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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 313491 mal)

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1335 am: 28. Dez 2014, 01:33 »
Nach meiner sehr langen Foren-Abstinenz hier ein allgemeines Konzept zum Thema Upgrades:


Die Upgrades

Derzeitige Probleme:
  • Sie sind nicht effizient, wie man im Edain-Masters Tunier sehen konnte sind maximal die Pfeilupgrades im late-game eine Überlegung wert. In 4.0 wird allerdings einiges geändert, das Upgrades indirekt lukrativer machen könnten:

    1. CP werden nicht mehr durch Gehöfte erreicht, sondern durch ein Upgrade (was glaube ich zwar noch nicht sicher in 4.0 sein wird, aber zumindest der letzte offizielle Stand der Dinge), das heißt eine größere Armee wird teurer, um sich die CP-Kosten zu sparen könnte man seine derzeitige Armee Aufrüsten und eine ähnliche Kampfkraft erreichen.

    2. Einige Schmieden sind Rohstoffgebäude (z.B. Gondor), das heißt, sie sind billiger und leveln mit der Zeit, so kann eines der 1000-Upgrades gespart werden, wenn die Schmiede früh genug steht.
    Ich glaube aber, dass das nicht reicht, nicht weil sich Upgrades nicht lohnen im Sinne der Kampfkraft, sondern weil man in einem ausgeglichen Spiel, zwischen 2 gleich guten Spieler selten die nötigen Ressourcen ausgeben kann, ohne einen enormen Nachteil davon zu bekommen. Für die Schmiede, das Upgrade und in den meisten Fällen noch ein Upgrade für die Schmiede sind MINDESTENS 1500 Ressourcen von Nöten, so viel wie 2 starke Truppen in der neuen Balance (laut dem Live Stream). Bis diese Ressourcen eine Kampfkraftverstärkung bewirken vergeht einiges an Zeit. In dieser Zeit könnten mit den 2 Truppen Gehöfte erobert/verteidigt worden sein, oder eine ausgewogene Schlacht für dich entschieden worden sein. Kurzum: Man muss vorne sein, um sie sich leisten zu können, deutlich vorne.

  • Das 2. Problem ist, dass man irgendwie nicht genau weiß, was man von den Upgrades eigentlich hat. Verdoppeln sie den jeweiligen Wert? Also nur gut für Elite-Truppen weil sie bei jeder Einheit gleich viel kosten. Geben sie einen fixen Wert? Also gut für große Battallione. Es steht leider nicht genau in der Beschreibung, und in einem knappen Match kaufe ich mir lieber etwas, von dem ich weiß was es bringt, ich denke da geht es jedem gleich.

  • Ein weiteres Problem, das ich zu einem Teil schon vorher ausgeführt habe: Es ist ein sehr langer Weg bis zur Einheit mit einem Upgrade. Man baut die Schmiede, rüstet die Schmiede auf, erforscht das Upgrade und rüstet eine Einheit damit aus. Jeder einzelne Schritt braucht wieder Zeit, und es ist insgesamt eine lange Voraussetzungskette, die Gameplaytechnisch einfach unschön ist. Im Vergleich braucht es genau einen Klick um eine Truppe auszubilden von der man relativ schnell etwas hat ohne irgendwelche komplizierten Voraussetzungen.



Nun zum relativ einfachen Konzept:
Bei Schmieden die leveln müssen, kann man ein beliebiges Upgrade pro Level erforschen, bei manchen Völkern (z.B. Nebelberge) erst ab lv. 2. Das Erforschen eines Upgrades braucht keine Zeit mehr. Sobald das Upgrade erforscht ist, kann man Einheiten damit ausrüsten. Die Upgrades geben eine von Volk zu Volk unterschiedlich ausfallende Wertverbesserung und kosten je nach Volk unterschiedlich viel.
Bannerträger zähle ich hier übrigens nicht dazu, sie sollten so wie jetzt immer erforschbar sein, wenn man das nötige Gebäude auf dem nötigen Level besitzt.

Insgesamt gibt es 5 Werte die die Upgrades eines Volkes von denen eines anderen unterscheiden:
1. Kosten der Schmiede
2. Muss die Schmiede überhaupt gelevelt werden?
3. Erforschungskosten (die Zeit würde ich, wie vorher beschrieben, ganz entfernen)
4. Ausrüstungskosten
5. Qualität alias Wertverbesserung

Ich würde allerdings das Upgradesystem volksübergreifend beibehalten, da ich keinen Gameplaytechnischen Sinn dahinter sehe, andere Werte als die oben angeführten variieren zu lassen, es ist einfacher und verständlicher als 7 unterschiedliche Systeme.

Als Beispiel: Isengard - Ein eher Upgradelastiges Volk mit einer mittelteuren Schmiede, die nicht gelevelt werden muss, mit mittlere Erforschungskosten, niedrigen Aufrüstungskosten dafür auch niedriger Qualität. Resultat: Ein Upgrade ist eine mittelgroße Investition, die aufgrund der billigen Aufrüstungskosten bei Einheiten in der ganzen Armee erfolgen kann. Massenproduktion eben.

Erklärung:
Warum ein beliebiges Upgrade?
Warum braucht das Erforschen keine Zeit mehr?

Warum Variation zwischen den Völkern?

Was ist mit den Pfeilupgrades, und ist es nicht vollkommen op, wenn man sie bereits in einer lv 1 Schmiede erforschen könnte?


Das Ziel des Konzeptes ist, dass Upgrades ein essenzieller Teil des Spiels werden, nicht nur im late-ultralate game Es macht Spaß mit ihnen zu spielen, es macht noch mehr Spaß wenn man seine Truppen individuell verbessern kann (je nach dem, was man als erstes erforschen will/sollte). Und ein wichtiges Anliegen ist auch, dass Upgrades einfacher zu benutzen sind, und keine ewige Voraussetzungskette mehr da ist. Außerdem ergibt sich hier eine Möglichkeit den Völkern durch die unterschiedliche Art ihrer Upgrades (Massenproduktion oder maßgeschneidert?) etwas mehr einzigartigkeit zu geben.

Ich freue mich auf eure Kritik und die Diskussion, ich werde diesen Post regelmäßig editieren, Kritiken reinzitieren und beantworten, oder in den geänderten Passagen den Konzepts reinzitieren.
Falls einiges nicht implementierbar ist, bitte ich um genaue Informationen, welche Teile das betrifft und ich werde das Konzept dementsprechend ändern.

Kritik:

« Letzte Änderung: 28. Dez 2014, 15:05 von Lord-Alex »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1336 am: 28. Dez 2014, 02:01 »
Also in der Argumentation gefällt mir einmal das 'realistischer' nicht. Man könnte auch argumentieren, dass Turmwachen schon sehr ausgerüstet sind und daher nicht mehr so stark profitieren können von Rüstungen, wie die einfachen Soldaten, die dann ja erst eine richtige Rüstung bekommen. Und findet sicher noch eine Vielzahl anderer Argumente für mehr oder weniger Realismus durch diese oder jene Umsetzung. Das soll aber nicht weiter interessieren. Bei Balance-Fragen muss man jedoch vielleicht tiefer ins Detail gehen und sich nicht auf +10% Schaden egal wer einigen, das kann hier eben zu stark und woanders zu schwach ausfallen, vielleicht aber auch nicht.

Dann ist auch die lange Kausalkette zu Upgrades etwas unfair geworden. Bauen, Aufstufen, Erforschen, Ausrüsten. Bei Militärproduktion gibt es aber nicht nur 'rekrutieren', da gehts auch mit Bauen und Aufstufen los. Schmieden erlauben auch schon auf der ersten Stufe was und Kasernen auch erst auf höheren Stufen. Sinnvoll ist aber zu sagen, dass Truppen auch so was nützen, erforschte Aufrüstungen ohne Kaserne aber eher nicht.

Was deinen Vorschlag zur Kausalkettenreduktion angeht, habe ich denk ich eine kleine Verbesserung: Aufstufen des Gebäudes und Erforschung einer Technologie könnten zusammengelegt werden. Man klickt also auf eine Technologie und wenn das Gebäude fertig aufgestuft ist, hat man die dann. Das würde den unschönen Effekt der Nullzeit rausnehmen und nochmal Zeit für eine Korrektur der Entscheidung einbringen, unter anderem sinnvoll fürs Verklicken.

Wahlfreiheit klingt nach einem interessanten Argument. Andererseits ward das volksspezifisch umgesetzt zum Teil, also gabs mal Schmieden ohne Stufen und andere eben mit.

Was meine persönliche Befürchtung ist, wäre tatsächlich ein früherer und regelmäßigerer Gebrauch 'geschmiedeter Klingen' vor allem. Die mögen mir weder in der Namensgebung, noch in den Star-Wars-Lichteffekten gefallen momentan, aber vielleicht hat sich da schon was geändert. Das ist aber weniger spielmechanische, sondern viel mehr Design-Kritik, die aber auch durchaus bekannt ist. Für die Waffenaufrüstungen gibts aber dennoch das Problem der sichtbaren Darstellbarkeit.. nudenn.


/Edit: Die Wahlfreiheit setzt voraus, dass die Aufwertungen gleichwertig sind. Stattdessen erlaubt das aktuelle Stufensystem einige Aufwertungen zu überspringen und gleich die stärkste auszuwählen. Nimmt man das raus, sind etwa die 'Silberdornpfeile' nicht mehr die finale Waffe, für die dieses Volk gefürchtet wird, sondern nur eine von einigen möglichen Erweiterungen.
Dennoch finde ich das Argument der Wahlfreiheit stark genug, um diese zu befürworten.

/Edit2: Das mit den Gondorsoldaten war tatsächlich noch auf die dunklen Edain-Rekrutenhemden bezogen, die es da mal gab. Dennoch, wenn ein Gondorsoldat 5mm und eine Turmwache 10mm an Panzerung hat, und das tragbare Gewicht dann bei ~12 liegt, kann einer mehr Prozente Edelstahlpanzer draufbekommen als der andere. Oder auch nicht. Es ging nur darum, ob es sinnvoll ist in Balancefragen über Realismus und Sinn zu sprechen. Das kann man ewig ausdiskutieren, aber ohne anständiges Studium auf diesem Gebiet ist das wenig sinnvoll.
« Letzte Änderung: 28. Dez 2014, 02:26 von Eiswesen »

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1337 am: 28. Dez 2014, 02:09 »
Zitat
Man könnte auch argumentieren, dass Turmwachen schon sehr ausgerüstet sind und daher nicht mehr so stark profitieren können von Rüstungen, wie die einfachen Soldaten, die dann ja erst eine richtige Rüstung bekommen
was bei Gondor dennoch keinen Sinn machen würde weil man im Film gesehen hat das selbst die einfachen Soldaten exzellent ausgerüstet warn

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1338 am: 28. Dez 2014, 02:51 »
Erstmal danke fürs Konzipieren / Anstoßen :)
Ich meine, dass aus den Updates hervor geht, dass bei verschiedenen Völkern auch verschiedene Upgrade-Systeme integriert sein werden. Was genau das heißt, ist natürlich noch unbekannt, aber es kann sich eigentlich nur um spielmechanische Unterschiede handeln, die sich in Qualität und Verfügbarkeit niederschlagen.

In diesem Sinne würde ich mir für die einzelnen Völker grundverschiedene Systeme aussuchen und sie eben so wählen, dass es zur Spielweise des Volks besonders gut passt. Das bewirkt ja schon ohne weitere Maßnahmen einen Buff. Natürlich könnte man auch darüber hinaus die Attaktivität steigern, indem Cooldowns verringert oder Kosten gesenkt werden etc.

Ich könnte mir bei den Elitevölkern z.B. vorstellen, dass besonders mächtige Ausrüstung immer einzeln für ein einziges Battailon hergestellt werden müste (Mithril-Panzer, Rüstung aus dem 2. ZA oder sogar magische Silberdornpfeile) und das jeweils ausgerüstete Battailon, denn es würde darauf hinaus laufen dass im größten Teil des Spiels nur einige wenige diese Upgrades erhalten, sich dann wie ein wertvolles Heldenbattailon spielen ließe.

Langer Rede kurzer Sinn, das Upgrade-System ist so wie es aktuell umgesetzt ist nur Beiwerk, mit dem man auch in "radikaler" basaler Weise herum experimentieren könnte.

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1339 am: 28. Dez 2014, 09:49 »
Zitat
Hm, interessante Idee, das Problem das ich hier sehe ist, dass nicht alle Schmieden reine Schmieden sind, siehe Zwerge (Schmiede&Kaserne) -

Falsch. Die Schmiede kann keine in 4.0 keine Streitwägen/Belagerungsmaschinen mehr bauen, die sind im Belagerungswerk untergebracht. In 4.0 ist die Zwergenschmiede eine reine Schmiede.


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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1340 am: 28. Dez 2014, 10:52 »
Zitat
Ich meine, dass aus den Updates hervor geht, dass bei verschiedenen Völkern auch verschiedene Upgrade-Systeme integriert sein werden. Was genau das heißt, ist natürlich noch unbekannt, aber es kann sich eigentlich nur um spielmechanische Unterschiede handeln, die sich in Qualität und Verfügbarkeit niederschlagen.
Hm, gehen wir einmal von dem aus, was bereits bekannt ist:
Jedes Volk außer Mordor hat ein Gebäude in dem Upgrades erforscht werden kann. Manchmal sind die Pfeilupgrades & Bannerträger eingeschlossen, bei anderen nicht.
Manche Völker müssen ihre Schmieden zuerst leveln, andere nicht.
Zitat
Ich könnte mir bei den Elitevölkern z.B. vorstellen, dass besonders mächtige Ausrüstung immer einzeln für ein einziges Battailon hergestellt werden müste (Mithril-Panzer, Rüstung aus dem 2. ZA oder sogar magische Silberdornpfeile) und das jeweils ausgerüstete Battailon, denn es würde darauf hinaus laufen dass im größten Teil des Spiels nur einige wenige diese Upgrades erhalten, sich dann wie ein wertvolles Heldenbattailon spielen ließe.
Allein damit kann man schon einiges machen.
Mein Vorschlag wäre hierbei, dass bei den Upgrade-lastigen Völkern (Isengard, Zwerge, eventuell Imladris...) ihre Schmiede nicht leveln muss. Soweit ich weiß, und ich kann mich hier auch stark irren, haben diese Völker alle reine Schmieden.
Wie stark die Upgrades sind, und wie viel sie kosten, sollte varriieren.
Als Beispiel: Die Rüstungsindustrie von Isengard produziert sicher keine Edel-Rüstungen, dafür viele für die gesamte Armee.
Also mittlere Erforschungskosten, niedrige Ausrüstungskosten und niedrige Qualität. (Die man noch mit den Stahlwerken verbessern kann)
Im Gegensatz dazu, würde ich, wie du angesprochen auch sehr starke Upgrades implementieren. Die Goldspitzenpfeile zum Beispiel. Hohe Erforschungskosten, sehr hohe Ausrüstungskosten und sehr hohe Qualität.
Um Upgrades zu balancen, hat man 4 Unterschiedliche Möglichkeiten: Kosten der Schmiede. Kosten der Erforschung. Kosten für die jeweilige Ausrüstung und die effektive Wertveränderung. Mit diesen 4 Werten kann man eigentlich schon jedem Volk seine eigene Upgrade-Seele einhauchen. Diesen Unterschied spürt man, weil sie einen direkten Einfluss auf das Schlachtfeld haben, ab wann welches Upgrade verfügbar ist, spürt man nur indirekt, und wie im Konzept beschrieben würde ich diese Mechanik ganz streichen, um stattdessen die Wahlmöglichkeit einzuführen.

Ich werde das Konzept dementsprechend noch einmal überarbeiten, und falls jemand Volksspezifische Ideen hätte, wer Upgrades mit niedrigen, oder hohen Kosten und Qualität haben sollte, würde ich sie gerne einfügen :)

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1341 am: 28. Dez 2014, 12:57 »
Mir gefällt die individuelle Wahlmöglichkeit, die du vorschlägst; d.h. dass man sich aussuchen kann, welches Upgrade man zuerst erforscht. Je nach Volk könnte man dann auch anpassen, ob man immer alle Upgrades sofort erforschen kann, oder ob man immer alle auswählen kann, aber pro Gebäudelevel nur 1 erforschen kann.
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1342 am: 28. Dez 2014, 13:13 »
Ein kleiner Hinweis am Rande:
Prozentualle Werteverbesserungen bei Upgrades multiplizieren sich mit Führerschaften, Bonuseffekten und globalen Werteverbesserungen. Wenn ich also eine Multiplikation mit einer Multiplikation nehme, dann erhalten ich nicht den Mutilplikationswert addiert mit dem Multiplikationswert, sondern einen potenziell höheren Wert, der jegliche Berrechnungen zunichte macht und eine Werteinflation bewirkt. Eine Multiplikation geht niemals vom Startwert aus, sondern vom Wert, der bereits durch Multiplkation erwirkt wurde.
Aus diesem Grund werden in SuM Upgradewerte addiert und Führerschaften und Bonuseffekten multipliziert. Feste Werteverbesserungen, wie es hier angesprochen wird, sind für den Spieler gar nicht einsehbar:
Zitat
Ehrlich gesagt: ich habe keine Ahnung wie die Werte jetzt verbessert werden und deshalb benutze ich sie ungern, vorallem dann, wenn es ein knappes Match ist. +X% Rüstung versteht jeder beim 1. Blick. +40 Rüstung allerdings nicht. Was heißt 40? Wie viel hatte sie vorher? Irgendwie unklar.
Es wird immer nur angegeben ,,Erhöht den Schaden deutlich." Eine prozentualle Angabe wäre nicht richtig, weil das nicht als Grundbasis genutzt werden kann, würde dem Spieler aber überhaupt nichts bringen.

Es kann hierbei auch nicht einfach gesagt werden, dass der Wert abhängig von den Grundwerten multipliziert wird. Sowas müsste einzeln für jede Einheit eingestellt werden und würde selbst dann in keinem wirklichen Verhältnis stehen.

Zitat
Wenn Möglich sollte es dabei ein Maximum geben
Das geht nicht.


Wer einmal wissen möchte, was denn nun die Probleme bei solchen Multiplikationswerten sind, der braucht sich nur einmal Aragorn / Inflationsgewinner mit Anduril in Version 3.8 anzuschauen. ;)
« Letzte Änderung: 28. Dez 2014, 13:23 von Ealendril der Festliche »

Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1343 am: 28. Dez 2014, 13:20 »
An dieser Stelle mal ein paar Infos zu den Upgrades in 4.0, um die Diskussion zu befördern ^^ Bislang basierten Upgrades tatsächlich auf den Grundwerten der Einheiten, geschmiedete Klingen haben den Schaden verdoppelt und schwere Rüstungen die Verteidigung. Das war aber kein allzu schönes System, weil sie sich damit natürlich vor allem für starke Einheiten lohnen. In 4.0 geben sie deswegen einen festen Bonus, sodass es einfach eine strategische Entscheidung ist welche Einheit du stärken willst - es ist nicht weniger effizient, deinen Schwertkämpfern geschmiedete Klingen zu geben als Amroth-Soldaten. Auf diese Weise können auch günstigere Einheiten im späteren Spiel noch etwas reißen. Die exakten Werte haben blöderweise wie Ea sagt gar nicht viel Aussagekraft, weil dir das Spiel ja auch die Grundrüstung und den Grundschaden deiner Einheiten nicht anzeigt. Dafür hat SuM im Gegensatz zu anderen Strategiespielen gar kein Interface. Wenn wir also reinschreiben "+40 Schaden", dann sagt dir das noch gar nichts wenn du nicht weißt dass ein Gondorsoldat 40 Grundschaden und ein Amroth-Soldat 70 hat. Blöderweise unterscheiden sich die Boni auch teilweise pro Truppentyp - so kriegen zum Beispiel alle Reiter den gleichen Bonus, aber Reiter kriegen einen kleineren als Schwerter, weil es bei Reitern auch ihren Trampelschaden verbessert. Eine exakte allgemeingültige Beschreibung ist deswegen ziemlich schwer.

Dass Upgrades für jede Einheit eigene Kosten haben, ist zwar schon möglich, dann muss aber auch für jede einzelne Einheit ein ganz eigenes Upgrade angelegt werden - das ist nicht nur aufwendig, wir haben blöderweise auch eine Obergrenze, wieviele Upgrades wir ins Spiel einbauen können. Es muss deswegen schon grobe allgemeine Regeln geben.

In der Regel hast du in 4.0 Entscheidungsmöglichkeit en, welches Upgrade du wann erforschst, allerdings gibt es doch eine gewisse Rangfolge. Die Gondorschmiede zum Beispiel hat auf Stufe 1 noch kein Upgrade, auf Stufe 2 Bannerträger und auf Stufe 3 Klingen und Rüstungen. Die Entscheidung zwischen Klingen und Rüstungen hat jedes Volk, die sind (wenn ich mich gerade recht erinnere ^^) nun immer auf der gleichen Stufe anstatt in einer vorgeschriebenen Reihenfolge. Isengarts Schmiede muss gar nicht leveln, sie ist dafür beim Bau recht teuer - dafür kannst du dann jedes Upgrade direkt erforschen. Manche Upgrades haben aber doch eigene Voraussetzungen, zum Beispiel sind Feuerpfeile bei Gondor im Schießstand und den musst du erst hochleveln, indem du Bogenschützen rekrutierst.
« Letzte Änderung: 28. Dez 2014, 13:53 von Lord of Gifts »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Richtlinien für Edain-Vorschläge
I Edain Suggestion Guidelines

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1344 am: 28. Dez 2014, 14:47 »
Zitat
Ein kleiner Hinweis am Rande:
Prozentualle Werteverbesserungen bei Upgrades multiplizieren sich mit Führerschaften, Bonuseffekten und globalen Werteverbesserungen. Wenn ich also eine Multiplikation mit einer Multiplikation nehme, dann erhalten ich nicht den Mutilplikationswert addiert mit dem Multiplikationswert, sondern einen potenziell höheren Wert, der jegliche Berrechnungen zunichte macht und eine Werteinflation bewirkt. Eine Multiplikation geht niemals vom Startwert aus, sondern vom Wert, der bereits durch Multiplkation erwirkt wurde.
Oh, na dann ist ein fixer Wert doch deutlich besser (und einfacher zu balancen).

Zitat
Die exakten Werte haben blöderweise wie Ea sagt gar nicht viel Aussagekraft, weil dir das Spiel ja auch die Grundrüstung und den Grundschaden deiner Einheiten nicht anzeigt. Dafür hat SuM im Gegensatz zu anderen Strategiespielen gar kein Interface. Wenn wir also reinschreiben "+40 Schaden", dann sagt dir das noch gar nichts wenn du nicht weißt dass ein Gondorsoldat 40 Grundschaden und ein Amroth-Soldat 70 hat. Blöderweise unterscheiden sich die Boni auch teilweise pro Truppentyp - so kriegen zum Beispiel alle Reiter den gleichen Bonus, aber Reiter kriegen einen kleineren als Schwerter, weil es bei Reitern auch ihren Trampelschaden verbessert. Eine exakte allgemeingültige Beschreibung ist deswegen ziemlich schwer.
Verstehe... Schade, damit muss man dann wohl leben.

Zitat
Dass Upgrades für jede Einheit eigene Kosten haben, ist zwar schon möglich, dann muss aber auch für jede einzelne Einheit ein ganz eigenes Upgrade angelegt werden - das ist nicht nur aufwendig, wir haben blöderweise auch eine Obergrenze, wieviele Upgrades wir ins Spiel einbauen können. Es muss deswegen schon grobe allgemeine Regeln geben.
Hab ich mir schon gedacht, aber das ganze ist mit den fixen Werten ohnehin obsolet, wenn ein Upgrade bei jeder Einheit ähnliche Wirkung zeigt, kann es auch gleich viel kosten.

Zitat
In der Regel hast du in 4.0 Entscheidungsmöglichkeit en, welches Upgrade du wann erforschst, allerdings gibt es doch eine gewisse Rangfolge. Die Gondorschmiede zum Beispiel hat auf Stufe 1 noch kein Upgrade, auf Stufe 2 Bannerträger und auf Stufe 3 Klingen und Rüstungen.
Naja... Du hast die Entscheidungsmöglichkeit, dir alle Upgrades im Lategame zu holen, und das ist ja eben das Problem: Der Weg zu den Upgrades ist ein langer und teurer, und so etwas kann man sich kaum leisten. (Im Edain Masters Tunier haben teilweise 2 Battallione den Sieg bedeutet, und im weg zu den Upgrades steckt deutlich mehr drinnen als 2)

Ich würde mir wünschen, dass Upgrades bereits im Mid-Game realistischerweise erreichbar sind und in gewissen situationen einen Vorteil einbringen. Ich glaube, dass selbst wenn man bereits auf lv. 1 in der Gondor Schmiede ein beliebiges Upgrade um ca. 1500 kaufen kann, das direkt nach dem Kauf ausrüstbar ist, wird man das frühestens im Mid-Game sinnvollerweise machen. 1500 sind viel, das ist wieder mehr Mapcontrole für den Gegner. Bis sich das Upgrade dann auszahlt, muss eine gewisse Anzahl an Truppen ausgerüstet werden, das sind alles Rohstoffe, die im Early-Game nicht verfügbar sind.
Das sind allerdings alles nur Vermutungen, sicher gehen kann man nur, wenn man es einmal ausprobiert.

Ich glaube aber, dass das Erreichen von Upgrades deutlich erleichtert werden muss, bis sie im MP sinnvoll eingesetzt werden können.
Danke übrigens für die zusätzlichen Informationen, das Konzept wird gleich wieder überarbeitet ^^

-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1345 am: 28. Dez 2014, 16:23 »
Im Laufe eines Spiels häufen sich, wenn es nicht grade schlecht läuft, Ressourcen an, die ich nicht direkt in Truppen oder Wirtschaft investieren kann, weil z.B. grade die Rekrutierungsleiste belegt ist, die CP voll sind oder ich keine Gebäude mehr bauen kann. Dieses Geld soll ja nicht sinnlos Geld bleiben und wird deswegen investiert. Als Spieler habe ich dabei zwei offensichtliche Möglichkeiten: Ich kaufe mir einen Helden oder ich investiere in ein Upgrade. Beides ist ähnlich teuer und beides ist äußerst nützlich. Allerdings ist der Umgang mit einem Helden leichter und er ist deutlich stilvoller als ein Upgrade, daher kommen die Upgrades häufig erst ins Spiel, wenn alle nützlichen Helden bereits da sind/ möglicherweise sogar schon wiederbelebt wurden. Logischerweise ist man dann bereits im LG. Das heißt, dass das Grundproblem darin besteht, dass die Upgrades mit den Helden konkurrieren und Helden deutlich attraktiver sind (direkte Auszahlung in Kampfkraft, früheres Leveln des Helden damit er später mithalten kann, falls er nicht stirbt ist der Held also effizienter).

Die Grundvorraussetzungen für Upgrades zu senken (günstige Schmieden, Schmieden als Ressourcengebäude, Schmieden, die nicht mehr leveln müssen etc.) ist dabei auf jeden Fall eine gute Möglichkeit, Upgrades mehr in den Fokus zu rücken, die Upgrades selber aber sollten durchaus weiterhin etwas (also je nach Upgrade, z.B. schwere Rüstungen für 1000, Banner für 500/600 etc.) kosten, ansonsten müssten sie wieder abgeschwächt werden. Der Investitionspreis für das Upgrade selber ist auch hier wieder nicht das Problem, sondern eher die Schwierigkeit, mit einer noch schwachen Wirtschaft Upgrades für genügend Truppen kaufen zu können. Zwei Trupp A mit einer Kampfkraft X werden einem geupgradeten Trupp A mit der Kampfkraft 2X vorgezogen, weil sie deutlich flexibler sind. Das Geld reicht aber nicht, um eine volle CP Auslastung und Upgrades finanzieren zu können, erst recht nicht wenn die Helden von oben noch einbezogen werden.
Diese Grundproblematik (Viele Truppen > Helden > Upgrades) macht aber zum Teil auch SuM aus. Upgrades sind am Anfang bis zum MG die riskantere Möglichkeit und lohnen sich hauptsächlich dann, wenn man den Gegner am leveln der Helden hindern kann, damit die eigenen Helden keinen Levelnachteil haben. Als Option gibt es das Rushen von Upgrades auf jeden Fall, je nach Volk war es in der 3.81 durchaus schon eine gängige Taktik (z.B. Lorien- Grenzwächtertaktik) oder in der 4.0 für z.B. Rohan und Banner, um eine Infanteriearmee aufzustellen (Bauern auf Level 2 werden zu "normalen" Soldaten).
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1346 am: 28. Dez 2014, 18:24 »
Wenn Bannerträger mehr als eine neue Einheit kostne lohnen sie sich nich... wieso soll ich eine Einheit auf Stufe 2 und Respawn katapultiern wenn ich dafür eine weitere Einheit bekomme? Zu teure Upgrades wird keiner Verwenden wenn er nich grad soviele Rohstoffe wie Isengart derzeit hat

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1347 am: 28. Dez 2014, 19:26 »
Die Entscheidung zwischen Klingen und Rüstungen hat jedes Volk, die sind (wenn ich mich gerade recht erinnere ^^) nun immer auf der gleichen Stufe anstatt in einer vorgeschriebenen Reihenfolge.

Die Wahlfreiheit der wichtigsten zwei ist damit dann ja schon gegeben. Alle weiteren Aufwertungen sind ja mehr oder weniger volksspezifisch und/oder oft auch über andere Gebäude verteilt. Wenn sinnvoll könnte man da eben volksspezifisch schauen, ob noch mehr Wahlmöglichkeiten in dem Gebäude sinnvoll wären.
Um kurz auf AoM zu schwenken, gibts da neben Waffen und Rüstungen auch Schilde, welche für die Fernkampf-Rüstung stehen. Die sind eben sehr sinnvoll, wenn sich die eigenen Truppen in Schussreichweite gegnerischer Basen bewegen sollen ohne gleich umzufallen. Wenn auch die Einheitenslots es erlauben, lässt sich vielleicht das Angebot auch volksübergreifend weiter ausdifferenzieren. Im alten AoE2 gabs ja auch volksübergreifend die Blutlinien für die Pferdezucht und sowas.

Die Zugänglichkeit sehe ich auch noch als ein Problem. Im VEG darf man ja zwischen Truppen und VEGHs wählen. Im EG neben Truppen, Gebäuden und Helden auch die ersten Einheitenaufwertungen sinnvoll zu platzieren, würde die Möglichkeitenfülle der Spielweisen recht gut erweitern.
Schmackhafter machen kann man Aufwertungen ja auch durch ihre Stärkung. Das spielt sich aber nicht so schön. Also es wäre wieder ein ewiges Updateloses Spiel, bis einer im richtigen Moment dann den Silberdorn rausholt und dadurch gewinnt. Sowas ist einfach zu spielentscheidend und unschön zu spielen. Also sollte die Stärke eher moderat bleiben, der Zugriff aber früher. => EG-Truppenaufwertungen.

Schön an SuM ist ja die Truppenaufrüstung anstelle der globalen Aufrüstung eines Einheitentyps. Auch das sollte verstärkt im Fokus liegen, sodass man nicht immer mal alle aufrüstet, weil mans hat, sondern sehr speziell einen von fünf identischen Verbänden auswählt und ihm das dann finanziell gönnt. Das bedeutet natürlich, dass sich die Rolle der Einheit möglichst verändern sollte dadurch und sie im Kampfgeschehen dann anders/unterstützend eingesetzt wird, als die vier identischen Verbände, die noch danebenstehen. Zum anderen auch, dass die Individualaufrüstung doch vielleicht schon ein halbes Battalion kostet. Teilbonus des Systems ist ja, dass die aufgewertete Einheit dann (nach kurzer Aufwertzeit) auch an Ort und Stelle ist, und nicht erst aus dem Lager herausspazieren muss.
Zur Umsetzung der Rollenveränderung eignen sich vielleicht u.A. alternative Formationen, kleine Boni wie die Einheitengeschwindigkeit, speziellere Aufgaben im Kontersystem oder auch kleine passive Umfeldeffekte. Eine alte Idee hier war ja bei 'passiveren Führerschaften' ein schnelleres Leveln der nahen Kameraden. Wenn das sich nicht addiert, ists immer sinnvoll einen solchen Verband da zu haben, aber eben nie mehr davon. Also ein größeres/wichtigeres Banner wäre hierfür passend.

Eine weitere Idee wäre, dass einige der Aufrüstungen mit Einschränkungen auch schon ohne die Schmiede verfübar wären, falls die Einschränkungen sinnig und technisch machbar sind: Zum Beispiel könnte jeder Spieler von Anfang an über einen freien 'Bannerträger' verfügen. Also solange man keine Truppen mit Banner hat, darf man einen Verband damit aufrüsten. Für den zweiten ist die Option blockiert, bis man sich das richtige Update geholt hat. So hat man vielleicht auch einmal gute Panzerung zur Verfügung, die aber eben nur einmal und muss sich aussuchen, welcher Verband die bekommt.
Eine andere Einschränkung wäre ein hoher Preis von Aufwertungen, der sich mit jedem aufgerüsteten Trupp reduziert und zuletzt einfach automatisch immer ab Rekrutierung dabei ist, aber das war auch irgendwie alt und länger.. @,@ ..dennoch würde ich die Inflation befürworten. Zum Ende hin eskalieren Strategiespiele. Die Ressourcen sind im LG da, der Klick kann nur vergessen werden weil es inzwischen so viel zu verwalten gibt und einen Spieler teuer zu stehen kommen. Eine Reduktion der Spielaufgaben könnte dem entgegenwirken.

Schmackhafter machen ließen sich Schmieden weiterhin durch Bonuseffekte wie eine schnellere Militärproduktion durch schnellere Rüstungsproduktion vor Ort (Spellforce), und den Zwang zum Besitz einer Schmiede für bestimmte Einheitentypen.
Für die Zugänglichkeit wäre es vielleicht doch sinnvoll, alles auf Stufe 1 der Schmieden zu erlauben. Die Erforschung bestimmter Technologien könnte aber lange dauern. Also die Entscheidung soll sich zwischen Zeit und Kosten abspielen, so etwa:
In einer Schmiede der Stufe 1 sind alle Erweiterungen verfügbar, brauchen aber ~6 Minuten.
In einer Schmiede der Stufe 2 (20Sec) brauchen alle Erweiterungen nur noch ~4 Minuten.
In einer Schmiede der Stufe 3 (30 Sec) brauchen alle Erweiterungen nur noch ~2 Minuten.
Dazu noch Boni wie güngstigere Aufwertungen pro Trupp auf höheren Stufen und schnellere Rekrutierungszeiten und vielleicht auch Aufwertungszeiten und sowas. Hier wirkt ein wenig eigenartig, dass das Gebäude schneller ausgebaut ist als die Technologie, aber ..naja, es ging darum, dass alles früh günstig verfügbar ist, man das aber anders bezahlt.
Vielleicht ist das aber auch unpassend. Entweder ist das dann zu teuer oder das EG nach den 6 Minuten schon eher rum.. auch nicht so günstig.

So viel zu.. Gedanken. Ich denk zusammengewürfelt ist da durchaus was verwertbar, aber ich wollt die Möglichkeiten auch erstmal getrennt betrachten können.. x_x
« Letzte Änderung: 28. Dez 2014, 19:30 von Eiswesen »

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1348 am: 28. Dez 2014, 19:30 »
ich persönlich denke das 6 minuten bei weitem zu lang sind, insbesonders auf maps/für Völker ohne Mauern bzw wenn auf Vorposten gebaut wird... die gefahr das das ding zerstört wird ist bei 6 und 4 minuten mMn einfach zu hoch als das es sich lohnen würde...

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1349 am: 28. Dez 2014, 19:45 »
Aye, hab ich eben auch editiert. Also so doll wars nicht, entweder ists wieder zu teuer, oder das EG schon wieder rum. EG-Aufrüstungen sind damit nicht gegeben.


Zurück zu AoM und dem neuen Isengartsystem hier: Da wird in Rüstungsfragen immer zwischen Kupfer, Bronze und Eisen unterschieden. Also im EG darf man die Einheiten mit einem Kupferschild aufrüsten, im LG kommen dann die nicht mehr mit, die kein Eisen tragen.

Eine Mehrgliederung der Ausrüstungen wäre auch hier möglich und mit dem Inflationssystem verknüpfbar. Also ich nenn die mal Rüstungen der Stufe 1, 2 und 3 für das folgende Beispiel:
  • Die Schmiede Stufe 1 erlaubt die Erforschung der Rüstung Stufe 1, die man dann nutzen kann.
  • Die Schmiede Stufe 2 erlaubt die Erforschung der Rüstung Stufe 2, welche die erste beinhaltet und eben verbessert. Einheiten können die Rüstung Stufe 1 nicht mehr auswählen, es gibt nur noch die bessere.
  • Die Schmiede Stufe 3 erlaubt die Erforschung der Rüstung Stufe 3.. etc.

Hier kann die erforschte Rüstung Stufe2 automatisch allen neuen Einheiten die erste Stufe gewähren. Also anstatt einzelne Truppen mit der Rüstung 1 auszurüsten, kann man auch die Schmiede aufwerten und die nächste Stufe erforschen, was alles teuer ist, dann aber alle Truppen auf die Rüstung 1 hebt.

Das würde dem Stufensystem der Schmiede Rechnung tragen, EG-Aufwertungen gewähren und die Aufwertungen für spätere Entwicklungen automatisieren, also im Verlauf nicht die Einheitenverwaltung auf drei Updatestufen pro Aufwertung verkomplizieren, weil die vorigen automatisch dazukommen.

Eine Gefahr hierbei ist, dass die Aufwertungen selbst dann einmal eher geringfügig sein müssen, weil das große Update von vorher ja dreigeteilt ist. Sonst fällt der Unterschied zwischen aufgewerteten Einheiten und solchen ohne Aufwertung zu hoch aus, und Starteinheiten sollen sich im Spätspiel ja auch lohnen.
Die Unterscheidung von EG-Aufgewerteten Einheiten zu unaufgewerteten könnte auch zu schwach ausfallen. Hierzu würd ich auch nochmal AoM referenzieren wollen: Dort sind die ersten Updates die wichtigsten, die mit dem größten Einfluss. Jedes weitere bringt noch etwas, aber nochmal weniger als das vorige. [Da gehts in 10%-Schritten, also immer 10% weniger Anfälligkeit als vorher, aber die Restanfälligkeit verkleinert sich ja immer, also werden auch die Schritte immer kleiner.]
Eine weitere Gefahr hierbei ist, dass die Individualisierung einzelner Verbände nicht mehr so sehr gegeben ist, weils nachher ja alle bekommen dem Gedanken nach. Außer für das letzte Update, dass hiernach immer pro Trupp finanziert werden muss und nie automatisch für alle da ist.


Zusammenfassend:
- Die erste Aufwertung bringt am meisten und ist die erstmal wichtigste. So ist der Unterschied zwischen den Stufen 0 und 1 am höchsten, jeder weitere ist kleiner. EG-Aufwertungen lohnen sich hiermit. Zudem kann die Erforschung auch wirklich günstig sein (~150). Die einzelne Ausrüstung sollte da preislich die größere Hürde darstellen, sodass man sich da gezielt entscheidet, welcher Verband die jetzt verdient.
- Die zweite Aufwertung bringt weniger und ist teurer in der Erforschung. Mit im Preis ist eben, dass die erste Standard wird.
- Die dritte Aufwertung bringt noch weniger vom ursprünglichen Bonus. Dafür kann sie aber andere Boni mitbringen und die Rolle der damit aufgewerteten Einheit verändern. Also so, dass das Einzelaufwerten teuer ist, aber im Rahmen des Kontersystems, von Formationen und Sonderaufgaben etwas neues bringt.

Die Stufe2-Erforschung standardisiert Stufe1 für alle Einheiten und gewährt eine neue Aufwertung für ausgewählte Verbände. Die Stufe3-Erforschung standardisiert Stufe2 für alle Einheiten und gewährt eine neue Aufwertung für ausgewählte Verbände.
So wär alles.. miteinander verknüpft und in einem fließenden Übergang. ..nur eben ein ganz anderes Updatesystem jetzt.


Betrachtung am ursprünglichen Problem: Die Wahl ist von der ersten Schmiedestufe an gegeben. Jede Schmiedestufe bringt was neues. EG- und LG-Aufwertungen sind berücksichtigt. Und man kann sich entscheiden, ob man alle Aufwertungen gleichermaßen fährt, oder die Schmiede hochbringt und stark auf Rüstungen setzt. Da man eh eher nur eine Aufwertung gleichzeitig erforscht und alle Stufe2-Forschungen gern länger dauern können als die frühen, sowie auch die ersten sind, die wirklich alle Truppen aufwerten, ist die Entscheidungskomponente auch gegeben: Lieber noch das andere Update für die aktuellen Battalione, oder die Schmiede rauf und das zweitstufige, damit auch alle künftigen das erste bekommen?

Hierbei hat sich die Aufwertungsanzahl aber mindestens mal verdreifacht und auf jeden Fall verkompliziert.. >_> ..und das alles darzustellen ist auch Arbeit. Wobei ich hier schon gern wieder die dunklen Gondorrekrutenhemden sehen würde, die sich ja über den Brustpanzer schnell wegstandardisieren lassen könnten.
« Letzte Änderung: 28. Dez 2014, 20:11 von Eiswesen »