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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 312924 mal)

-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1020 am: 28. Sep 2013, 22:58 »
Mal wieder eine vermutlich schwachsinnige Idee zu den CP:
Die CP stellen die Fähigkeit des Spielers da, Truppen zu führen. Je mehr CP, desto mehr Truppen. Soweit so simpel. Im Verlauf eines Gefechts sollten immer mehr Truppen auftauchen, bis im LG die maximale CP- Anzahl erreicht ist (oder auch schon vorher, wenn man gut gespielt hat).
Nun habe ich mir gedacht, der Verlauf eines Gefechts sieht ja so aus: Zwei konkurrierende Parteien treffen aufeinander, die Wichtigkeit des Gefechts nimmt zu, Helden der verschiedenen Fraktionen mischen sich ein bis am Ende, wenn beide gut gespielt haben, die größten Heerführer mit ihren Armeen aufeinander treffen.
Das heißt, die Bedeutung eines Gefechts für die Fraktion nimmt immer weiter zu (Gandalf kämpft nicht um jede kleine Siedlung selber ^^), je länger es andauert und je ausgeglichener es ist, da dadurch mächtige Helden und große Truppenansammlungen auftauchen.

Warum nicht auch mit den CP so verfahren? Am Anfang des Gefechts ist die Priorität niedrig und dem Spieler stehen nur begrenzt Truppen zur Verfügung. Im Laufe des Gefechts braucht er mehr, also werden "neue" Truppen angefordert, d.h. die CP steigen. Nun könnte man also mit einer bestimmten Anzahl CP anfangen, z.B. 200. Jede Fraktion hat nun die Möglichkeit, Unterstützung anzufordern (mehrmals) und so die CP zu erhöhen.
Im Grunde ist es also die schon vorgeschlagene Idee, die CP durch Geld freizuschalten. Allerdings erhält man nicht nur die CP, sondern auch Truppen, die die Verstärkung quasi darstellen und mit den neuen CP ankommen.
Hier bieten sich dann vor allem gute Balancemöglichkeiten an: Für Imladris z.B. kann sich ein CP- Kauf auch im EG lohnen, weil die Truppen am Anfang bitter benötigt werden, wohingegen z.B. für Nebel 3 Trupp Orks nichts sind, dafür aber die CP bitter benötigt werden. Durch variierende Preise kann man es erschweren, schnell an die maximalen CP zu kommen, gleichzeitig aber auch die Attraktivität eines solchen Kaufs steigern.

Ein paar Beispiele:
Imladris:
StartCP: 15% der maximalen CP
1.Kauf: +10%, ein Trupp Imladrisschwerter (für 500)
2.Kauf: +15%, ein Trupp Imladrisreiter (für 750)
3.Kauf: +30%, ein Trupp zufällige Lichtbringer (für 1000)
4.Kauf: +30%, ein Trupp Lindon Hüter (ebenfalls für 1000)

Nebelberge:
StartCP: 30% der maximalen CP
1.Kauf: +20%, drei Trupp Orkkrieger (für 500)
2.Kauf: +25%, ein Trupp Wargreiter (für 750)
3.Kauf: +25%, ein Trupp Orkgarde (für 1000)

Die Einheiten, Werte und Kosten sind natürlich nur Beispiele, aber so könnte man es relativ gut balancen, man würde seine CP nicht verlieren können, es ist nicht das "langweilige" CP- System aus SuM1 und auch nicht ein reiner CP- Kauf.

Edit: Ich weiß, dass Lichtbringer teuerer sind als 1000, aber häufig werden sie bitter benötigt und man hat keine Möglichkeit, sie zu erreichen. Auch das Imladris 1000 mehr für die maximalen CP zahlen würde, ist mir klar, aber die Truppen holen das locker wieder rein ^^
« Letzte Änderung: 29. Sep 2013, 15:18 von -Mandos- »
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Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1021 am: 29. Sep 2013, 00:38 »
Irre ich mich, oder kann Imladris insgesamt 110% CP kriegen?  xD
Der Vorschlag, die CP mit kostenpflichtigen Upgrades freizuschalten wurde glaub ich schon gemacht, allerdings sollten beim Upgrade klar die CP im Vordergrund stehen, nicht irgendwelche Truppen. Außerdem scheint mir Imladris mit einem Schwerter-Battalion (kosten die nicht normal ungefähr genausoviel?) etwas übervorteilt zu sein, drei Ork-Horden erhältst du für ca.300 Ress.
Aber die Idee, CP manuell freizuschalten, find ich auf jeden Fall gut

Noch eine spontane Idee:
Die CP steigen mit den vernichteten Creeps, egal ob der Gegner oder man selbst sie erledigt hat.

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1022 am: 29. Sep 2013, 15:18 »
Mist, stimmt ^^ Da hab ich nicht aufgepasst, wird bearbeitet... Und die 3 Orks kosten 150, das Schwerter-Battalion 450 :D Natürlich macht das das erste Upgrade, wenn man nur auf die Truppen schaut, erstmal für Imladris interessanter, aber Imla kann im Gegensatz zu Nebel erstmal nicht viel mit den CP anfangen, außerdem kann man so die Stärke der Völker etwas besser angleichen. Nebel ist viel schneller im LG (insgesamt 2250 für die maximalen CP, Imla 3250), aber ist im LG lange nicht so stark wie Imladris.

Außerdem können so die Startmöglichkeiten variiert werden: Macht es Sinn, für 500 direkt ein CP- Upgrade zu kaufen, dadurch die Kaserne erstmal zu sparen und direkt einen Trupp Schwerter zu haben? Auch wenn ich die CP auf lange Sicht nicht brauche, verliere ich nicht viel Geld, da die Truppen nur minimal weniger kosten und ich später so sogar Zugriff auf exotische Einheiten habe, die eigentlich auch noch ein teures Gebäude brauchen.
Bei Nebel dagegen muss das Upgrade irgendwann kommen, da die CP bitter nötig sind... Wenn man auch noch eine kurze Verzögerung (z.B. 30s) einbaut, muss man schon vorrausschauend planen, um nicht am Versorgungslimit zu landen.

Die Idee mit den Creeps ist auch schön, aber was macht man auf Maps mit nur sehr wenigen Creeps? Und es ist schade, dass man keinen CP Vorteil heraushauen kann, der Gegner profitiert genauso davon...
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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1023 am: 1. Okt 2013, 05:21 »
Mir gefällt die Idee CP's zusammen mit Unterstützungstruppen anzufordern echt gut.. einer der Trupps könnte demonstrativ noch ein Banner mit sich herumtragen, aber im Grunde ändert das ja nicht viel. Weiterhin könnten die Einheiten noch exotischer sein, also solche Unterstützungen, die man sonst vielleicht gar nicht bekäme.

Vielleicht können so auch einige Helden erst ins Spiel kommen. Eomer könnte über den Unterstützungsruf zusammen mit Exilanten-Reitern ankommen und erst danach, sollte er sterben, normal rekrutierbar sein. Also CP-Freischaltung über Erstheldenkauf, bei dem man auch noch zusätzlich ein paar von dessen Getreuen bekommt.

Weiterhin ist das auch okay 'über' 100% zu gehen, sprich ggf. auch mehrere Möglichkeiten zum Erreichen des Limits zu haben, das danach aber natürlich nicht überschritten werden können sollte.

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1024 am: 12. Okt 2013, 21:34 »
Die Idee gefällt mir im Großen und Ganzen gut, aber mMn würde dadurch die Bedeutung von Ressourcengebäuden ein wenig in den Hintergrund geraten
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1025 am: 13. Okt 2013, 12:42 »
Also ich finde die Bedeutung von Ressourcengebäuden  kann nicht in den hintergrund geraten da man ohne ressourcen nichts machen kann, also sehe ich hierbei kein problem.

Zu der idee von Lilitu, die finde ich wirklich gut, damit könnte man wirklich ein tolles Konzept machen, und für jedes Volk einige Helden einfügen die man damit freischalten könnte. ( zum beispiel die Helden, wenn es noch solche gibt, bei denen man sich noch nicht sicher ist wo man sie unterbringen könnte, vielleicht Cirdan)

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1026 am: 18. Okt 2013, 17:30 »
Klingt nach einer sehr coolen Idee, wäre toll wenn das umsetzbar ist.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1027 am: 18. Okt 2013, 18:19 »
Zitat
Vielleicht können so auch einige Helden erst ins Spiel kommen. Eomer könnte über den Unterstützungsruf zusammen mit Exilanten-Reitern ankommen und erst danach, sollte er sterben, normal rekrutierbar sein. Also CP-Freischaltung über Erstheldenkauf, bei dem man auch noch zusätzlich ein paar von dessen Getreuen bekommt.

Wie bereits auf den Seiten zuvor erwähnt, dürfen CP-Systeme weder an Bannerträger, Helden, noch sonst irgendwelche einzelnen Einheiten gebunden werden. Das sorgt in dieser Hinsicht immer für den CP-Bug.
Mit Helden, die gerufen werden, d.h. nicht über den Helden-Filter rekrutiert werden, gibt es große Probleme. Wenn sie nicht im Filter liegen, dann wird alle Erfahrung etc., die der Held im Laufe der Zeit gesammelt hat, nicht auf das neu rekrutierte Object übertragen. Aus diesem Grund mussten wir auch einige Rekrutierungssysteme von Helden in den vergangenen Versionen zurückschrauben.

Also nochmal zusammenfassend:
 - Keine Bindung von CP an Einheiten
 - Keine Bindung von CP an Helden
 - Keine Bindung von CP an Bannerträger
 - Keine Bindung von CP an Horden

-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1028 am: 18. Okt 2013, 22:46 »
Das wäre ja bei meiner Idee nicht gegeben, oder? Da würden ja nur Truppen gerufen, wenn die sterben, sind sie halt tot...
Was die Helden angeht: Vielleicht kann man aber das Bauen eines Helden an das gekaufte Upgrade koppeln, das hätte zwar nicht ganz so viel Feeling, wäre dafür aber vermutlich möglich ^^ (Wobei ich persönlich das nicht so wichtig finde)
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1029 am: 27. Dez 2013, 15:53 »
Helden in den Spellbaum zu setzen existierte schon als Idee,
wurde aber nie weiter verfolgt und da ich, zumindest für meinen Teil finde,
dass in den meisten Spellbooks viel Potential und Feeling verloren geht, möchte ich mal mein Glück mit einem Konzept versuchen.

In den Spellbäumen sollte lieber mehr Fokus auf kleine Verstärkungen gerichtet werden, welche besser ins Spiel eingebunden sind und besser gewählt sein sollten.
Derzeit gibt es bei der Wahl des Spellweges leider ein striktes  Richtig und Falsch,
welches universell für 90% der Spiele, ungeachtet des/der Gegner(s),
dessen Volk und dessen Strategie, gilt. Und derzeit haben die Führerschaftsspells, Summons und Vernichter wenig Einzigartigkeit, und werden nach einem Lohnt-oder-Lohnt-nicht-Schema sortiert.

So werden alle Spells geschwächt und zu kleinen Unterstützern gemacht, damit diese mit mehr Intelligenz eingesetzt werden und keine Schlachten mehr entscheiden.

Gleichzeitig wurde über das Problem von der Entscheidung zwischen Armeestärke und Held beim Ausgeben von Rohstoffen bereits diskutiert.
Hiermit wären Helden die Unterstützer, die sie sein sollten.

Die Kampfkraft aller Helden sollte reduziert werden, sie sollten weniger Schaden durch Angriffe verursachen und deutlich weniger Aushalten, womit 4 Zwerge nicht mehr alleine eine Armee auseinandernehmen können, aber jeder Held mit können von den eigenen Einheiten beschützt werden muss. Dadurch leveln Helden etwas langsamer, womit es umso mehr können Erfordert, einen Helden auf Level 10 zu bekommen.
Fähigkeiten der Helden sollten allgemein auch geschwächt werden. Vor allem Führerschaften sollten in ihrer Kraft deutlich geschwächt werden, wenn möglich sollten Führerschaften durch aktive besondere Verstärkungen ersetzt werden.
Vernichter sollten deutlich weniger Einheiten erfassen und auch weniger Schaden verursachen, um der allgemeinen Abschwächung der Einmannarmee zu helfen und die Helden auf das Niveau eines abgeschwächten Spellbooks zu setzen, dass die Summons der Helden nicht deutlich nützlicher sind als andere Spells.

Ich möchte das ganze Konzept mit einem Beispiel an Gondor festlegen.
Da nun Helden Plätze im Buch einnehmen würden, was vor allem Völker wie Rohan, Angmar oder Mordor, die Auswahl zwischen unterstützenden Zaubern und unterstützenden Helden schwierig machen dürfte, würden auch die Spellbooks aller Völker auf Kampagnenniveau mit 4-5-4-3 vergrößert werden.

1. Verstärkung aus dem Auenland - 7 Punkte: Beschwört Pippin.
Wer anfangs wartet, bis er 2 weitere Spellpoints sich verdient hat, kann nun mit diesem VEGH creepen und kämpfen. Pippin sollte nicht in der Kampfkraft geschwächt werden.
2. Horn Gondors - 5 Punkte: Gondorsoldaten und Speerträger im Gebiet erhalten für 5 Sek + 30% Lauftempo.
Zwar dürfte es in 4.0 nicht mehr so schlimm sein, allerdings zählen diese beiden Einheiten als besonders schwach gegen Bogenschützen und schnelle Einheiten. Hier erhalten sie die Möglichkeit harassende Bogenschützen oder fliehende Feinde zu verfolgen.
3. Meisterhafte Rüstungsschmiede 5 Punkte: Gondorritter und Turmwachen im Gebiet erhalten für 5 Sek +30% Rüstung.
So eine Plattenrüstung ist nicht zu unterschätzen! Hier kann man für wenig Spellpunkte sich eine Fähigkeit holen, um die Kampfkraft dieser Elitetruppen deutlich zu stärken, mit zusätzlicher Rüstung kann man diese ohnehin schon gepanzerten Truppen kurzzeitig vor dem schlimmsten bewahren. Wer sich gerne dieser Elite bedient, kann sich mit so einem Spell glücklich schätzen.
4. Baumeister Gondors - 7 Punkte: Reduziert den vom gewählten Gebäude
erlittenen Schaden für 10 Sek um 50%/ Erhöht dessen Rüstung um 100%.

Statt dem Wiederaufbau-Spell hat man die Möglichkeit, angegriffene Gebäude innerhalb und außerhalb der Festung zu beschützen.
Besonders nützlich ist hier das schützen von früh errichteten Rohstoffgebäuden außerhalb des sicheren Territoriums vor gegnerischem Spamm oder Harassern.



Zweite Reihe:
1. Anführer der Wache - 11 Punkte: Beregrond erscheint im gewählten Gebiet. Wächter der Feste im Gebiet werden zu 50% geheilt und 1 Gefallener pro Batallion ersetzt.
Hiermit wird wie beschrieben Beregrond gerufen. Durch den zweiten Effekt soll Beregrond besonders wertvoll sein, wenn der Spieler selbst die Wächter der Feste benutzt.
2. Faramir - 11 Punkte: Wälder erblühen im Gebiet, sowie Faramir wird beschworen. Im Waldgebiet sind Waldläufer 20% schneller (hält 2min).
Selbes System wie bei Beregrond. So soll veranlasst werden, dass Faramir zusammen mit seinen Waldläufern und nicht alleine auftritt.
3. Ehre der Weißen Stadt - 10 Punkte: Beschwört eine Gondorstatue im Gebiet,
die nahen Verbündeten Furchtresistenz und 20% Rüstung verleiht,
aber leicht zu zerstören ist.

Wer lieber auf eine Verstärkung der Truppen aus ist, erhält mit dieser Statue sehr starke Verbesserungen, allerdings ist der Wirkungsbereich gering, weshalb man darauf achten muss, dass der Gegner nicht einfach dafür sorgt, das Gefecht an einem anderen Platz zu veranstallten oder einfach die Statue schnell zerstört.
4. Fürst von Dol Amroth - 12 Punkte: Im ausgewählten Dol Amroth-Haus (ich denke, so etwas in der Art wird es auf
fernen Bauplätzen in 4.0 zu bauen geben) wird nach 30 Sek Imrahil rekrutiert.
Für jedes Batallion eigene Dol Amroth-Soldaten oder DA-Ritter auf dem Schlachtfeld verkürzt sich die Abklingzeit etwas (max. 5 Kumulationen).

Imrahil verlangt natürlich, dass man sich bereits Dol Amroths Macht bedient hat und deren Kaserne erbaut hat. Je mehr Dol Amroth ins Spiel integriert ist, desto mächtiger ist dieser Zauber.
5. Geeintes Gondor - 10 Punkte - Passiv: Lehen-Einheiten verursachen in der Nähe eines Helden 20% zusätzlichen Schaden, Dol Amroth-Einheiten nur 10%.
Hier wird nochmal betont, dass Gondor nicht nur Minas Tirith ist, sondern auch das umliegende Land wichtig für Schlachten ist. Dieser Spell sollte besonders für die Spieler nützlich sein, die sich gerne den Soldaten ferner Bauplätze, vor allem des Leuchtfeuers bedienen.


Dritte Reihe:
1. Streicher - 15 Punkte: Aragorn erscheint im ausgewählten Gebiet.
Der mächtige Thronerbe wird hiermit in die Schlacht gerufen, allerdings noch als Waldläufer und nicht als Heerführer, weshalb seine Führerschaft nicht wirksam ist, wenn er das entsprechende Level erreicht.
2. Beistand des Grauen Zauberers - 16 Punkte: Gandalf der Graue erscheint im ausgewählten Gebiet.
Gandalf erscheint schon mit 16 Punkten, allerdings als der ungeliebte Graue, der diesmal etwas mehr verlangt, um zum geliebten weißen Zauberer zu werden.
3. Gondors Bester - 15 Punkte: Boromir erscheint im ausgewählten Gebiet, nahe eigene Einheiten erhalten +25% Angriff und Furchtressistenz für 5 Sek.
Der wahre Heerführer vor dem PC dürfte sich bei der Verlockung eines Gandalfs unbeeindruckt zeigen und lieber einen Anführer Boromir in den Kampf schicken, welcher bei seiner Beschwörung das Heer noch stärkt. Damit sollte bei einer größeren Armee aus einfachen Soldaten der Effekt besonders groß sein, sich für Boromir zu entscheiden.
4. Stolz der Weißen Stadt - 14 Punkte: Eine ausgewählte Statue (beschworen) erhält 100% Rüstung,
nahe Gondor-Einheiten erhalten 25% Angriffsschaden,
Gondorritter +15% Geschwindigkeit und Turmwachen +15% Rüstung zusätzlich.
Der Radius wird um 50% erhöht.

Durch das "Weiterentwickeln" von Spells, welche auf einem Spellweg liegen, dürfte mehr Potential für stategische Entscheidungen liegen. Auch indem man den Spieler dazu zwingt, sich zwischen 2 Verbesserungen für einen Spell für einen Spell zu entscheiden, von denen nur einer erkauft werden kann, sind weitere Variationen für interessantere Spellbäume möglich.


Vierte Reihe:
1. Bitte an Gwaihir - 25 Punkte: Gwaihir und 4 Adler erscheinen im ausgewählten Gebiet, welche allerdings deutlich geringeren Flächenschaden und Schaden (vor allem an Helden) verursachen, dafür ergreifen Feinde für 3 nach Erscheinen die Flucht. Der Schaden am Boden hält sich in Grenzen,
gegen Flugeinheiten sollten die 5 allerdings nützlich sein.
Sie verbleiben nur halb so lange wie im Moment.

Die mächtigen Adler scheinen einfach zu stark für die dritte Reihe, vor allem nach einer allgemeinen Schwächung der Spellbäume.
Die Zahl 5 an Adlern wäre für das Auge und das Feeling, selbstverständlich könnte man es auch bei 3 belassen.

2. Thronerbe Gondors - 25 Punkte: Aragorn erhält Anduril, womit sein Schaden um 50% zukünftig erhöht wird, seine Führerschaft nun freigeschaltet ist und er in Lage ist, die Armee der Toten zu rufen. Dies ist mit jedem Level möglich, allerdings
steigt die Zahl der Soldaten mit der Höhe des Levels. Dennoch sollte die Steigerung von Level 1 auf 10 nur um 100% sein.
Die Armee der Toten bleibt nur noch halb so lange und haben deutlich weniger
Vernichtungskraft, da dieser Spell sich bereits durch die Verbesserungen Aragorns auszeichnet.

Damit wäre zum einen das Problem aufgehoben, dass sowohl das Spellbook als auch Aragorn ein Recht auf diesen Spell haben.
Durch eine teure Spezialisierung auf Aragorn erlangt der Erbe Elendils seine volle Macht.

3. Gandalf der Weiße - 25 Punkte: Ein Wolkenbruch herrscht auf der Karte für 5 Sekunden, durch den wie derzeit Feinde Einheiten vor Furcht erstarren.
Gandalf wird zum Weißen und erhält verbesserte Werte.

Genauso wie Aragorn kann auch nur für viele Spellpoints Gandalf seine volle Macht erlangen, wie bei der Schlacht von Helms Klamm erscheint der Weiße mit einem Wolkenbruch.

Damit sind Gondors stärkste Helden früher zu erhalten, als die besten anderer Völker, allerdings brauchen diese einen weiteren Spell in der vierten Reihe, um ihre maximale Stärke zu erreichen.

Gondor sollte nur ein Beispiel sein, weshalb ich letztendlich mich für den allgemeinen Konzept-Thread entschieden hab, da dieses Konzept im Grunde das allgemeine Gameplay anspricht.

Ich werde ebenso Vorlagen für die anderen Völker noch ergänzen, um einen größeren Einblick auf das Ausmaß und die genaue Vorstellung dieser Umstrukturierung zu geben.
« Letzte Änderung: 27. Dez 2013, 15:55 von Suche Freunde ... :) »

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1030 am: 27. Dez 2013, 16:11 »
Kurze Information am Rande:
Beschworene Helden liegen nicht im allgemeinen Heldenfilter, wodurch diese keine Level übernehmen können.

In diesem Sinne solltest du vielleicht noch einmal dein Konzept überdenken. Ich spreche jetzt aus rein subjectiver Sicht, muss aber ganz klar sagen, dass ich nur noch beschworene Helden extrem uncool und langeweilig finden würde. Ich persönlich würde also gegen das Konzept stimmen.
« Letzte Änderung: 27. Dez 2013, 17:49 von Ealendril der Dunkle »

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1031 am: 27. Dez 2013, 16:54 »
Eine Frage: Wäre es möglich, wenn ein Held mit jedem Levelup ein unzerstörbares unsichtbares Gebäude upgradet und bei jedem Neuerscheinen je nach Level des Gebäudes verschieden viele EXP/Levels bekommt?

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1032 am: 27. Dez 2013, 17:50 »
Nein.

Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1033 am: 8. Jan 2014, 00:20 »
Ok verlege ich mal die Diskussion aus dem Mordor Thread wegen der Spells hierher.
Ich bin ja nichtmal für eine schwächung der Spells man sollte aber bei AdT und dem Balrog die
benötigten Spellpunkte hoch setzen. (Meiner Meimung nach die stärksten)
Insgesamt sollte man vllt über eine Neuverteilung der SP nachdenken.

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1034 am: 8. Jan 2014, 00:25 »
aber dann bitte auch die Gesamtzahl an spellpunkten, die man bekommen kann hochschrauben, wenn ne Schlacht lang genug geht, sollte man mMn immernoch alles haben. Dazu kanns auch mal vorkommen, das man sich versehentlich verklickt z.B. und dann nen Spell kauft, den man nciht kaufen wollte (ja, das KANN passiern)... und dann kanns gut sein, das man ein leichtes Problem bekommen kann

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