Helden in den Spellbaum zu setzen existierte schon als Idee,
wurde aber nie weiter verfolgt und da ich, zumindest für meinen Teil finde,
dass in den meisten Spellbooks viel Potential und Feeling verloren geht, möchte ich mal mein Glück mit einem Konzept versuchen.
In den Spellbäumen sollte lieber mehr Fokus auf kleine Verstärkungen gerichtet werden, welche besser ins Spiel eingebunden sind und besser gewählt sein sollten.
Derzeit gibt es bei der Wahl des Spellweges leider ein striktes Richtig und Falsch,
welches universell für 90% der Spiele, ungeachtet des/der Gegner(s),
dessen Volk und dessen Strategie, gilt. Und derzeit haben die Führerschaftsspells, Summons und Vernichter wenig Einzigartigkeit, und werden nach einem Lohnt-oder-Lohnt-nicht-Schema sortiert.
So werden alle Spells geschwächt und zu kleinen Unterstützern gemacht, damit diese mit mehr Intelligenz eingesetzt werden und keine Schlachten mehr entscheiden.
Gleichzeitig wurde über das Problem von der Entscheidung zwischen Armeestärke und Held beim Ausgeben von Rohstoffen bereits diskutiert.
Hiermit wären Helden die Unterstützer, die sie sein sollten.
Die Kampfkraft aller Helden sollte reduziert werden, sie sollten weniger Schaden durch Angriffe verursachen und deutlich weniger Aushalten, womit 4 Zwerge nicht mehr alleine eine Armee auseinandernehmen können, aber jeder Held mit können von den eigenen Einheiten beschützt werden muss. Dadurch leveln Helden etwas langsamer, womit es umso mehr können Erfordert, einen Helden auf Level 10 zu bekommen.
Fähigkeiten der Helden sollten allgemein auch geschwächt werden. Vor allem Führerschaften sollten in ihrer Kraft deutlich geschwächt werden, wenn möglich sollten Führerschaften durch aktive besondere Verstärkungen ersetzt werden.
Vernichter sollten deutlich weniger Einheiten erfassen und auch weniger Schaden verursachen, um der allgemeinen Abschwächung der Einmannarmee zu helfen und die Helden auf das Niveau eines abgeschwächten Spellbooks zu setzen, dass die Summons der Helden nicht deutlich nützlicher sind als andere Spells.
Ich möchte das ganze Konzept mit einem Beispiel an Gondor festlegen.
Da nun Helden Plätze im Buch einnehmen würden, was vor allem Völker wie Rohan, Angmar oder Mordor, die Auswahl zwischen unterstützenden Zaubern und unterstützenden Helden schwierig machen dürfte, würden auch die Spellbooks aller Völker auf Kampagnenniveau mit 4-5-4-3 vergrößert werden.
1. Verstärkung aus dem Auenland - 7 Punkte: Beschwört Pippin.
Wer anfangs wartet, bis er 2 weitere Spellpoints sich verdient hat, kann nun mit diesem VEGH creepen und kämpfen. Pippin sollte nicht in der Kampfkraft geschwächt werden.
2. Horn Gondors - 5 Punkte: Gondorsoldaten und Speerträger im Gebiet erhalten für 5 Sek + 30% Lauftempo.
Zwar dürfte es in 4.0 nicht mehr so schlimm sein, allerdings zählen diese beiden Einheiten als besonders schwach gegen Bogenschützen und schnelle Einheiten. Hier erhalten sie die Möglichkeit harassende Bogenschützen oder fliehende Feinde zu verfolgen.
3. Meisterhafte Rüstungsschmiede 5 Punkte: Gondorritter und Turmwachen im Gebiet erhalten für 5 Sek +30% Rüstung.
So eine Plattenrüstung ist nicht zu unterschätzen! Hier kann man für wenig Spellpunkte sich eine Fähigkeit holen, um die Kampfkraft dieser Elitetruppen deutlich zu stärken, mit zusätzlicher Rüstung kann man diese ohnehin schon gepanzerten Truppen kurzzeitig vor dem schlimmsten bewahren. Wer sich gerne dieser Elite bedient, kann sich mit so einem Spell glücklich schätzen.
4. Baumeister Gondors - 7 Punkte: Reduziert den vom gewählten Gebäude
erlittenen Schaden für 10 Sek um 50%/ Erhöht dessen Rüstung um 100%.
Statt dem Wiederaufbau-Spell hat man die Möglichkeit, angegriffene Gebäude innerhalb und außerhalb der Festung zu beschützen.
Besonders nützlich ist hier das schützen von früh errichteten Rohstoffgebäuden außerhalb des sicheren Territoriums vor gegnerischem Spamm oder Harassern.
Zweite Reihe:
1. Anführer der Wache - 11 Punkte: Beregrond erscheint im gewählten Gebiet. Wächter der Feste im Gebiet werden zu 50% geheilt und 1 Gefallener pro Batallion ersetzt.
Hiermit wird wie beschrieben Beregrond gerufen. Durch den zweiten Effekt soll Beregrond besonders wertvoll sein, wenn der Spieler selbst die Wächter der Feste benutzt.
2. Faramir - 11 Punkte: Wälder erblühen im Gebiet, sowie Faramir wird beschworen. Im Waldgebiet sind Waldläufer 20% schneller (hält 2min).
Selbes System wie bei Beregrond. So soll veranlasst werden, dass Faramir zusammen mit seinen Waldläufern und nicht alleine auftritt.
3. Ehre der Weißen Stadt - 10 Punkte: Beschwört eine Gondorstatue im Gebiet,
die nahen Verbündeten Furchtresistenz und 20% Rüstung verleiht,
aber leicht zu zerstören ist.
Wer lieber auf eine Verstärkung der Truppen aus ist, erhält mit dieser Statue sehr starke Verbesserungen, allerdings ist der Wirkungsbereich gering, weshalb man darauf achten muss, dass der Gegner nicht einfach dafür sorgt, das Gefecht an einem anderen Platz zu veranstallten oder einfach die Statue schnell zerstört.
4. Fürst von Dol Amroth - 12 Punkte: Im ausgewählten Dol Amroth-Haus (ich denke, so etwas in der Art wird es auf
fernen Bauplätzen in 4.0 zu bauen geben) wird nach 30 Sek Imrahil rekrutiert.
Für jedes Batallion eigene Dol Amroth-Soldaten oder DA-Ritter auf dem Schlachtfeld verkürzt sich die Abklingzeit etwas (max. 5 Kumulationen).
Imrahil verlangt natürlich, dass man sich bereits Dol Amroths Macht bedient hat und deren Kaserne erbaut hat. Je mehr Dol Amroth ins Spiel integriert ist, desto mächtiger ist dieser Zauber.
5. Geeintes Gondor - 10 Punkte - Passiv: Lehen-Einheiten verursachen in der Nähe eines Helden 20% zusätzlichen Schaden, Dol Amroth-Einheiten nur 10%.
Hier wird nochmal betont, dass Gondor nicht nur Minas Tirith ist, sondern auch das umliegende Land wichtig für Schlachten ist. Dieser Spell sollte besonders für die Spieler nützlich sein, die sich gerne den Soldaten ferner Bauplätze, vor allem des Leuchtfeuers bedienen.
Dritte Reihe:
1. Streicher - 15 Punkte: Aragorn erscheint im ausgewählten Gebiet.
Der mächtige Thronerbe wird hiermit in die Schlacht gerufen, allerdings noch als Waldläufer und nicht als Heerführer, weshalb seine Führerschaft nicht wirksam ist, wenn er das entsprechende Level erreicht.
2. Beistand des Grauen Zauberers - 16 Punkte: Gandalf der Graue erscheint im ausgewählten Gebiet.
Gandalf erscheint schon mit 16 Punkten, allerdings als der ungeliebte Graue, der diesmal etwas mehr verlangt, um zum geliebten weißen Zauberer zu werden.
3. Gondors Bester - 15 Punkte: Boromir erscheint im ausgewählten Gebiet, nahe eigene Einheiten erhalten +25% Angriff und Furchtressistenz für 5 Sek.
Der wahre Heerführer vor dem PC dürfte sich bei der Verlockung eines Gandalfs unbeeindruckt zeigen und lieber einen Anführer Boromir in den Kampf schicken, welcher bei seiner Beschwörung das Heer noch stärkt. Damit sollte bei einer größeren Armee aus einfachen Soldaten der Effekt besonders groß sein, sich für Boromir zu entscheiden.
4. Stolz der Weißen Stadt - 14 Punkte: Eine ausgewählte Statue (beschworen) erhält 100% Rüstung,
nahe Gondor-Einheiten erhalten 25% Angriffsschaden,
Gondorritter +15% Geschwindigkeit und Turmwachen +15% Rüstung zusätzlich.
Der Radius wird um 50% erhöht.
Durch das "Weiterentwickeln" von Spells, welche auf einem Spellweg liegen, dürfte mehr Potential für stategische Entscheidungen liegen. Auch indem man den Spieler dazu zwingt, sich zwischen 2 Verbesserungen für einen Spell für einen Spell zu entscheiden, von denen nur einer erkauft werden kann, sind weitere Variationen für interessantere Spellbäume möglich.
Vierte Reihe:
1. Bitte an Gwaihir - 25 Punkte: Gwaihir und 4 Adler erscheinen im ausgewählten Gebiet, welche allerdings deutlich geringeren Flächenschaden und Schaden (vor allem an Helden) verursachen, dafür ergreifen Feinde für 3 nach Erscheinen die Flucht. Der Schaden am Boden hält sich in Grenzen,
gegen Flugeinheiten sollten die 5 allerdings nützlich sein.
Sie verbleiben nur halb so lange wie im Moment.
Die mächtigen Adler scheinen einfach zu stark für die dritte Reihe, vor allem nach einer allgemeinen Schwächung der Spellbäume.
Die Zahl 5 an Adlern wäre für das Auge und das Feeling, selbstverständlich könnte man es auch bei 3 belassen.
2. Thronerbe Gondors - 25 Punkte: Aragorn erhält Anduril, womit sein Schaden um 50% zukünftig erhöht wird, seine Führerschaft nun freigeschaltet ist und er in Lage ist, die Armee der Toten zu rufen. Dies ist mit jedem Level möglich, allerdings
steigt die Zahl der Soldaten mit der Höhe des Levels. Dennoch sollte die Steigerung von Level 1 auf 10 nur um 100% sein.
Die Armee der Toten bleibt nur noch halb so lange und haben deutlich weniger
Vernichtungskraft, da dieser Spell sich bereits durch die Verbesserungen Aragorns auszeichnet.
Damit wäre zum einen das Problem aufgehoben, dass sowohl das Spellbook als auch Aragorn ein Recht auf diesen Spell haben.
Durch eine teure Spezialisierung auf Aragorn erlangt der Erbe Elendils seine volle Macht.
3. Gandalf der Weiße - 25 Punkte: Ein Wolkenbruch herrscht auf der Karte für 5 Sekunden, durch den wie derzeit Feinde Einheiten vor Furcht erstarren.
Gandalf wird zum Weißen und erhält verbesserte Werte.
Genauso wie Aragorn kann auch nur für viele Spellpoints Gandalf seine volle Macht erlangen, wie bei der Schlacht von Helms Klamm erscheint der Weiße mit einem Wolkenbruch.
Damit sind Gondors stärkste Helden früher zu erhalten, als die besten anderer Völker, allerdings brauchen diese einen weiteren Spell in der vierten Reihe, um ihre maximale Stärke zu erreichen.
Gondor sollte nur ein Beispiel sein, weshalb ich letztendlich mich für den allgemeinen Konzept-Thread entschieden hab, da dieses Konzept im Grunde das allgemeine Gameplay anspricht.
Ich werde ebenso Vorlagen für die anderen Völker noch ergänzen, um einen größeren Einblick auf das Ausmaß und die genaue Vorstellung dieser Umstrukturierung zu geben.