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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 312417 mal)

CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #420 am: 24. Apr 2012, 17:43 »
Das Flüchtende angreifen ist zwar ein interessantes System, aber es käme wirklich zu selten vor und ist vermutlich kaum zu coden.
Das geht auch nicht. Zumindest sehe ich da als Coder, der nicht mehr unbedingt grün hinter den Ohren ist ( :P), keine Umsetzungsmöglichkeiten.
Den Teil des Konzepts könnt ihr also höchstwahrscheinlich vergessen.
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Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #421 am: 24. Apr 2012, 18:30 »
Wäre auch dafür einfach allen Lufteinheiten den standart Angriff zu nehmen. Bei nazgul: Angriff auf bodentruppen und Gebäude vlt. als Fähigkeit. Die ja auch einfach automatisch aktiviert werden könnte, wenn ein angriffsbefehl erfolgt.
Bei adlern: Angriff auf flugeinheiten und Gebäude (konzipiert wie oben).
Bei Drachen: Der Feuerball hat weniger cooldown dafür aber balanced.
Das obige Konzept ist zwar gut durchdacht und auch teils schlüssig belegt, es ist aber einfach zu sehr gameplayhemmend. 
Ersatz für die Elchreiter:
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #422 am: 24. Apr 2012, 18:54 »
Zitat
Bei Drachen: Der Feuerball hat weniger cooldown dafür aber balanced.

Eine Fähigkeit in der Sich eine Flugeinheit nicht in Gefahr begeben muss und dennoch viel reißen kann kann man glaube ich relativ schlecht balancen. Es muss immer die Gefahr zu bestehen etwas zu verlieren.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #423 am: 24. Apr 2012, 19:12 »
Ich habe mir das eig. so gedacht, dass der Feuerball den standsrtangriff ersetzt. Der Drache würde also eher geschwächt werden...
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Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #424 am: 24. Apr 2012, 20:03 »
Ich denke dass die Drachen fast soo bleiben könnten. Schaut euch doch mal an dass bis man Drogoth erstmal bekommt man schon im MG oder LG eher ist und dann   die meisten Völker gute bogis haben. Und man bei Nebelberge erstmal andere Sachen baut und zuletzt erst Drogoth.
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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #425 am: 24. Apr 2012, 21:33 »
Bei Nebel hat man aber auch noch genug andere Möglichkeiten, an Flugeinheiten zu kommen - Kaltdrachen sind deutlich billiger in nem Drachenhort zu bekommen (keine Gebäudebaukosten, nur 2k für den Drachen), und aus den zwei Feuerdrachen, die mitm Drachenhort mitgeliefert werden, kann man auch Flieger machen, da sie auch Imla- und Ered Luin-Truppen auf großer Fläche onehitten, leveln die auch höllisch schnell, wenn man sie im Gewimmel an die Front bekommt, können schon 2-4 Angriffe reichen, um den auf 8 zu leveln.

Und außerdem: Genau, die MEISTEN Völker... aber Imla ohne Gasthaus, ein anderer Nebelspieler ohne Drachen, ein Nicht-Eisenberge-Zwerg oder auch Mordor (wenn man net selber genug Geld für Flieger hat - aber die Nazgul sind teurer und in gerignerer Zahl verfügbar als die Drachen) haben da die Arschkarte.
Erst denken, dann posten.

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #426 am: 24. Apr 2012, 21:59 »
Oh da war ich etwas zu hastig (sorry Baumbart und Chuunthor) . Man müsste den Flächenschaden drastisch senken, dass  sie nur noch 1-3 mann hochnehemn. Dann müsste man sich genau überlegen ob man jetzt die Truppen angreift und welche. Dann kannn man ja auch den Einzelschaden erhöhen, sodass die Fell bestie nurnoch einen Mannen tötet aber dann ganz sicher.
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The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #427 am: 24. Apr 2012, 22:31 »
Oh da war ich etwas zu hastig (sorry Baumbart und Chuunthor) . Man müsste den Flächenschaden drastisch senken, dass  sie nur noch 1-3 mann hochnehemn. Dann müsste man sich genau überlegen ob man jetzt die Truppen angreift und welche. Dann kannn man ja auch den Einzelschaden erhöhen, sodass die Fell bestie nurnoch einen Mannen tötet aber dann ganz sicher.

Wird der Einzelschaden erhöht, werden die Nazgul viel zu mächtig gegen Helden.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #428 am: 25. Apr 2012, 15:46 »
Man sollte eben den Einzelschaden soo niedrig halten, dass zwar Truppen (oder eben ein Mann von der Truppe draufgeht) aber es nicht viel bei Helden abzieht.
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #429 am: 25. Apr 2012, 16:08 »
Zitat
Ich habe mir das eig. so gedacht, dass der Feuerball den standsrtangriff ersetzt. Der Drache würde also eher geschwächt werden...

Warum glaubst du sind Flugeinheiten meistens so stark?

Das Risiko das man sie verliert ist in den meisten Fällen wesetnlich geringer als bei Bodeneinheiten. Der Feuerball ist eine Fähigkeit die aus einer weiten Entfernung gegen Bodeneinheiten gewirkt werden kann. Geht der Drache überhaupt den Hauch eines Risikos ein?
Nein und so darf ein Spiel nicht aufgebaut sein ich habe wenn du ein wenig das geschehen verfolgst vor kurzem geschrieben was mir vor allem an Fähigkeiten in der Luft nicht passt und das ist eben genau das sie sich in 90% der Fälle nicht in Gefahr begeben.

mfg
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Dralo

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #430 am: 26. Apr 2012, 13:52 »
Das Problem bei den Flugeinheiten ist auch, dass es nicht reicht, Einheiten mit großen Angriffsradius zu benutzen, sondern dass nur bestimmte, also meist Bogenschützen angreifen können.
Axtwerfer oder Speerwerfer sind teilweise ausgenommen und Spezialangriffe von Helden auch.
Zudem reicht es meist aus, sich mit einer fliegenden Einheit ohne Spezialfähigkeiten (zb Kaltdrachen oder Adler) zunächst auf alle Fernkämpfer einer Armee zu konzentrieren um dann viele ungeschütze und ausgelieferte Nahkampfeinheiten vorzufinden.

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #431 am: 26. Apr 2012, 14:56 »
Ich habe noch einmal etwas nachgedacht und die Idee der Nazgul etwas umgebaut, dass es technisch machbar werden könnte.

Wie gesagt der Moduswechsel zwischen HF und TF bleibt bestehen, normale Angriffe werden gestrichen. Im TF besitzen die Nazgul passive Schwächungen für die Gegner (also "Morgulfratze" oder "Todesschatten") und im HF können sie mittels aktiver Fähigkeiten schwächen, da passive Mali von unangreifbaren Einheiten zu stark wären.

Das Konzept könnte dann so aussehen:

Tiefflug:
   - 50% Rüstung weniger gegenüber den jetzigen Werten
   - 20% Geschwindigkeit mehr gegenüber den jetzigen Werten (guckt euch mal die Geschwindigkeit der Nazgul in der Filmszene an)
   - neue Fähigkeit: "Sturzattacke" (stellt immer einen Angriff dar)
(um die nicht zu stark werden zu lassen, steigen die Auswirkungen schrittweise an)
Stufe 2: aktueller Angriff mit -30% Fläche und -30% Schaden; nicht einsetzbar gegen Katas
Stufe 5: aktueller Angriff mit -20% Fläche
Stufe 8: aktueller Angriff
Stufe 10: aktueller Angriff; angegriffenes Bataillon ist kurzfristig erstarrt vor Angst
   - CD von "Sturzattacke" ca. 40 Sekunden (kann auf automatisch gestellt werden)
   - entfernte Fähigkeit: "Morgulfratze"
   - neue Fähigkeit: "Todesschatten" (ab Stufe 6)
Text: "Die furchtbare Präsenz der Geflügelten Schatten der Nazgul lässt Gegner alle Hoffnung verlieren. Ihre Rüstung wird um 20%, ihr Schaden um 30% und ihre Geschwindigkeit um 10% reduziert. Die Schatten, die die Nazgul um die Herzen ihrer Gegner legen, sind so dicht, dass gegnerische Führerschaften nur noch zu 50% zählen."


Höhenflug:
   - unangreifbar / können nicht angreifen
   - 50% mehr Sichtweite
   - alle Fähigkeiten des TFs werden deaktiviert
   - neue Fähigkeit: "Stimmen des Grauens" (ab Stufe 7)
Text: "Der Nazgul kreist über einem Gebiet und demoralisiert von hoch oben die Verteidiger, nachdem er ihren Willen zu kämpfen gebrochen hat. Dieser Vorgang dauert 30 Sekunden. Danach kauern sich Gegner im Zielgebiet alle 15 Sek. für 3 Sek. hin. Da die gegnerische Moral dahin ist, will kein Soldat mehr kämpfen wie gehabt. Bogenschützen fügen 15% weniger Schaden zu, da sie nicht mehr richtig zielen, Lanzenträger halten ihre Waffen zu weit gesenkt und verlieren dadurch 25% Crush-Revenge und Schwertkämpfer behindern durch ihre unnützes Herumsthen in Lethargie ihre beherzteren Kollegen, wodurch Helden und Elite-Einheiten in ihrer Nähe -30% Rüstung haben."
   - CD von "Stimmen des Grauens" ca. 300 Sekunden
   - neue Fähigkeit: "Der Tod aus der Luft" (ab Stufe 10)
Text: "Der Nazgul stürzt sich auf einen wehrlosen Gegner. Er kreist über seinem Feind und greift es immer wieder an, während dieser in Panik davonrennt. Während dieser Fähigkeit besitzt er +150% Rüstung, lässt aber von seinem Ziel ab, wenn er mehr als 10% seiner Leben verliert"  (Animation dieser Fähigkeit: Manchmal bleiben Nazgul über längere Zeit sehr tief über dem Boden und greifen den Feind immer wieder mit relativ schwachen Angriffen an. Wann das überhaupt auftritt, weiß ich auch noch nicht, aber ich hoffe, dass ihr wisst, wovon ich spreche.)
   - CD dieser Fähigkeit: 300 Sekunden (ist natürlich gleichzeitig ein Wechsel in den TF)

Ich würde des Weiteren vorschlagen ihnen das Kreischen in der Luft zu nehmen, weil diese Kampfart sie a) zu stark machen würde und b) bereits durch "Der Tod aus der Luft" versinnbildlicht wird. Guckt euch einfach mal die Filmstelle an, wo der eine Nazgul durch die Gondorianer aus der Mauer fliegt.

Meiner Meinung nach würde dieses Konzept die Nazgul stark von ihrer alten "Holzhammerrolle" entlasten und gleichzeitig sowohl ihrem Buch- wie auch Filmcharakter entsprechen. Außerdem kommen mehre einzigartige Fähigkeiten hinzu und Lufteinheiten werden durchaus geschwächt -was ja der Sinn dieses Vorschlags ist.)

(Und es sagt bitte keiner, dass die Nazgul jetzt unnütz seien: Sie können jetzt eine Späherrolle einnehmen, feindliche Armeen, die sich nicht mehr zurückziehen können entscheindend schwächen und sind ab Stufe 10 der absolute Tod für allein herumziehende Helden. Für nähere Beweise ihrer nicht völligen Unbrauchbarkeit bitte nachfragen.)

Gruß
Melkor Bauglir
   

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #432 am: 26. Apr 2012, 15:36 »
Solide Sache soweit, auch wenn ich erstmal anzweifel, dass ich für so nen Flieger dann 1400 bezahlen würde, wenn ich auch n Kampftroll mit Waffe bekommen kann - möglicherweise könnte man sie dann verbilligen und dafür ihre normale Rüstung in laufender Form etwas senken (reitend sind sie gegen Speere ja schon recht anfällig).
Auf jeden Fall wäre ihre fliegende Form so deutlich weniger schädlich für die Balance - einen Einwand hab ich allerdings noch: Die "Stimme des Grauens" bringt nur bedingt viel, wenn sie 30 Sekunden lang gewirkt wird und DANN erst alle Einheiten im vorher gewählten Zielgebiet betroffen werden - damit wird man nur zu oft einfach gar nichts treffen, weil der Kampf entweder schon vorbei ist oder sich verlagert hat.
Erst denken, dann posten.

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #433 am: 26. Apr 2012, 16:02 »
Über die Werte der Verzögerung kann man natürlich noch mal reden, aber an sich ist das mMn fast obligatorisch -wenn diese Mali sofort wirken würden, wäre das echt zu stark. Und von zu starken Lufteinheiten wollen wir ja weg, zumal du bedenken musst, dass der Nazgul während dieser Schwächungsphase nicht angreifbar ist.

Edit: Dafür war sie übrigens auch gedacht -für Situationen, in denen der Gegner nicht mehr fliehen kann, weil er z.B. schon in seinem Lager kämpft. (In Minas Tirith, wo die Fähigkeit angelehnt ist, war ein Rückzug schließlich auch unmöglich.) Außerdem unterschätze nicht den psychologischen Druck auf den Gegner -er muss recht schnell entscheiden, ob er sich zurückzieht (mit der ganzen Mordor-Streitmacht auf den Fersen) oder empfindliche Mali bekommt.

Zu der Kosten Rechnung übrigens: 1 Barad-Dur-Nazgul kostet 1800 kann dann aber noch nicht fliegen. Mittels der Turmerweiterung von 500 (Domäne) + 3000 (Turm) kann er dann zum Ringjäger werden und dann auch fliegen. Macht also Gesamtkosten (ohne Barad-Dur) von 5300. Allerdings musst du bedenken, dass er dann auch immer kostenlos wiederbelebt werden kann und auf höheren Leveln mMn weit stärker als ein Troll ist (Der 1. Kampftroll kostet übrigens auch 750 (Käfig) + (glaube) 1750 (beide Level-ups) + 700 (Troll) + (glaube) 750 (Kampftroll-Rüstung) + 300 (Kauf für den jeweiligen Troll) = 4250 (und das ist jetzt noch ohne die Spezialisierung).)
Insofern finde ich den Nazgul da noch relativ "billig".

Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 26. Apr 2012, 16:06 von Melkor Bauglir »

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #434 am: 26. Apr 2012, 16:09 »
Es gibt keine technische Umsetzbarkeit für Tiefflüge, Höhenflüge oder Sturzflüge.