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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 312579 mal)

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #900 am: 4. Apr 2013, 16:43 »
Sinn?

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Whale


Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #901 am: 4. Apr 2013, 17:03 »
Ich hab es zwar nicht Vorgeschlagen aber für mich antworte trotzdem mal XD
Für mich macht es Sinn: Einerseits kommt es glaube ich der Balance zu gute, da der Ringheld mit Ring natürlich ziemlich stark. Wenn er dann stirbt ist er ja schwächer als in seinem normales zustand, also würde sich das ganz gut ausgleichen, was den Ring dann nicht mehr ganz so op scheinen läst. Desweiteren wäre es in gewisser weise auch logisch. Man weiß ja wie es denen geht die den Ring hatten und ihn dann verloren haben. Bevor sie zu ihrer stärker zurück kommen werden sie erst depri und ihre große Macht wird halt gebrochen. Außerdem macht es die ganze Sache viel interessanter :)

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #902 am: 4. Apr 2013, 17:13 »
Ich finde, man wird eben sehr schwer bestraft wenn man den Ring verspielt, so schwere Strafen kennt das Spiel ansonsten eigentlich gar nicht. Man muss sich vor Augen halten dass Ring-Sauron, der bestimmt mächtigste Ringheld, von einem Adler-Summon ziemlich mühelos getötet wird wenn sein Level nicht sehr hoch ist (Stand 3.7 glaube ich).
Klar ist es grundsätzlich vorstellbar, denn der Ring-Mode ist ein besonderer Fun-Mode, der keinen besonderen Grundregeln entsprechen muss - aber die Frage ist ob das Spiel dadurch wirklich spaßiger wird. Ich bezweifle es.

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Graasgring

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #903 am: 5. Apr 2013, 08:37 »
Ich finde nicht dass es eine schwere strafe ist da wenn man saruman sofort ausbilden würde dieser 4000 kosten würde aber so bekäme man ihn für 1000 aber eben in einem sehr schwachen zustand da er vom ring gebrochen wurde und ein upgrade für 3000 würde den zauberer in voller stärke zurück bringen. Also kosten punkt 4000  :)

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #904 am: 5. Apr 2013, 16:26 »
Stell es dir ingame vor: Du rekrutierst ihn für 1000, lässt ihn herumstehen weil er nutzlos ist und pumpst direkt danach 3000 hinein. Kannst du die 3000 nicht aufbringen wirst du auch den Gebrochenen für 1000 nicht rekrutieren weil es keinen Sinn hat.

Mal ehrlich, was sollen solche Konzepte? Ist nur meine Meinung ^^

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Whale


Der alte Graubart

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #905 am: 5. Apr 2013, 21:19 »
Naja, Sinnlos wäre Saruman der gebrochene mMn nicht. Wie Graasgring ja schon geschrieben hat würde er sich nur noch auf die Macht seiner Stimme beschränken, also könnte er so auch nützlich sein, so könnte er Fähigkeiten haben die eher in Richtung Truppen stärken und Feinde demoralisieren gehen und nach dem kauf der 3000 hätte man wieder den "vollfunktionsfähigen" Saruman.

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #906 am: 25. Apr 2013, 14:49 »
Ich glaube, dass es sich im folgenden Konzept eher um Konzept für den Mulitplayerbereich handelt, allerdings bin ich sicher, dass es auch in einigen SP-Situationen ganz interessant sein könnte.

Grundproblem: Warum dieses Konzept?
Manchmal passiert es ja in einem Spiel, dass die eigene Festung vom Feind erstürmt und eingerissen wird, gleichzeitig aber der Verbündete extrem Terrain gutmachen kann. Speziell im MP kommt das häufiger auf der Map "Verlassene Lande" vor, wenn man ein 2vs3 spielt und im Zweierteam der eine von zwei überrannt wird, während allerdings sein Verbündeter seinen Feind vollständig auslöscht.
Bis zu dieser Version hatte man da immer die Möglichkeit, mit einem BM zu fliehen, sich ein Lager auf Sparflamme beim Verbündeten aufzubauen und somit noch weiterhin am Spiel teilzunehmen.
So etwas ist allerdings im neuen System mit dem festen Bauen vollkommen unmöglich, auch wenn ich selbst SUMI gerne gespielt habe (weitaus lieber als SUMII), fand ich diese strategische Nichtoption immer sehr schade.
An dieser Stelle setzt jetzt mein Konzept an.

Konzeptidee
Wenn die letzte, eigene Festung zerstört wurde (man also keinerlei Bauoptionen mehr besitzt), verliert der Spieler nicht sofort, sondern hat noch ca. 1 Minute Zeit. Das gilt allerdings nur dann, wenn er noch a) Truppen auf dem Feld hat und b) min. ein Verbündeter noch eine Festung (bzw. Lager/Vorposten) besitzt.
Mit der Zerstörung seiner Festung und der somit stattfindenen Deaktivierung seines Spellbooks, erhält er einen neuen Zauber. Bei den Guten könnte der etwa "Letzte Zuflucht" heißen, bei den Bösen wäre eher "Beständigkeit des Bösen" oder so angebracht.
Die Funktion des Zaubers ist folgende: Man ist einmalig in der Lage, in der Nähe der Festung seines Verbündeten eine kleine Behelfskommandozentrale herbeizurufen. Allerdings müssen sich eigene Truppen in der Nähe befinden, was verdeutlichen soll, wie das eigene Volk quasi eine letzte Zuflucht sucht.
Durch diesen kleinen Summon erhält man Zugriff auf die allernotwendigsten Fähigkeiten; ich stelle mir da ungefähr folgendes vor:

Funktionen der Zufluchtsstätte:
1. Spellbookzauber können wieder verwendet werden, allerdings wird der CD aller Spells um 100% erhöht.
2. Die Zuflucht hat ungefähr 2-3 Bauplätze, worauf man Ressourcengebäude und die Standartkasernen errichten kann. Belagerungswaffen sind jedoch nicht möglich -man ist ja praktisch im Exil.
3. Erwirbt man im weiteren Spielverlauf wieder eine Festung, was man aufgrund der Unvollständigkeit des eigenen Volkes nur mit einer Zufluchtsstätte immer noch schnellstens tun sollte, wird die Zuflucht automatisch aufgegeben (stürzt ein).
4. Der Preis für den Bau einer Festung, wenn man nur eine Zufluchtsstätte hat, ist 33% geringer als normalerweise.
5. Das Hauptgebäude hat die Produktion einer normalen Festung und gewährt Zugriff auf alle Helden, die jeweilige Festung ausbilden kann, allerdings kann sie nicht ausgebaut werden.
6. Eigene Truppen (keine Verbündeten) erhalten in der Nähe +50% Rüstung.

Ein Beispiel möge das nochmal verdeutlichen: Ich spiele auf "Verlassene Lande" ein 2vs3 und nahezu zeitgleich wird in beiden Teams ein Spieler vernichtet, allerdings besitzt er noch eine kleinere geschwächte Truppe. Mit dieser machen sich beide nun auf zur Festung ihres Verbündeten, rufen dort ihre Zuflucht herbei und können beide trotz erheblicher Schwächung ihrer Position das Spiel noch weiterführen.

Unabhängig von der spielerischen Komponente, finde ich das Konzept auch vom Feeling her gut, schließlich macht es durchaus Sinn, dass man seinem, an sich geschlagenen Verbündeten, Unterschlupf gewährt, damit dieser weiterhin in der Lage ist, auf der eigenen Seite zu kämpfen und wenn möglich auch wieder zurück auf eigene Füße zu finden.

Ich hoffe, dass Konzept findet Anklang.
Melkor Bauglir


//abgelehnt worden, also nicht weiter abstimmen//
« Letzte Änderung: 25. Apr 2013, 15:41 von Melkor Bauglir »

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #907 am: 25. Apr 2013, 15:02 »
Ich finde die Idee eigentlich sehr gut, aber wird das dann nicht irgend wie ein endloses Spiel? Wenn der Spieler immer wieder sein Lager bei seinem Verbündeten aufbauen kann bekommt man den ja nur schwerlich kaputt. Mein Vorschlag wäre diese "letzte Zufluchtsstelle" einmalig machen. Also das man diesen Spell nur einmal pro Spiel aktivieren kann :)

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #908 am: 25. Apr 2013, 15:08 »
Mal abgesehen vom technischen Aufwand, der nicht umsetzbar ist, verursacht ein derartiges Konzept ein endloses Spiel. Wer seine Gebäude und Festung verliert, der hat verloren, da sollte es auch nichts dran zu rütteln geben.

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #909 am: 25. Apr 2013, 15:40 »
Wenn der technische Aufwand so ein Problem darstellt, dann kann man das Konzept natürlich vergessen.

Auf eine Sache möchte ich aber noch mal reagieren:
Wie soll denn ein "endloses Spiel" möglich sein?

In der Idee konnte man den Zauber nur setzen, wenn noch ein Verbündeter eine Festung hat (das Team also eben noch nicht verloren hat) und wenn man selbst noch über Truppen verfügt.
Wenn man also vernichtet wird, sich noch zu einem Verbündeten zurückzieht, der dann aber auch vollständig ausgelöscht wird, kann man den Zauber nirgendwo mehr setzten -man ist dann also auch vernichtet. Sich durch ständiges Wiedereinsetzen des Zaubers weiterhin im Spiel zu halten, wäre also nicht möglich gewesen.

Allerdings sagen ja die technischen Probleme genug, ich wollte nur noch mal einen Punkt ansprechen.


Gruß
Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #910 am: 25. Apr 2013, 18:31 »
Ich kann Melkor nur zustimmen, dass das Flüchten zu einem Verbündeten wirklich notwendig ist. Ansonsten ist das Spiel rum, wenn ein (unterlegener) Gegner 3-4 Katas vor die gegnerische Base schleppt und die zerschießt, während die eigenen Truppen vorne im Kampf gebunden sind. Heute kann man sich dann immernoch, wie schon gesagt, mit einem Baumeister retten.
Deshalb mein Voschlag, wenn Melkors Vorschlag nicht umsetzbar ist: Der Sieg wird nicht nur an das Zerstören aller Gebäude sondern auch an das Auslöschen aller Truppen geknüpft.
Im obigen Falle hätte also der überlgene Spieler die Möglichkeit, seine Festung wiederaufzubauen (oder in Melkors Beispiel mit einem Trupp beim Verbündeten zu hocken, bis der eine Festung gecleant hat), andernseits kann man als unterlegener Spieler ohne Lager auch nicht mehr viel machen, da die wenigen Truppen, die man möglicherweise noch hat, nicht in der Lage sein sollten, eine Festung zu stürmen.
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #911 am: 25. Apr 2013, 18:33 »
toll und dann sthet irgendwo in nem eck eine getarnte Einheit und es dauert 15 minuten um die zu finden und auszuschalten, wärend der, der eignetlich schonv erloren hat, sich darüber amüsiert wie unauffindbar siene Einheit is...

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #912 am: 25. Apr 2013, 18:49 »
Dasselbe wie heute mit Baumeistern, der in jeder Ecke was hinstellt und dann abhaut ^^
Das Problem ist nur: Bei einem festen Bausystem ist der Verlust der Base automatisch der Tod, das ist doch ein bisschen langweilig.
Ich weiß, dass mein Konzept nicht sehr toll ist, wenn jemandem was besseres einfällt, bin ich auch gerne dafür. Nur dass der Verlust der Base AUTOMATISCH die Niederlage sein soll, fände ich wirklich dem Spiel schadend... Dann hebt man meinetwegen alle Cloakfähigkeiten etc. auf, wenn man gar keine Gebäude hat... Wenn ich wüsste, was möglich wäre, könnte ich bestimmt ein besseres Konzept ausarbeiten  xD
Oder man baut einen Timer ein, z.B. 2-3 min, die man Zeit hat, eine Base zurückzuerobern (nur solange noch Truppen am Leben sind).
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #913 am: 25. Apr 2013, 18:53 »
Ich sehe da ehrlich gesagt keinerlei Bedarf. Der Verbündete kann auch einfach eines seiner Gebäude abreißen, sodass der Außenposten oder was auch immer frei wird, sodass man sich dahin retten kann. Das sollte kein Problem sein und das Spiel wird nicht unnötig verlängert. Gleichzeitig kann man von vornherein ausmachen, dass man im Verbündeten Gebiet einen Bauplatz bekommt und der im eigenen.

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #914 am: 25. Apr 2013, 18:59 »
Das stimmt so nicht. Um zu gewinnen muss man alle feindlichen Gebäude, die Einheiten produzieren können, zerstören. Dazu gehören, denke ich, auch die Gebäude auf den Unterstützungsbaupläten. Außerdem glaube ich (bin mir aber grad nicht sicher), dass es auf den meisten Maps, wie in SUM 1 kleinere V orposten geben wird, wo 3 Gebäude drum herum gebaut werden können. Diese müssten dann auch zerstört werden. Es wird also durchaus Möglichkeiten geben zu entkommen.

Aber mal ehrlich: Ist es denn so toll, dass man momentan ein Gebäude "verstecken" kann, sodass man noch länger überlebt? Verloren hat man doch trotzdem schon, denn man kann ja nichts mehr ausrichten. Und wenn man wirklich noch eine größere Armee am Leben hat, dann sollte man eigentlich in der Lage sein die Zerstörung seiner Base zu verhindern.
RPG:
Char Zarifa in Rhûn