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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 312969 mal)

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #990 am: 10. Aug 2013, 23:54 »
Und wenn die CP jedesmal steigen, wenn man ein Gebäude ausbaut?
Wenn man das Gebäude wieder verliert, gehen dann natürlich auch die CP zurück.

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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #991 am: 11. Aug 2013, 00:11 »
So? X.x ..
Eine einfache und halbwegs elegante Lösung schiene mir diese: Nur die Gebäude im Hauptlager bringen Kommandopunkte, auf höheren Stufen mehr und wenn man alle Slots voll ausgebaut hat, egal womit, ist man am Maximum. Das könnte auch unerwünschte Nebeneffekte bringen, da einige Gebäude eben leichter und günstiger ausbaubar sind. Billig-Bauten ließen sich darüber verhindern, dass erst Gebäude ab Stufe 2 zählen. Weiterhin brauchen Spammvölker ja etwas mehr, aber das wiederum lässt sich mit unterschiedlich hohen Startkommandopunkten in der Hauptbasis leicht regulieren und ggf. auch ein wenig an den Ausbau der Zitadelle knüpfen.
...naja, dagegen wurd nichts gesagt. Man wollte das nur nicht von der Mapcontrol abhängig machen indem man notwendige CP's auf Bauten außerhalb des Lagers legt, damit man auch bei einer Belagerungsschlacht noch auf alle CP's Zugriff hat und sich wieder daraus befreien kann.

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #992 am: 11. Aug 2013, 00:58 »
Ok, Fehler kapiert, jetzt bitte keine Vorträge über die Suchfunktion, ich habs vergessen :(

Wegen des Belagerungsproblems fände ich diese Lösung ganz gut: die Gebäude außerhalb bringen dann eben weniger CP als die Gebäude innerhalb der Startfestung.
Die Vorteile der Idee sind klar; leicht verständlich, keine Nachteile (könnt mich hier gern korrigieren) und man könnte es damit begründen, dass mit den Gebäuden auch die Truppenquartiere ausgebaut werden, wodurch hier mehr Soldaten stationiert werden können.

Könnt ihr mal die Vorteile der anderen Systeme nennen (mir fallen nämlich keine ein)?

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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #993 am: 11. Aug 2013, 13:48 »
Welche anderen Systeme?

Einmal gäbs den Gedanken, dass CP's einfach fest und voll verfügbar sind. Da wäre der Vorteil wohl die recht aufwandsfreie Umsetzbarkeit und das Argument, dass das in SuMI wohl schon so funktioniert hat.

Dann die Idee, dass CP's über Hauptlagergebäude der Stufen 2 und 3 verfügbar sind, und Gebiete außerhalb zusätzlich CP's bringen können, damit man schneller vorankommt, aber die Hauptlagergebäude Stufe 3 zum Erreichen des Limits reichen.. das ist fast wie bei dir, nur mit dem Gedanken, dass die Hauptlagergebäude eben auch ausreichen (können), wenn man zurückgedrängt ist.

Zuletzt gabs von mir noch einen Riesenpost, bei dem es darum ging, dass andere Völker da mit anderen Mechaniken herangehen können und der CP-Zuwachs dann jeweils in anderer Stärke stattfindet. Isengart z.B. könnte erstmal Truppenarm bleiben, im MG dann aber einen plötzlichen CP-Sprung erfahren und dann mit einem großen Heer ggf. ein paar Gebietseroberungen vollführen, bevor es gestoppt wird. (Ähnlich wie in Age of Mythology mit dem Ragnarök-Zauber unter Odin/Thor einmalig pro Spiel ein großes Heer über die Karte spaziert und sich bei der Eroberung einiger Siedlungen aufreibt.)
So könnte der Zuwachs auch an andere einmalig im Spiel stattfindende Ereignisse und im vorgestellten Fall vielleicht auch an eine einmalige Militär-Produktionsbeschleunigung geknüpft sein, die dann die Ressourcenvorräte aufbraucht oder dergleichen. Auch finde ich immer noch die Idee reizvoll, dass man zu Beginn ~5 Minuten oder so auf von der Zitadelle gewährten Start-CP's sitzenbleibt und sich mit spezialisierten VEG- und EG-Truppen (wie den Isengart-Spähern, Avari und anderen Einheiten mit Hinterhalt- und Überfallcharakter) in ansonsten recht zivilem und sich aufbauendem Umfeld duelliert, ohne Zugriff auf eigene Elitetruppen zu haben. Da fände ich dann auch Gedanken wie die zivilen Einheiten und vielleicht andere zivile VEG/EG-Konzepte spannend.


..und ich glaub da hörte das dann auf, das war wohl die ganze CP-Diskussion.
« Letzte Änderung: 11. Aug 2013, 13:52 von Lilitu »

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #994 am: 12. Aug 2013, 02:09 »
1. Idee:
Dagegen, es ist Teil des Spielspaßes, dass man immer mehr z.B. Zitadellen baut, um noch größere Armeeen zu befehligen.

2. Idee:
Find ich sogar noch besser als meine Idee, um auch bei einer Belagerung riesige Armeeen erschaffen zu können.

3. Idee:
Gegen ein, zwei Sondermechaniken hab ich nichts, aber wir brauchen erst ein Grundgerüst, auf das wir diese Besonderheiten aufbauen können, bildlich gesprochen.

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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #995 am: 12. Aug 2013, 15:37 »
mmh.. ich hab das mit den CP-Gedanken nochmal als konkreteres Konzept geschrieben, die zivilen Einheiten auslassend, aber dennoch eher sehr kleine Verbände fürs VEG/EG einplanend. <,<

Ziele: Mapcontrolunabhängig, sodass Belagerungsschlacht mit vollen CP's möglich sind, ebenso sollten zivileres Aufbauspiel und volksspezifisch unterschiedliche Wege und Geschwindigkeiten zum Steigern der Kommandopunkte vorhanden sein, sodass die Völker, davon abhängig, einen anderen Fokus zum Steigern ihrer CP's haben.


Gondor könnte im 'zivilen' EG verhältnismäßig viele CP's haben, um mit seinen leichten Standardtruppen mehrere Stellen der Karte zu sichern. So könnte es mit ~200 CP's von der Zitadelle beginnen und die restlichen ~800 über die Hauptlagergebäude der Stufen 2 und 3 erwerben, sodass ein voll ausgebautes Hauptlager dann alle 1000 CP's bringt. (Hier gäbs wohl Umstände das für die kartenbedingten größeren und kleineren Lager anzupassen.. auch bin ich nicht sicher, wie der Marktplatz und Steinbruch da einbezogen werden können..)
Zum städtischen Gondor würde so ein Ausbaugedanke, denke ich, passen. Einige wenige Bonus-CP's könnten weiterhin durch Vorpostenbauten und Platzhaltersiedlungen wie kleinen Zeltlagern der Gondorianer gewährt werden, sollen aber nur helfen schneller an das Limit zu kommen ohne dafür notwendig zu sein.

Rohan braucht mit Bauern/Knechten und Reitern zu Beginn früh mehr Kommandopunkte, um einerseits eine große Heerschau, andererseits aber auch den Reiterstart als Spieloptionen zu haben. Um das aber nicht zu drastisch beginnen zu lassen und das 'zivilere Spiel' zu erlauben, könnte der Sprung aber erst später im EG eintreten.
Hier würde ich dann Whales Gedanken vom CP-Upgrade aufgreifen: Zunächst(VEG) hat man mit etwa ~150 CPs noch nicht so viel zu bewirken und versucht sich auszubauen, die feindlichen Siedlungen mit ein wenig Kavallerie zu überfallen oder mit Bauern/Knechten die eigenen zu sichern. Dann gibt es jedoch schon mitten im EG eine Möglichkeit das CP-Limit der Halle per Update/Fähigkeit zu erhöhen. Da das Banner- und Infanteriesystem die Heerschau ein wenig abschwächt, könnte man das vielleicht auch miteinander verknüpfen und die Heerschau in die Halle legen, kurzum:
Die Heerschau wird zur Zitadellenfähigkeit, die aber von Beginn an unter den Spells in der linken Leiste aufgeführt ist. Mit jedem Wirken der Fähigkeit erhält die Halle dann eine Erweiterung des CP-Limits um ~100.

Bei den Nebelbergen
bietet sich natürlich die Krönung für einen großen CP-Sprung an. Ggf. startet das Spammvolk wie Gondor, indem CP-Erweiterungen über Hauptlagerausbau stattfinden, erhält die letzten 500 CP aber durch Königskrönung. Das wäre ein Mischsystem aus Lagerausbau und Zitadellenaufrüstung, wie sie für Gondor und Rohan vorgestellt wurden.

Bei Mordor könnte die Kontrolle über größere Verbände an Saurons Entwicklung gekoppelt sein, sodass.. mit jeder Stufe ein Volksupdate erfolgt oder so. Dabei soll das aber nicht davon abhängen, ob er am Leben ist. Sofern das in der Form dann reibungsfrei funktioniert, da das mit CP-gewährenden Einheiten ja nicht so lief.

Bei Angmar gibt es ja den interessanten Konflikt zwischen den verschiedenen Parteien innerhalb, vorwiegend den Numenor und Hexern, sodass man die Verantwortung für größere Verbände vielleicht auch in ihre Reihen legen könnte. Vielleicht ja auch als 'langweiliges' Zitadellenupdate, das man entweder für die Hexer oder die Numenor ausführt, wodurch dann die eine oder andere Partei in irgendeiner Form 'an Macht gewinnt'. So hätte man am Ende des Spieles entweder ein von Hexern, oder ein von den Numenor 'dominiertes Angmar', indem man z.B. drei mal die CP's in einem von ihren Namen updated. Zuletzt also 3:0, 2:1, 1:2 oder 0:3 für eine der Parteien. Das könnte zunächst Auswirkungen auf den Vorposten und die eigenen Einheiten selbst haben, sodass diese ggf. auf höheren Stufen rekrutiert werden. Zuletzt aber auch, da Hexer weniger zu den Standardtruppen gehören, bei diesen auch organisatorische Boni mit sich bringen. z.B in der Form:
[Jedes der Updates bring ~275 CPs, man kann maximal 3 erforschen, I schaltet II als Möglichkeit frei, II schaltet III als Möglichkeit frei]

Numenor I: (Fokus: Schmiede, Kampf, Bau)
Unter Verwaltung der Numenor wird die Zitadelle weiter ausgebaut. Dunedain-Helden werden vergünstigt, Gebäude innerhalb des Lagers und auf den Außenposten-Bauplätzen verstärkt.

Numenor II:
Der Dunedain-Außenposten wird verstärkt. (Sodass nur eine der zwei Außenposten-Arten verstärkt werden kann.) Vielleicht kann hierbei ein Wolfskerker an diese angebaut werden.

Numenor III:
Die Numenor halten in der Zitadelle Einzug. Das Mauerwerk und die Verteidigungsanlagen der Zitadelle werden stärker befestigt, Numenor verlassen die Kasernen nun bereits auf Stufe 2. Weiterhin werden Schmiede-Updates geringfügig effizienter.

Hexer I: (Fokus: Organisation, Hexerei, Knechtschaft)
Unter Verwaltung der Hexenmeister wird die Zitadelle weiter ausgebaut. Gulzar wird vergünstigt, Gebäude innerhalb des Lagers und auf den Außenposten-Bauplätzen werden schneller errichtet und ausgebaut.

Hexer II:
Der Hexenturm-Außenposten wird verstärkt. (Sodass nur eine der zwei Außenposten-Arten verstärkt werden kann.) Truppen auf seinen drei Bauplätzen werden schneller rekrutiert.

Hexer III:
Die Hexer ziehen in die Zitadelle ein, wodurch diese selbst zum Hexerturm wird. Hier könnten vielleicht Erweiterungen wie 'Das Haus der Wehklagen', 'Eisfackeln', 'Eismauern' und derartiges Verwendung finden. Weiterhin könnten Knechte/Zuchtmeister schneller eingezogen werden.


Völker mit weniger konkreten Ideen:

Isengart sollte mit seinen Spähern und kleineren Plünderverbänden auch mit einem Überfallcharakter beginnen, dann aber zu einer Art Aufmarsch quasi schlagartig mit einem großen Heer aufs Feld treten. Das könnte mit einem Update geschehen, oder über den Grubenausbau, der da schonmal diskutiert wurde..

Auch für Lorien würde ich mir zu Beginn einen Überfall-Charakter wünschen, bevor die größeren Truppenansammlungen erblickt werden. Hier also entsprechende VEG/EG-Truppen (womöglich Avari) und ein strenges Limit. Da könnte ich mir vorstellen, dass ein CP-Update an eine erstmalige Heldenrekrutierung geknüpft wird, aber nicht vom Helden abhängig ist. Auch dürften dann aber nicht alle Helden für das volle CP-Limit notwendig sein, ggf. reicht da etwa die Hälfte.

Imladris ist ein wenig kniffeliger, da hier ja zwei Völker untergebracht sind. Vom Charakter her geht es aber beiden darum ihre Grenzen zu verteidigen, sodass Limitierungen notwendig sein sollten. Ich denke, dass sich da der Ausbau der Ratshalle anbieten könnte. (Wobei ich nicht weiß, wie teuer der gestaltet ist) - Ansonsten fällt mir da nicht so viel ein.

Bei den Zwergen
.. könnte man sich ggf. an den Gedanken für Lorien/Gondor/den Nebelbergen orientieren und das von Bauten, Helden oder Herrschern abhängig machen.

Telcontar

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #996 am: 12. Aug 2013, 17:27 »
Was Gondor und Rohan angeht, finde ich die Systeme bereits gut, Angmar sagt mir noch nicht zu...

Zu den Nebelbergen und Mordor habe ich eigene Vorschläge:

Nebelberge

Die CP würden an das Ansehen ihres Stammes (des Spielers) geknüpft.
Dieser kann sein Ansehen erhöhen, indem er

a.) Feinde tötet und/oder ihre Gebäude zerstört
b.) Helden und Elite rekrutiert


Mordor

Jedes Mal, wenn das CP-Limit erreicht wird, wird ein Timer ausgelöst, nach dessen Auslaufen die CP um einen gewissen Wert erhöht werden.

Das soll die Bürokratie Mordors, die nur langsam auf Fragen nach Nachschub reagiert, darstellen.

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Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #997 am: 12. Aug 2013, 19:38 »
Ich würde das bei Isengart so machen:

   1. Es startet mit 250 "Standard"CP
   2. Immer wenn zwei Gruben oder 7-4 Schmelzöfen gebaut wurden kommen 100CP dazu
   3. Wenn der Magierturm gebaut wurde, kommen noch einmal 150CP dazu.

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #998 am: 12. Aug 2013, 22:41 »
Ich würde das bei Isengart so machen:

   1. Es startet mit 250 "Standard"CP
   2. Immer wenn zwei Gruben oder 7-4 Schmelzöfen gebaut wurden kommen 100CP dazu
   3. Wenn der Magierturm gebaut wurde, kommen noch einmal 150CP dazu.

Auf kleinen Maps mit wenig Siedlungen wirst du aber so viele Schmelzöfen und Gruben durch das feste Bausystem nicht erichten können. Zudem würde es bedeuten das, wenn du nicht genug Siedlungen/Lager erobern kannst, du automatisch auch noch einen Nachteil an den CP bekommst.

Telcontar

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #999 am: 12. Aug 2013, 22:50 »
Kurzum, es wäre mapcontrol-abhängig.
Und dass das nicht gerade gewollt ist, wurde schon diskutiert...
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Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1000 am: 12. Aug 2013, 23:02 »
Zudem gibt es auch auf "normalen" Maps meist nicht genug um da volle CP zu erreichen... Annahme:
Ein ausgeglichenes Spiel auf Fdi => du hast einen Vorposten, vier Gehöfte und eine Festung... auf dem Vorposten und in der Festung wirst du niemals so viele Gebäude bauen können, dass du dadurch volle CP erreichen kannst.^^

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1001 am: 12. Aug 2013, 23:22 »
Könnte man es auch so machen, dass die CP mit den Spellpoints kommen?

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Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1002 am: 12. Aug 2013, 23:28 »
Meines Wissens müsste es möglich sein, dass jeder gekaufte Spell deine CP erhöht. Interessant daran fände ich, dass es lange Aufbauphasen verhinden würde - um eine große Armee bauen zu können, musst du erstmal mit deiner kleinen in die Schlacht ziehen. Der Nachteil ist, dass es eigentlich keine logische Verknüpfung zwischen Spells und CP gibt (warum kann ich mehr Truppen rekrutieren, weil ich einen Zehnerspell habe), es wäre rein spielmechanisch motiviert und würde deswegen vielleicht auf viele Spieler komisch wirken.
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1003 am: 12. Aug 2013, 23:57 »
Dieses System würde auch erst dann funktionieren wenn es allen völkern möglich ist etwa gleichschnell seine spellpints zu sammeln. Das ist allerdings momentan in weiter ferne.
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1004 am: 13. Aug 2013, 00:18 »
Naja siehe der Vorschlag, die Spell-Kosten rundum zu überarbeiten und das würde einfach (sehr) lange Reihen empirischer Beobachtungen durch erfahrene Spieler erfordern. Viel schwieriger ist, dass ein Volk an gegnerische Völker einen individuellen Wert an Spellpoints "feedet" (Paradebeispiel: Rohan) und sich das eben nicht durch die Spellkosten balancen lässt.

Ich würde von dieser Grundidee (mittlerweile [uglybunti] ) Abstand nehmen.

gezeichnet
Whale