014, 22:01 »
Der Grund ist eigentlich ja nur, dass niemand mehr auf die Idee kommt, einfach mal in einer Schlacht aus dem Nichts vor die gegnerische Base oder die feindlichen Truppen zu beschwören. Je nach Spielfortschritt kann der Turm (da er mehrfach eingesetzt wird) verheerend sein und einen Spieler in seiner eigenen Base einsperren. Oder aber er ist völlig nutzlos, weil der Gegner bereits seine Truppen alle upgraden konnte und somit ein Schwertkämpfertrupp diesen Turm alleine (fast) ohne Verluste zerstört.

Amandil der Wachsame

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1480 am: 14. Aug 2014, 22:15 »
Was ist nochmal der Sinn von einem Spell? RICHTIG das der Anwender einen Vorteil bekommt, jeder Spell hat gute Seiten und so ein Mickriger Turm aus der 2ten Spellreihe ist mMn nicht wirklich unfair... immerhin gibts ja nen Timer, damit man die nicht Spammen ;) kann. Er bleibt alles in allem eine gute Armee Unterstützung,welche nicht allzu schwer zu vernichten ist.

Ausserdem verstehe ich deinen Post nicht... du hast lediglich die möglichkeiten aufgezählt die passieren können sich ggseitig aber neutralisieren
« Letzte Änderung: 14. Aug 2014, 23:12 von Amandil der Wachsame »
Denke, nie gedacht zu haben, denn das Denken der Gedanken ist ein gedankenloses Denken, denn wenn Du denkst, Du denkst, dann denkst Du nur, Du denkst, aber denken tust Du nicht.

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1481 am: 15. Aug 2014, 00:37 »
Es sollte in meinen Augen darum gehen, dass der Spieler Spells taktisch klug einsetzt und nicht einfach irgendwie, daher kam überhaupt erst die Idee die Besetzung durch feindliche Truppen möglich zu machen. Der Spieler, der die Möglichkeit besitzt den Turm nach Belieben für sich so günstig wie möglich zu platzieren, kann in meinen Augen durchaus auch dafür bestraft werden, wenn er sich taktisch unklug verhält. Ein guter Kompromiss, der für beide Seiten akzeptabel sein könnte wäre, dass der Turm zu Anfang nur vom Spieler selber besetzt werden kann (optisch dargestellt durch gehisste Gondorfahne auf der Ruine und evtl. Gondorsoldaten bzw. Waldläufer), dafür bei Zerstörung aber einen Schutthaufen zurücklässt, auf dem die Ruine von jeder Seite wieder aufgebaut werden kann (dargestellt durch die jeweiligen Flaggen). Damit wäre ein gewisse Hürde eingebaut, sodass der Gondorspieler nur bei sehr untaktischem Verhalten und/oder klarer Unterlegenheit befürchten muss die Ruine zu verlieren.
MfG
Isildurs Fluch
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Berittene Schützen für Imladris:
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Saruman der Bunte

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1482 am: 15. Aug 2014, 09:22 »
Dann wäre ein echter Turm, wie ich in einem frühereen Post geshrieben habe, besser und man könnte die Ruine als Schutthaufen einbauen. Mw. sollte diese nahe Einheiten tarnen.

Grüß, Saruman.


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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1483 am: 15. Aug 2014, 11:30 »
Ich würde den Schutthaufen zerstörbar machen, so könnnen beide Seiten das von ihm ausgehende Risiko verringern.

MfG Wächter des Waldlandreich
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Amandil der Wachsame

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1484 am: 15. Aug 2014, 12:28 »
Bei den genannten Ideen, würde ich mir den Turm nicht holen. Ich kann ja nicht wissen wo genau der Gegner ist, und dann werd ich vielleicht auch noch bestraft weil ich einen eher unbewachten VP damit bewachen will, während meine Armee grade ein für mich offensiver stehendes Lager bewacht. Und die reine Tatsache, dass dann eben jener Turm, wenn er in Isildurs Ruinen-Zustand ist, mich abschiesst find ich nicht gut. Auch wenn ich Isildurs Idee interessant finde.

So könnte ich mir vorstellen, dass der Spell Temporär wird und sagen wir 2Minuten bleibt(Etwas länger als ein Normales Truppen Gefecht). Wenn der Turm allerdings Zerstört wird, wird er zur Dauerhaften Turmruine, welche ebenfalls nur von Anwender-Truppen Besetzt werden kann, WENN keine Gegner Truppen in der nähe sind und jedoch leicht zu zerstören ist(Ruine und so ;) ). Er hatt auch keine Beschwörungs Einschränkungen

Demnach hat der Anwender eine gute Kampf Unterstützung und der Gegenspieler 2 Möglichkeiten:  

1. Er Zerstört den Turm und lässt eine Turmruine zurück, welche, während der Kampfzeit nicht besetzt werden kann und somit unschädlich ist.

2. Er zieht seine Truppen außerhalb des Turmradius, was natürrlich ebenfalls ein paar Truppen kostet.

Bei beiden Varianten hat der Anwender allerdings einen Vorteil, weil der Gegner entweder nicht die volle Feuerkraft auf seine Armee richtet und der Turm kurzzeitig Schaden macht, oder der Turm am Schlachtfeld bleibt und für kurze Zeit freie Kills macht.
Wenn man vll noch an den Werten schraubt und passend zur gewünschten Ruine den alten grösseren Turm nimmt, hat man einen Kurzzeitigen schönen Kampfsupport, der aber auch nicht unfair für den Gegner ist


                                  
                                                                
« Letzte Änderung: 15. Aug 2014, 12:38 von Amandil der Wachsame »
Denke, nie gedacht zu haben, denn das Denken der Gedanken ist ein gedankenloses Denken, denn wenn Du denkst, Du denkst, dann denkst Du nur, Du denkst, aber denken tust Du nicht.