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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 313615 mal)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1050 am: 22. Jan 2014, 09:30 »
Es wird sich nicht vermeiden lassen eine Darstellung für geschmiedete Klingen beizubehalten. Der Effekt sollte schon sichtbar sein. Ich könnte mir aber vorstellen, eine leichte Differenzierung und Abschwächung in die geschmiedeten Klingen zu bringen. Gute Völker bekommen einfach eine weiße FX, die aber nicht so stark leuchtet. Böse Völker dagegen eine dunkle/schwarze FX. Dadurch wäre der Laserschwerteffekt nicht mehr ganz so extrem da die Farbenvielfalt reduziert wird, aber es ist noch erkennbar, ob die Einheit die geschmiedeten Klingen besitzt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

vraskùs_faust

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1051 am: 22. Jan 2014, 09:52 »
Hallo
@Kael_Silvers: Gute Idee, würde schon mal deutlich besser aussehen. Eine andere Möglichkeit wäre, einen anderen Skin zu verwenden. Also am Anfang schmutzig und rostig, nach dem Upgrade sauber und strahlend. Ähnlich den Stahlbolzen Isengards.
@norwegischer Blauling: du hast glaub ich nicht alles verstanden. Der Schwertmeister kostet 500, nicht 1000 wie das Klingen-Update. Er lehrt die Einheiten, so erhalten sie bessere Schadenswerte (wie bei den Klingen) und neue Formationen. Alles in Einem, und dass zB für 100 oder 200. Klingen kosten jetzt 300. Und, off-topic, wenn alle Einheiten schon super sind, brauchen wir keine Erfahrung, oder? ;)
Noch was: Elben haben jahrtausendlange Erfahrung, brauchen aber einen Gelehrten? Widerspruch gemäss dir!
LG Vraskùs_Faust

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1052 am: 22. Jan 2014, 09:56 »
Schwarz lässt sich in der SuM-Engine nur bedingt verwenden, als FX selbst nur über Alpha-Kanäle. Als Model-FX lässt es sich fast überhaupt nicht einbauen, das nur mit spezifischen Effekten und sehr sehr vielen Tests.
Die "Geschmiedeten Klingen" sind bei uns schon deutlich subtiler als es im Original-Spiel der Fall war. Wir werden aber nichts daran ändern, Gründe dafür hat bereits der Blaugling aufgeführt. Was man in dieser Hinsicht im Hinterkopf behalten sollte: Jegliche Änderungen an diesen würde automatisch eine Gesamtüberarbeitung jedes einzelnen Modelles bedeuten. Der Mehraufwand steht hier in keinerlei Relation zum Endergebnis.
Von meiner Seite aus daher ein Dagegen.

-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1053 am: 15. Feb 2014, 14:49 »
Auch wenn momentan nicht viel los ist, pushe ich nochmal mein Konzept für die CP- Gewinnung.
Eine kurze Zusammenfassung des Problems und meines Vorschlags:
Die CP an die Ressourcengebäude zu koppeln wurde abgelehnt, da man auch aus einem Tiefstand Chancen haben soll, wieder ins Spiel zu kommen. Da mir persönlich das System aus SuM1 zu den CP nicht gefällt (man hat von Anfang an alle CP), habe ich den Vorschlag, CP durch Kauf freizuschalten erweitert.
Für eine gewisse Summe kann in der Festung Unterstützung angefordert werden. Mit den eintreffenden Truppen wird zugleich das CP Limit um einen gewissen Prozentsatz erhöht, so dass man mehr Truppen führen kann. Beispiele für Imladris und die Nebelberge sind im Spoiler, natürlich ist das ganze aber noch erweiterbar. Dadurch wäre meineserachtens ein langweiliges CP- Kauf System um einiges spannender gestaltbar.



Und eine Frage: Darf ich die Kommentare von z.B. Skaði als Dafür zählen? ^^

Edit: Ich fang jetzt einfach eine neue Liste an :D

Dafür:
1. Amandil der Wachsame



« Letzte Änderung: 15. Feb 2014, 23:58 von -Mandos- »
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Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1054 am: 15. Feb 2014, 15:04 »
Naja, ich bin da ein wenig skeptisch, denn Truppen alleine kosten schon viel, und Geld zu bezahlen um seine CP zu erhöhen würde auf jeden Fall die Produktion stoppen, was nicht ganz der Sinn und Zweck ist, man hat dann zwar ein höheres Limit als davor, jeodch kein eld mehr um dieses Limit aufzufüllen. Und auch wenn man bedrängt wird, und davor noch kein Geld hatte zum Upgraden, bzw. für einen Ausfall mehr Truppen benötigt, und man erst 750 hinblättern muss ist das auch hinderlich, daman, wenn man keine Siedlungen mehr hat natürlich nicht mehr "Reich" ist. Also von mir zum jetzigen Zeitpunkt ein DAGEGEN
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-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1055 am: 15. Feb 2014, 15:08 »
Ähm... Genau das wird doch dadurch verhindert...
Du kriegst für dein Geld nicht nur die CP, sondern auch Truppen, die möglicherweise nahezu den selben Wert haben.
Stell dir Imla vor (Beispiel):
Für 500 kriegst du deinen CP Bonus und einen Trupp Schwerter. Du brauchst aber keine Kaserne, d.h. theoretisch kannst du da ziemlich viele Taktiken mit ausprobieren. Im LG sinds dann halt Lindonhüter oder so was, der gesamte Geldverlust ist aber ziemlich gering. Außerdem muss dein Gegner seine CP ja auch upgraden  ;)
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1056 am: 15. Feb 2014, 19:27 »
Ah, Ok, da hatte ich nicht mehr dran gedacht :D
Nur es zieht das Spiel ganz schön in die länge, da es wie gesagt am Anfang die Armeen klein hält, und sobald man diese CP-Truppen kauft hat man einen Abbruch von anderen Einheiten.. (Du sagtest, dass die CP nicht verloren gehen, das steht nämlich nur einmal ganz am Ende, da wollte ich nochmal nachfragen ;) )
Die Idee kann ich nachvollziehen, finde sie auch ganz gut und durchdacht, nur man kann es im MP ganz leicht mal vergessen, und es dann erst kauft, sobald es heisst, dass die Armee zu groß ist, der Gegner es aber vorher schon hatte, dass man dann im Nachteil ist.
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1057 am: 15. Feb 2014, 22:55 »
Genauso ist es aber doch mit vielen anderen Dingen auch... Wenn ich die Nazgul erst baue, wenn der Gegner Glorfindel hat, habe ich vermutlich keine Chance mehr, Sauron zu leveln oder wenn du z.B. vergisst, deine Schmelzöfen mit Isen zu uppen.

Auf jeden Fall verstehe ich auch nicht, inwiefern ein Anstieg der CP durch Kauf das Spiel in die Länge ziehen soll. Natürlich sind dann zu Beginn die Armeen kleiner, aber das sollten sie durch die wenigen Rohstoffe sowieso sein, außerdem weiß ich nicht, wie du z.B. gegen ein gutes Volk schnell gewinnen willst (Mauern und so, vielleicht weißt du da aber mehr als ich).

Ich bin aber immer für alles offen, schlag mir irgendein anderes Konzept für die CP- Gewinnung vor, das halbwegs vernünftig ist und du kriegst mein Dafür. Hauptsache es ist nicht wie bei SuM1 (eines der drei Dinge, die ich bei SuM1 nicht mochte).
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1058 am: 15. Feb 2014, 23:05 »
An und für sich gefällt mir die Idee. Man startet mit weniger CP und kauft sich diese dann im Laufe des Spiels. Mit dem Kauf kommen dann gleich Truppen mit. Wäre von der Seite her sogar recht sinnvoll (vielleicht etwas schwer zu balancen, da die Werte pro Volk individuell sind). Das einzige Problem, welches ich hierbei sehe, ist, dass die falschen Einheiten gesendet werden. Bsp. mein CP-Limit ist voll und ich brauche neue CP, habe aber keine Bogenschützen, um die feindlichen Speere auszuschalten. Ich erhalte leider mit diesem Upgrade ein Trupp Reiter, welche ich jetzt nicht benutzen kann (da mein Gegner viele Speere hat) und zusätzlich "verstopfen" diese Reiter nützliche CP, die ich gern in Bögen investieren würde. Also muss ich die Reiter vernichten lassen, um sinnvolle Einheiten zu produzieren. Wenn es dafür auch eine Lösung gibt, dann gefällt mir das System im ganzen schon sehr gut :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1059 am: 15. Feb 2014, 23:36 »
Bin FÜR das Konzept...vll könnte man noch ein wahlsystem einbauen damit man kaels angesprochenes problem nicht gibt
Denke, nie gedacht zu haben, denn das Denken der Gedanken ist ein gedankenloses Denken, denn wenn Du denkst, Du denkst, dann denkst Du nur, Du denkst, aber denken tust Du nicht.

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1060 am: 15. Feb 2014, 23:54 »
Ich könnte mir vorstellen, dass es dann ziemlich schwer wird, sowas zu coden :(
Aber was anderes als ein Wahlsystem ist mir auch noch nicht eingefallen, ich denk aber noch drüber nach...
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1061 am: 15. Feb 2014, 23:59 »
Geht es, dass man das bekommt, was stark gegen das ist, was der Gegner am meisten hat?
Das wäre wahrscheinlich zu schwierig bzw unmöglich zu coden Und man hätte nicht so teure Einheiten wie man investiert.

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1062 am: 16. Feb 2014, 00:06 »
Zitat
Geht es, dass man das bekommt, was stark gegen das ist, was der Gegner am meisten hat?

was ist aber, wenn man etwas braucht, was nicht stark ist, gegen das was der Gegner am meisten aht, sondern gegen das Stärkste des Gegners? Beispiel: der Gegner hat 10 Einheiten nebel Orks, die dich aber relativ wenig nerven, bzw von denen du ncihmal weißt, dass er sie hat, wogegen du was brauchst sind seine 4 Horden Wargreiter und Gegen die bringen dir Bogenschützen, Schwerter und Reiter wenig... und das wäre warscheinlich dass, was du gegen 10 Nebel Orks bekämst... falls das überhaupt codebar is

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Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1063 am: 16. Feb 2014, 00:10 »
Ja, stimmt...
Hast du einen besseren Vorschlag.
Wahlmöglichkeit geht immer.
Man müsste dann nach Kaufen die Einheit wählen. Der Grundpreis des Upgrades würde dem der gewählten Einheit(en) addiert werden.

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1064 am: 16. Feb 2014, 00:17 »
was ein herrliches Auswahlrad bei Fraktionen mit vielen Einheiten gibt.... sowie, dass es warscheinlich dann eher so gemacht wird: Billigste Einheit und die benötigte entweder vorher in die Bauschleife gepackt, bevor man zu viele Einheiten hat oder direkt im Anschluss

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