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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 313491 mal)

Serion

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1185 am: 3. Apr 2014, 20:28 »
Thema: Katapulte

Motivation

Konzept

weitere Argumente


Insgesamt bin ich der Meinung, dass das Konzept sowohl das Gameplay fördert (und fordert ;) ) als auch mehr Belagerungsfeeling schaffen kann. Ob das Konzept umsetzbar ist, kann ich nicht beurteilen. Soweit ich weiß, ist momentan keines der Elemente eingebaut. Bisher sind mir noch keine wirklichen Gegenargumente eingefallen, ich bin gespannt was da kommen könnte...  [ugly]

dafür
1. Joragon
2. Saruman der Bunte
« Letzte Änderung: 4. Apr 2014, 11:18 von Kael_Silvers »

Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1186 am: 3. Apr 2014, 21:13 »
Ein Gegenargument wär, dass das Team kein Bunker Spiel will.
Aber die Idee, dass Katapulte nur für Vorposten und Festungen gebraucht werden sollten find ich klasse. Es wär dann auch aufwendiger mit Katapulten eine ganze Armee plattzumachen.
Also mein Dafür kriegste gleich mal ;)

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1187 am: 4. Apr 2014, 09:27 »
Hmm ich denke, das dass Spiel nur unnötig hinauszögert wird oder?



Mfg


¡KT!

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1188 am: 4. Apr 2014, 10:49 »
Hey,

interessante Idee, aber du schreibst selbst absolut zutreffend:

Zitat
Ansonsten würde eine stationäre Armee mit bereits aufgestellten Katapulten im Rücken auch auf dem freien Feld einen zu großen Vorteil gegenüber der anrückenden haben.

Wenn Katapulte erst einmal verharren müssen, würde ein Angriff prinzipiell nicht lohnend sein, was ziemlich ungut wäre.

Du schreibst das unter der Prämisse, dass Katapulte gegen Einheiten geschwächt werden, wenn ich dich richtig verstanden habe. Das aktuelle Verbot im MP sei ein Vorzeichen hiervon. Meiner Einschätzung nach kann man das nicht so auslegen, dieses Verbot würde gar nicht (mehr) existieren, wenn das Team diesem Wunsch zustimmen würde, denn es ist bereits einige Versionen alt.

Solange Katapulte weiterhin gute Einheitenkiller sind, (und ich will gar nicht beurteilen ob das vom Status Quo gut oder schlecht ist) ist deine Idee in dem Punkt also ungünstig.



Hiervon abgesehen, finde ich das Konzept gut und begrüßenswert, aber eben nur im Falle einer "Katapulte sind reine Gebäudekiller"-Situation.

gezeichnet
Whale


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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1189 am: 4. Apr 2014, 15:43 »
Und was wenn man Katapulte einfach nur limitert baubar macht?

Also z.Bsp.
5 Katas max.
5 Rammen max.

Somit könnte man verhindern dass der der Gegner nur mit Katas oder Rammen kommt?

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1190 am: 4. Apr 2014, 16:10 »
Mal abgesehen davon, dass dies nicht sehr feelingreich wäre, hätte man so auch probleme mit dem Levelsystem. Beispiel: Jemand macht 5 Rammen, levelt so srine Belagerungswerke hoch und macht dann Katas, hätte er ein Problem damit die Werke wieder zu leveln.
Vorallem wär es aber wie schon gesagt total unfeelingreich.

Alphawolf

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1191 am: 4. Apr 2014, 19:58 »
Ich dachte Katas werden ohnehin keinen Einheitenschaden verursachen? 8-|
Mir gefällt das Konzept nicht gerade. Wenn jemand so weit ist, mit Katas vor eine Festung zu ziehen, ohne das diese vom Gegner zerstört werden können, ist das Spiel ohnehin gelaufen. Diese Änderungen würden den Ausgang des Spiels also nur unnötig hinauszögern. Der einzige Nutzen wäre also, den Belagerten etwas länger am Leben zu erhalten und den Belagerer trotz seines sicheren Sieges zu frustrieren.
Klares dagegen

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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1192 am: 5. Apr 2014, 12:43 »
Zitat
ist das Spiel ohnehin gelaufen. Diese Änderungen würden den Ausgang des Spiels also nur unnötig hinauszögern

Sie würden es nötig hinauszögern, da das Spiel noch keineswegs gelaufen wäre. Kurzfristige Map Control würde halt nicht mehr genügen. Das Spiel wäre anders. "Unnötig" ist deswegen imo noch überhaupt nichts...

Rushes sollten im günstigsten Falle auch mit Rammen möglich sein, die lange vor teuren defensiven Katapulten gebaut werden können. Natürlich steht das alles, zumindest teilweise, in den Sternen.

gezeichnet
Whale


Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1193 am: 5. Apr 2014, 13:05 »
Ich kann mich auch Dunkle's Maw anschließen. Das Spiel würde zwar verlängert werden, aber der Vorteil liegt einfach darin, dass man es noch einmal schaffen könnte das Spiel zu wenden, da man selbst etwas Zeit bekommt zurückzuschlagen. Und nicht platt gemacht wird, bevor man überhaupt etwas sinnvolles produzieren konnte. Ergo reicht eine kurze Map-Control nicht aus, um den Gegner auszuschalten, sondern muss weiterhin den Druck aufrecht erhalten. Und schließlich gibt es noch Einheiten, die vermehrt für den Einsatz gegen Gebäude gedacht sind. So können diese, neben den Katapulten, einen Feind ausschalten und das Spiel nicht unnötig in die Länge ziehen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1194 am: 5. Apr 2014, 14:20 »
Den Aufbau von Katapulten finde ich sinnvoll. Problematisch allerdings das hier:

Zitat
Diese Rolle übernehmen die an die Festung anbaubaren Katapulte. Die Aufbauzeit beziehungsweise der Schaden der Anbauten sollte so angepasst sein, dass das angebaute Katapult durchaus in der Lage ist, eine deutliche Überzahl gegnerischer Katapulte zu zerstören, bevor diese angreifen können.

Also muss man mit seinen Bogenschützen oder Rammen an die Katapultanbauten, deren Mauerwerk ebenfalls von Bogenschützen gedeckt ist.. oder auch durch Nebenausgänge, um ein Katapult zu zerstören, bevor es Sinn macht das eigene aufzubauen (oder auch drei). Also entweder sollten dann die Geheimausgänge weichen, oder.. naja.

Verzögern ist gut, aber eine Materialschlacht bis der Festungsspieler bankrott ist kann ja auch nicht die Lösung sein.

Zudem sollen Katapulte ja nicht mehr viel gegen Einheiten taugen, also ggf. auch einfach nicht mehr so genau treffen. Da wäre eine Punktlandung auf andere Katapulte vielleicht auch verkehrt.

Serion

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1195 am: 5. Apr 2014, 18:19 »
Der Grundgedanke oder zumindest die Hauptauswirkung wurde ja schon mehrfach genannt:
Der Fokus wird noch einmal auf das Erlangen der Map-Control und den Kampf um die Siedlungen gelegt. Dies war, soweit ich mich erinnere, auch einer der Gründe, warum zum Festen Bauen zurückgekehrt wird.

Auch die Auswirkungen auf Gefechte mit mehr als nur 2 Spielern finde ich interessant.
Selbst wenn ein Spieler zurück in die Festung gedrängt wird, wären seine Chancen deutlich größer, im Spiel zu bleiben.
Wenn das gegnerische Team dennoch beschließt, ihn zu vernichten, könnte sein Verbündeter entweder versuchen, von außen den Angrefern in den Rücken zu fallen oder die unbemannten gegnerischen Festungen zu stürmen.
Möchte das Team seine Map-Control ausbauen und sich auf den anderen Spieler konzentrieren, so wird mit den restlichen Truppen trotzdem ein Belagerungsring um den ersten Spieler gezogen werden, damit dieser sich nicht wieder ausbreitet. Obwohl er es eigentlich nicht mehr mit seinen Gegnern aufnehmen kann, hat er nun wieder ein geeignetes Ziel vor Augen: den Belagerungsring zu durchbrechen. Dies wird natürlich auch gleichzeitig ein Ziel für seine Mitstreiter.

Zu Skaði

Alphawolf

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1196 am: 5. Apr 2014, 19:05 »
Es ging mir nicht um die temporäre Mapcontrol, die beispielsweise durch einen Rush erlangt wird. Zu dem Zeitpunkt ist es ohnehin nicht möglich, sich mit Katapulten vor der gegnerischen Festung aufzubauen, ohne dass diese von gegnerischen Truppen zerstört werden können. Irgendwann kommt man im Spiel aber zu dem Punkt, dass ein Spieler seine Kartenmacht etablieren kann und so mit einer deutlichen Überlegenheit an Truppen und Rohstoffen zu der Festung des Gegners marschiert. Normal ist das Spiel dann durch und wird eben nur noch durch dieses weitere Hindernis verlängert.
Ich gehe hier immer nur vom klassischen 1 vs 1 aus. In größeren Spielen könnte das tatsächlich ein belebendes Element sein, da die Teams dadurch mehr zusammenarbeiten würden.

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Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1197 am: 5. Apr 2014, 19:14 »
DIeses Konzept würde massig neue Animationen erfordern und es wäre noch nicht einmal gewährleistet, ob dies auch codingtechnisch einwandfrei umsetzbar ist. Wird also das Nutzen-Aufwands Verhältnis in Betracht gezogen, muss ich leider mein Dagegen für dieses Konzept geben. Auch wenn der Grundgedanke und die Präsentation lobenswert sind, führt es dennoch in eine Richtung, die nicht förderlich und erschwinglich ist.

Saruman der Bunte

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1198 am: 5. Apr 2014, 20:17 »
Ich hätte ne Idee wie man andere Zetalter einführen könnte ohne alles umzukrempeln, oder das Zeitschema zu verletzen; und zwar finde ich, dass jedes Volk eine Entsprechung in (einem) anderen Zeitalter(n) hat, außerdem steht hier wie man sie einbauen kann; ich hatte da an den Ring gedacht wie bei Imladris und bei den Zwergen ja bereits vorhanden.

Gondor/Arnor - Numenôr und Menschen aus dem Hause Bregor

Rohan -  das Haus Hadors

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« Letzte Änderung: 6. Apr 2014, 13:12 von Saruman der Bunte »


"Zwei Dinge erfüllen das Gemüt mit immer neuer und zunehmenden Bewunderung und Ehrfurcht, je öfter und anhaltender sich das Nachdenken damit beschäftigt: Der bestirnte Himmel über mir, und das moralische Gesetz in mir."
                   -Immanuel Kant-

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SamonZwerg

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1199 am: 5. Apr 2014, 22:58 »
Ich finde das Konzept gut