Ich glaube, dass es sich im folgenden Konzept eher um Konzept für den Mulitplayerbereich handelt, allerdings bin ich sicher, dass es auch in einigen SP-Situationen ganz interessant sein könnte.
Grundproblem: Warum dieses Konzept?
Manchmal passiert es ja in einem Spiel, dass die eigene Festung vom Feind erstürmt und eingerissen wird, gleichzeitig aber der Verbündete extrem Terrain gutmachen kann. Speziell im MP kommt das häufiger auf der Map "Verlassene Lande" vor, wenn man ein 2vs3 spielt und im Zweierteam der eine von zwei überrannt wird, während allerdings sein Verbündeter seinen Feind vollständig auslöscht.
Bis zu dieser Version hatte man da immer die Möglichkeit, mit einem BM zu fliehen, sich ein Lager auf Sparflamme beim Verbündeten aufzubauen und somit noch weiterhin am Spiel teilzunehmen.
So etwas ist allerdings im neuen System mit dem festen Bauen vollkommen unmöglich, auch wenn ich selbst SUMI gerne gespielt habe (weitaus lieber als SUMII), fand ich diese strategische Nichtoption immer sehr schade.
An dieser Stelle setzt jetzt mein Konzept an.
Konzeptidee
Wenn die letzte, eigene Festung zerstört wurde (man also keinerlei Bauoptionen mehr besitzt), verliert der Spieler nicht sofort, sondern hat noch ca. 1 Minute Zeit. Das gilt allerdings nur dann, wenn er noch a) Truppen auf dem Feld hat und b) min. ein Verbündeter noch eine Festung (bzw. Lager/Vorposten) besitzt.
Mit der Zerstörung seiner Festung und der somit stattfindenen Deaktivierung seines Spellbooks, erhält er einen neuen Zauber. Bei den Guten könnte der etwa "Letzte Zuflucht" heißen, bei den Bösen wäre eher "Beständigkeit des Bösen" oder so angebracht.
Die Funktion des Zaubers ist folgende: Man ist einmalig in der Lage, in der Nähe der Festung seines Verbündeten eine kleine Behelfskommandozentrale herbeizurufen. Allerdings müssen sich eigene Truppen in der Nähe befinden, was verdeutlichen soll, wie das eigene Volk quasi eine letzte Zuflucht sucht.
Durch diesen kleinen Summon erhält man Zugriff auf die allernotwendigsten Fähigkeiten; ich stelle mir da ungefähr folgendes vor:
Funktionen der Zufluchtsstätte:
1. Spellbookzauber können wieder verwendet werden, allerdings wird der CD aller Spells um 100% erhöht.
2. Die Zuflucht hat ungefähr 2-3 Bauplätze, worauf man Ressourcengebäude und die Standartkasernen errichten kann. Belagerungswaffen sind jedoch nicht möglich -man ist ja praktisch im Exil.
3. Erwirbt man im weiteren Spielverlauf wieder eine Festung, was man aufgrund der Unvollständigkeit des eigenen Volkes nur mit einer Zufluchtsstätte immer noch schnellstens tun sollte, wird die Zuflucht automatisch aufgegeben (stürzt ein).
4. Der Preis für den Bau einer Festung, wenn man nur eine Zufluchtsstätte hat, ist 33% geringer als normalerweise.
5. Das Hauptgebäude hat die Produktion einer normalen Festung und gewährt Zugriff auf alle Helden, die jeweilige Festung ausbilden kann, allerdings kann sie nicht ausgebaut werden.
6. Eigene Truppen (keine Verbündeten) erhalten in der Nähe +50% Rüstung.
Ein Beispiel möge das nochmal verdeutlichen: Ich spiele auf "Verlassene Lande" ein 2vs3 und nahezu zeitgleich wird in beiden Teams ein Spieler vernichtet, allerdings besitzt er noch eine kleinere geschwächte Truppe. Mit dieser machen sich beide nun auf zur Festung ihres Verbündeten, rufen dort ihre Zuflucht herbei und können beide trotz erheblicher Schwächung ihrer Position das Spiel noch weiterführen.
Unabhängig von der spielerischen Komponente, finde ich das Konzept auch vom Feeling her gut, schließlich macht es durchaus Sinn, dass man seinem, an sich geschlagenen Verbündeten, Unterschlupf gewährt, damit dieser weiterhin in der Lage ist, auf der eigenen Seite zu kämpfen und wenn möglich auch wieder zurück auf eigene Füße zu finden.
Ich hoffe, dass Konzept findet Anklang.
Melkor Bauglir
//abgelehnt worden, also nicht weiter abstimmen//