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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 312970 mal)

orkanelf

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1350 am: 29. Dez 2014, 09:58 »
blöd ist dann nur wenn die ganze Truppe auf einem anderen Status ist, man muss dann alle auswählen und 3 mal hintereinander die Aufrüstung kaufen, ähnlich wie es jetzt bei den Zwergen ist -.- Da hat man ne ganze Truppe mit schweren Rüstungen und will denen dann Mithril Hemden geben, klappt nicht weil irgendeine Minitruppe sich dazwischen versteckt die noch Gardenie Rüstung hat...

Saruman der Bunte

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1351 am: 29. Dez 2014, 12:22 »
blöd ist dann nur wenn die ganze Truppe auf einem anderen Status ist, man muss dann alle auswählen und 3 mal hintereinander die Aufrüstung kaufen, ähnlich wie es jetzt bei den Zwergen ist -.- Da hat man ne ganze Truppe mit schweren Rüstungen und will denen dann Mithril Hemden geben, klappt nicht weil irgendeine Minitruppe sich dazwischen versteckt die noch Gardenie Rüstung hat...

Eiswesen hat doch gesagt, dass wenn das Upgrade Stufe 2 erforscht wird alle Truppen mit Rüstung Stufe 0 auf Rüstung Stufe 1 gehoben werden, man wie also manuell nur eine Rüstungstufe leveln lassen muss. Und das Stufe 3 Upgrade gibt dann halt erstmal allen Truppen die Level 2 Rüsttung, Level 3 Rüstung muss man wiederum manuell kaufen.


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Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1352 am: 29. Dez 2014, 17:55 »
Ich habe mir jetzt die Ideen von Eiswesen durchgelesen, und was mir persönlich hierbei nicht gefällt ist folgendes:

In einem guten Strategiespiel ist jede Taktik, die man einschlägt eine Investition. Entweder funktioniert sie wie erwartet, oder der Gegner findet eine Möglichkeit sie effizienter zu kontern, meist dadurch dass der Gegner früh herausfindet was der Gegner vorhat, und früh genug eine Kontertaktik einschlägt. Wer SC2 gespielt hat, oder sich die Profi-Matches ansieht, erkennt was ich damit meine.
Das Problem daran, wenn man Upgrades staffelt (lv.1, 2, 3 etc.) ist, dass es keine Investition darstellt, sondern ein gewisses Timing, das man einhalten muss. Irgendwann ist es einfach am effizientesten (ab einer gewissen Truppenanzahl) ein Upgrade zu erforschen, dieses Upgrade ist durch die Staffelung (und geringere Kosten) nicht stark genug damit man das wirklich auszunutzen kann, ähnlich wie die Upgrades aus WC3 und SC2, man muss gewisse Upgrades zu gewissen Zeiten erforscht haben, sonst fällt man zurück, sie zu früh zu erforschen lässt einen jedoch auch zurück fallen.
Vielleicht etwas seltsam, dass ich mich davor für billigere Upgrades ausgesprochen habe, und jetzt genau für das Gegenteil.
Ich glaube, dass die meisten unterschiedlichen Taktiken zustande kommen können, wenn Upgrades doch eine deutliche Investition für's MG sind (Schmiede + 1000-1500 + Upgradekosten) und dafür auch einen deutlichen Bonus bringen. Zum Harrassen sind bessere Klingen ein unglaublicher Vorteil. Für direkte Schlachten sind Rüstungen auf den Frontsoldaten ebenfalls ein großer Vorteil (vorallem mit Bogen-Unterstützung). Mit dem richtigen Upgrade, sollte man dann genau diese Konfrontationen suchen, und könnte dann, aufgrund der richtigen Investition einen Sieg erringen.
Derzeit ist das nicht Möglich, weil es für's MG einfach zu lange dauert, bis man was aus den Upgrades machen kann (lv. 2-3 Schmiede + 2-3x lange Wartezeiten), und zu teuer ist, dass sie effizient früh genutzt werden können. Dass sie derzeit noch prozentuelle Steigerungen bringen ist auch eher kontraproduktiv für die "frühe" Nutzung.
Und was ich noch bei der Diskussion zu den Upgrades in Erinnerung rufen will: Keep it short and simple. Die Mod ist bereits sehr groß, jedes Upgrade noch einmal in level zu unterteilen, oder sonstige komplexe Systeme sind, glaube ich, einfach zu viel des Guten ^^

Die Wahl des Upgrades zu limitieren ist ebenfalls kontraproduktiv für unterschiedliche Taktiken.
Deshalb wäre ich dafür, pro Level der Schmiede ein beliebiges Upgrade zu erlauben, das eine deutliche Fix-Wert-Steigerung bringt, mit unterschiedlichen Kosten und Stärke je nach Volk.
Ich hoffe mein Text ist nachvollziehbar ^^
« Letzte Änderung: 29. Dez 2014, 18:22 von Lord-Alex »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1353 am: 29. Dez 2014, 19:14 »
Doch, nachvollziehbar. :)

Der große Stufenvorschlag hatte auch Timing drin, aber ebenso auch die direkte Investition und war ein Mischding.
In AoM ist dieses Timing, wie mit 'wer gegen Ende noch kein Eisen hat, bekommt Probleme' beschrieben, auch recht relevant. Timing aus der Rechnung rauszunehmen finde ich jedoch auch befürwortenswert. Schließlich ging es zum Teil auch darum, als die Schere zwischen Start- und Eliteeinheiten geschlossen ward. Anstelle auf die Zeitlinie zu achten, darf man ohne Timing-Komponente frei tun was man will und alles ist mehr oder weniger valide, solange man eben Ressourcen sammelt und diese möglichst sinnig nutzt.

Was mir an deinem Vorschlag wiederum nicht gefällt, ist, dass du die Aufwertungen im MG haben willst. Ich finde EG-Aufwertungen können stattdessen das frühe Spiel um Strategien bereichern und vielleicht einen fließenderen Übergang zu späteren ermöglichen. Also so, dass die Schmiede auch sofort was bringt und nicht erst eine ewige Investition für ein eventuell kommendes Spiel ist, falls das überhaupt solange geht.
EG-Aufwertungen lassen sich auch für sich schon durchaus spannend gestalten.

Auch daran die Komplexität runterzuschrauben hab ich schon gedacht. Mal gucken, ob sich das so gestalten lässt:


1. EG-Aufwertungen möcht ich drinhaben:
-> Die werden in der Schmiede Stufe 1 günstig und recht schnell erforscht, sind in der individuellen Aufrüstung aber etwas happiger, lohnen sich jedoch bereits sehr. Erforscht statt einfach so oder mit Schmiedenbau verfügbar ist auch wichtig, damit es eine Wahl gibt und nicht ein Trupp alle Aufwertungen früh sofort bekommen kann.
EG-Aufwertungen kosten in der Erforschung unter 200 und haben eine kurze Erforschungszeit, können hierfür bereits 66 bis 75% der Aufwertung liefern, sind aber eben pro Verband besonders happig und keine Massenware, die man einfach überall einsetzen kann.

2. Eine weitere Stufe ist auch wichtig:
-> Hier ist das Erforschen teuer und langwierig. Die Schmiede muss hierzu auch auf Stufe 2 oder 3 ausgebaut sein. Hat man das jedoch geschafft, kann man die 'aufgewertete' Aufwertung dann günstiger an die Verbände bringen und profitiert auch Wertemäßig vielleicht davon.
Diese zweite Stufe muss kein eigenes Rüstungs- oder Klingenupdate sein, kann das erste aber vielleicht modifizieren. Eine neue Namensgebung, eine geringe Wertverbesserung und günstigeres Aufrüsten der eigenen Truppen damit zum Beispiel.
Hier kommen also die anderen 25-33% der Aufwertung dazu, vor allem vergünstigt sich das aber nochmal, allein schon durch die Schmiedeaufwertung.


Das könnte also so aussehen dann: (Mit unschönen Bezeichnungen und geratenen Werten erstmal)
  • Schmiede Stufe 1: [EG-Aufwertungen zum individuellen Truppenaufrüsten] - 200
    • Bessere Klingen - 150
    • Bessere Rüstungen - 200
    • Bessere Schilde - 150
    • Bessere Bögen - 200
    • Bessere Pfeile - 50
    • Beschlagene Hufen - 100
    • Gute Wanderstiefel - 100
  • Schmiede Stufe 2: [Verbesserung von EG-Aufwertungen] - 400
    • Bessere Rüstungsverarbeitung - 500
    • Bessere Schildverarbeitung - 500
  • Schmiede Stufe 3: [Verbesserung von EG-Aufwertungen] - 800
    • Bessere Klingenverarbeitung - 500
    • Bessere Bogenverarbeitung - 500

« Letzte Änderung: 29. Dez 2014, 19:20 von Eiswesen »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1354 am: 29. Dez 2014, 19:34 »
Die Idee von Eiswesen mit der "besseren Verarbeitung" gefällt mir schon sehr, aber ich hege so meine Zweifel (leider) ob SuM das überhaupt zulassen würde.

Davon abgesehen würde ich ja lieber mal etwas langsamer und Schritt für Schritt vorgehen.

1. Was sind die Gründe dass Upgrades so schlecht eingebunden sind?
(Und: Soll "schlecht" hier heißen, dass sie unspielbar sind, oder lediglich dass sie sich nur in seltenen Fällen anbieten?)

2. Was verraten uns der allgemeinen Wunsch von taktischer Freiheit (möglichst keine Must haves) und unser bisheriges Wissen von 4.0 darüber, welche allgemeine Rolle Upgrades haben sollen?

3. Konkrete Ausführungsideen

Ich habe nämlich nicht den Eindruck, dass wir uns bei Schritt 1 einig geworden sind :P Die einen sagen es ist die Konkurrenz zu den Helden oder direkt zu den Einheiten, die anderen sagen es ist im Rushmeta zu langsam oder zu riskant. Das sind alles Dinge, die uns in 4.0 genau so begegnen werden, soweit sie nicht bewusst analysiert und verändert werden / worden sind.

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Whale


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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1355 am: 29. Dez 2014, 19:34 »
Zitat
sie zu früh zu erforschen lässt einen jedoch auch zurück fallen.
Nur ne kleine Anmerkung... das stimmt so nicht ^^

Du hast in dem Moment einfach nen kleinen Nachteil, da du weniger Truppen als dein Gegner hast, wenn dieser in Truppen investiert. Aber später wird dieses zu frühe Erforschen nen Vorteil, da du deine Upgrades früher als dein Gegner hast. Wenn du dann erstmal deinen Upgrade Vorteil hast, hat sich das Greedy spielen bezahlt gemacht ^^

Also steckt dahinter auch ne taktische Tiefe.

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1356 am: 29. Dez 2014, 19:52 »
Nuja, mit den wenigeren Truppen als der Gegner kann man z.B. auf der Karte zurückfallen. Und wenn mans überspitzt, hat man nachher alle Aufwertungen und der Gegner gewonnen. Der Nachteil besteht darin, dass man in der Zwischenzeit verlieren kann deswegen. Das gibts ja oft als strategische Entscheidung zwischen jetzt-rushen oder techen-und-verteidigen-und-später-besiegen.


Die Schritte haben wir meiner Ansicht nach aber auf den letzten Seiten ausreichend erörtert:

Einmal sind die Aufwertungen mit langwierigen Investitionen verbunden, bevor sie ins Spiel eintreten. Dann konkurrieren sie mit einfach mehr Truppen zum Kommandopunktefüllen und mit Helden, und das irgendwie recht teuer. Das widerspricht sich auch nicht mit der Aussage, sie seien in Rushmetas zu riskant, wobei ich die jetzt nicht zuordnen kann.
Sie bieten sich im späten LG bei Overmining an, sowie in bestimmten Upgrade-Rushes, die, glaube ich, dann spielentscheidend ausfallen können. Also Imba-Zeug, aber das wird ja sowieso durch die ganzen Balancetester adressiert.

Zweitens verrät uns der Wunsch nach taktischer Freiheit ohne Must-Haves, dass sie früher und einfacher verfügbar sein sollen. Lord-Alex möcht sie im MG, ich möcht sie im EG sehen. Dann sollte das kein Timing-Faktor werden, sondern eine strategische Entscheidung bleiben, die man auch verneinen darf.

Und konkrete Ausführungsideen gabs ja auch schon reichlich.
« Letzte Änderung: 29. Dez 2014, 19:55 von Eiswesen »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1357 am: 29. Dez 2014, 20:06 »
Wenn ich wirklich um kein Battailon zurückfallen darf, wird eine leichtere Verfügbarkeit nichts ändern. Aktuell ist genau das der Fall. Ergo: In 3.8, so wie es ist, wären auch billigere und entsprechend natürlich weniger starke Upgrades nie gesehen, ja wahrscheinlich sogar noch seltener, denn die Feuerpfeile die man aktuell hin und wieder baut sind der eine und einzige Fall, in dem mir ein Upgrade das ausheben von Truppen tatsächlich erspart, wodurch ich auf dem Feld nicht zurück falle: Belagerungsmaschinen.

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1358 am: 29. Dez 2014, 20:27 »
Bei den billigeren Aufwertungen ist wichtig, dass sie nicht 'entsprechend' weniger stark sind, sondern für einen Bruchteil des Preises einen Großteil der Leistung liefern, aber eben erstmal nur für ausgewählte Verbände und nicht als Massenware. In AoM und der AoE-Reihe wird diese Strategie gefahren: Alle Aufwertungen bringen nochmal weniger als die vorigen, kosten aber ungleich mehr. Von anfangs 300 Ressourcenpunkten springt das dann auf zuletzt 1000 und fügt nochmal weniger Wirkung hinzu. So wird man früh eingebunden und hat nachher doch Probleme, wenn die letzten Aufwertungen fehlen, der Gegner die aber hat.

Spannend ist jedoch die Betrachtung anderer Umstände als den der Aufwertungseinbindung, die sich für ihren Gebrauch negativ auswirken: Also dass man etwa mit keinem Trupp zurückfallen darf. Das wirkt aber aus anderen Spielmechaniken auf die Aufwertungsmechanik ein und ist dort vielleicht besser zu lösen. Für mich klingt das wieder nach CP-Problemen. Wenn man das Limit erreicht hat, geht der Überschuss in Helden, Forschung, Gebäudeaufwertungen, Basenausbau. Wenns kein Limit gibt, geht alles in Spamm. Günstig, gut, das Rückgrat jeder Armee.

In AoM gibt es vor allem Häuser zum CP-Ausbau. Man kann mit diesen 100 Bevölkerungseinheiten versorgen. Der Ausbau kostet neben Ressourcen vor allem Arbeiterzeit dort. Im frühen Spiel entschließt man sich für frühe Agressionen eben zum Beispiel mit 60 Bevölkerungspunkten aus Häusern schon aggressiv zu sein. Neue Truppen stoßen auch immer wieder auf das Limit und auf dem kämpft man auch, bis man vielleicht merkt, dass man jetzt doch mehr braucht. Bis dahin kann man auch schon Aufwertungen hinterherschmeißen oder die Wirtschaft ausbauen. Spannend ist aber, dass das Spiel so gestaltet ist, dass man eben auf diesen 60 Bevölkerungspunkten schon Druck machen und spielen kann, Truppen verliert und wieder auf diese Grenze stößt, mehr wirtschaftlich aber auch nicht stemmen will, weil die Ressourcen noch woanders hin fließen. Sobald der Druck nicht mehr genügt, baut man da aus.
« Letzte Änderung: 29. Dez 2014, 20:32 von Eiswesen »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1359 am: 29. Dez 2014, 20:46 »
Das also ist der springende Punkt in AoM.

Was SuM angeht, konnte aber bisher eben nicht gezeigt werden, dass Upgrades per se verglichen mit Einheiten underpowered seien. Lediglich bringen sie nicht denselben (Gegen-)Druck in der Mapcontrol mit sich, was sie unattraktiv macht. Heben wir aber die relative Stärke der Upgrades an, indem wir sie billiger und leichter zugänglich machen ohne entsprechende Schwächung, buffen wir damit etwas, das nicht up war
=> neue Must Haves ahoi
=> Ziel der strategischen Tiefe verfehlt

Wobei ich mir aber gut vorstellen könnte, das gesamte AoM-System in Edain 4.0 zu übernehmen. Wenigstens teilweise scheint das ja technisch machbar zu sein.

Oder man bufft Upgrades allgemein in der Hinsicht, dass sie etwas leichter zugänglich und etwas billiger sind, sodass sie den Nachteil der eingeschränkten Map-Präsenz wett machen können, aber nicht zwingend müssen. Das würde zur Folge haben, dass es agile Harass-Spielweisen und starre Haupt-Armee-Spielweisen geben würde (wie ja schon angesprochen) die sich auch gegenüber stehen können und wo es auf die Spieler ankommt, was von beidem gewinnt. Wären eben diverse Rahmenbedingungen zu prüfen.
« Letzte Änderung: 29. Dez 2014, 20:50 von Whale Sharku »

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1360 am: 29. Dez 2014, 20:47 »
Um ehrlich zu sein, fürchte ich haben wir nicht die Möglichkeiten weiter als jetzt mit einer Umkonzipierung der Upgrades zu kommen.
Wir haben bereits recht erfolgreich besprochen, warum Upgrades in 3.81 kaum eingesetzt werden.

Die Schwierigkeit beginnt bei Schritt 2&3 die Whale Sharku angesprochen hat, die irgendwie zusammenhängen. (welche Aufgabe sie erfüllen sollen, kommt darauf an, wie man sie konkret konzipiert)
Ich persönlich kann jedoch nicht mit Sicherheit sagen, wie sie im Endeffekt am besten funktionieren würden... Keiner von uns 3 hat die Version 4.0 (soweit ich weiß), und ohne zu wissen, wie sich der Spielfluß geändert hat kann man schwer ein so folgenschweres Konzept aufstellen. Der Livestream ist zwar ein Hinweis, ersetzt aber nicht das eigene spielen, und 3 gesehene Spiele sind auch recht wenig.

Ich habe mit der Diskussion angefangen, weil ich mir gedacht habe, dass in Version 4.0, wenn die Upgrades ähnlich sind wie in 3.81, sich hierbei wenig ändern würde. (Im live-stream hat sich das auch bestätigt).
Ich glaube, wenn ein Beta-Tester sich hier kurz zu Wort melden würde, und seine Meinung dazu sagt, würde uns das sehr weiter helfen ^^

Edit:
Zitat
Wobei ich mir aber gut vorstellen könnte, das gesamte AoM-System in Edain 4.0 zu übernehmen. Wenigstens teilweise scheint das ja technisch machbar zu sein.
Ich glaube zwar, dass es machbar wäre, ich würde aber das SuM System beibehalten, allein schon, weil es nur ein Spiel mit diesem System gibt. Und weil man mit den unterschiedlichen Wertveränderungen, Aufrüstungs- und Erforschungskosten leicht stimmige Volksunterschiede einbauen könnte. Ist aber hauptsächlich, weil mir dieses System inzwischen ans Herz gewachsen ist ^^
« Letzte Änderung: 29. Dez 2014, 20:53 von Lord-Alex »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1361 am: 29. Dez 2014, 21:06 »
Was SuM angeht, konnte aber bisher eben nicht gezeigt werden, dass Upgrades per se verglichen mit Einheiten underpowered seien. Lediglich bringen sie nicht denselben (Gegen-)Druck in der Mapcontrol mit sich, was sie unattraktiv macht.
Ist das damit nicht schon underpowered? Nach LoMs Beispiel bekommen Gondorsoldaten auf ihre 40 Schaden durch die geschmiedeten Klingen nochmal 40 Schaden. Das kostet mit Ressourcen und Zeit und Aufrüstung mehr als eine Hand voll weiterer Verbände und bringt irgendwie weniger. Den Trupp kann man nicht so vielfältig einsetzen und viel schneller verlieren. Es lohnt sich erst ab X damit ausgerüsteten Verbänden, was den Gebrauch noch weiter nach hinten verzögert. Momentan hat das damit sogar eine Art Timing-Faktor: Also im Spielverlauf ist es irgendwann sinnvoll das zu erforschen und dann möglichst allen zu geben, sprich wenn man sich das so leisten kann. So kenn ich SuM-Upgrades momentan eigentlich auch: Spät erforschen und von da an alle Verbände damit ausrüsten, solang der Ressourcenfluss nicht versiegt. Mit den Nebelbergen und ihren Plünderrüstungen und Giftklingen ist mir das zumindest immer so passiert.
« Letzte Änderung: 29. Dez 2014, 21:11 von Eiswesen »

liquid

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1362 am: 30. Dez 2014, 00:46 »
Da ja das feste Bauen wieder eingeführt wird, ist es zumindest schonmal "etwas" unwichtiger Map-Kontrolle zu haben, da man sich auf die neutralen Vorposten/Siedlungen (und Creeps/Beacons) konzentriert und es davon ja auch nicht so viele gibt, wie aktuell Platz zum Spammen von RB's ist.

Bannerträger müssen wesentlich billiger sein, in der Region von 200-350 Ressourcen und schon auf Schmiede Stufe 1 verfügbar (die muss man auch noch bauen immerhin), damit es sich lohnt oder zumindest ressourcentechnisch eine sinnvolle, aber nicht übertrieben starke Möglichkeit entsteht -auch früh im Spiel-  die angeschlagene Einheit auf lvl2 zu bringen für den Respawn. Ich rüste meine angeschlagenen Waldläufer lieber für 200-350 Ressourcen auf lvl2 auf, anstatt die letzten 2 Jungs sterben zu lassen und einfach neue zu kaufen; angenommen sie kosten irgendwas um die 400-500). Bei Standard Trupps wie Gondor-Soldaten kann man weiterhin auf "Wegwerf-Modus" schalten oder muss im Lategame dann nicht überteuert für zig Ressourcen die schwachen Jungs aufwerten.

Damit es sich lohnt die Schmieden/Upgrade Gebäude selbst upzugraden und sich die "Kausalkette der Upgrades" anzutun, könnte man ihnen doch auch einen Gebäude-Effekt geben wie damals in SuM1 und jetzt noch rudimentär in SuM2? Schmiede reduziert pro Gebäudestufe die Kosten für Upgrades um (lvl2 25/ lvl3 40%) ?

Dann würden die Bannerträger auf Schmiedestufe 1 noch 350 kosten, auf lvl2 dann ~260 und auf lvl3 knappe 200. [Werte einfach mal dahingeschrieben]

Rüstungs/Klingen Upgrades wären dann auf Stufe 2 verfügbar und Stufe 3 der Schmiede reduziert dann nur noch die Upgradekosten um 40%.

Feuerpfeile/Silberdornen schaltet man frei durch leveln des Schießstands (finde ich super die Idee), genauso wie das Upgrade für Katapulte, durch leveln der Belagerungswerke. (Die Upgradekosten für die einzelnen Units werden aber gesenkt durch eine Geupgradete Schmiede)

Wenn man die richtige Kostenbalance findet, ist das Konzept relativ unkompliziert und fühlt sich im "Geiste" an, wie es schon immer sein sollte/war in SuM 1/2.

Um das "Gespamme" > "Upgrades" zu reduzieren würde es sich auch anbieten den Schaden von Schwertern und Lanzen an Gebäuden drastisch zu reduzieren... Wenn dann sollten nur Feuerpfeile / Trolle / Belagerungsmaschinen / Adler / Drachen / Heldenfähigkeiten gg. Gebäude etc. "Richtig reinhauen". Wenn ich sehe, dass ein Orktrupp mir mein Gehöft in <10sek wegreißt mit rostigen Schwertern bekomme ich das Kotzen. (und die logische Folge wird immer ein Gespamme sein, um soviel Eco-Schaden wie möglich anzurichten mit Billigtrupps)

edit2: Gerade nochmal SuM1 rausgekramt und bisschen getestet (mit T3A 1.06 Patch): Es dauert eine ganze Weile Gebäude einzureißen ohne Feuer/Belagerungswaffen/Trolle/Heldenfähigkeiten/Skills. Es fühlt sich EXTREM viel harmonischer und runder an - einfach besser. Ein Rohan Bauern Spam ist z.B. nur bedingt sinnvoll (höchstens um an Anfang die Gehöfte einzunehmen + creepen, aber nicht zum harassen/"Totgespamme").

Wenn der Gegner die Map flutet mit Bauern/Orcs und seine ganzen Ressourcen dafür aufwendet, kann man das recht locker kontern und mit stärkeren Einheiten die Siedlungen/Vorposten holen, während der "Spammer" erstmals Tech-Catch-Up spielen darf und viele schwache Einheiten rumstehen hat. Da pendelt sich in meinen Augen viel schneller eine Balance zwischen Rushen und Turtlen ein. Ich denke mal ein "ideales / spannendes Spiel" besteht doch 2-3 Early Game Units rauszuhauen, damit oder einem Early Hero zu creepen/Siedlungen zu holen. Dann gibts den ersten Fight um nen Vorposten und es entfaltet sich die taktische Tiefe, ob Spieler A auf Kavallerie  setzt und Mordor dann mit Rhunsoldaten anrollt und nen Olifanten hinterschickt weil A Kavallerie drückt und kein Feuerpfeilupgrade  hat.

edit3: Ich weiß es geht um Edain 4.0 und nicht um SuM1, wollte aber in Bezug auf den Umstieg auf festes Bauen andeuten, dass man sich eventuell viel an SuM1 orientieren kann. Ich merke grad erst wieder was SuM2 generell für ein Marketing-Abwasch war mit unsinnigen Einheiten und bescheuertem Spielprinzip. -.-
« Letzte Änderung: 30. Dez 2014, 03:16 von liquid »

MCCL

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1363 am: 30. Dez 2014, 13:37 »
Zitat
Da ja das feste Bauen wieder eingeführt wird, ist es zumindest schonmal "etwas" unwichtiger Map-Kontrolle zu haben, da man sich auf die neutralen Vorposten/Siedlungen (und Creeps/Beacons) konzentriert und es davon ja auch nicht so viele gibt, wie aktuell Platz zum Spammen von RB's ist.

???

Die Logik verstehe ich irgendwie nicht. Warum sollte es unwichtiger werden wenn es weniger Baumöglichkeiten gibt? Ich denke die Mapkontrolle wird weitaus wichtiger sein als bisher.
Man sollte ja vesuchen so viele Vorposten/Siedlungen wie möglich zu erobern, daher wird dir eine erhöhte Mapkontroll weitaus mehr bringen.

Zitat
Das könnte also so aussehen dann: (Mit unschönen Bezeichnungen und geratenen Werten erstmal)

    Schmiede Stufe 1: [EG-Aufwertungen zum individuellen Truppenaufrüsten] - 200
        Bessere Klingen - 150
        Bessere Rüstungen - 200
        Bessere Schilde - 150
        Bessere Bögen - 200
        Bessere Pfeile - 50
        Beschlagene Hufen - 100
        Gute Wanderstiefel - 100
    Schmiede Stufe 2: [Verbesserung von EG-Aufwertungen] - 400
        Bessere Rüstungsverarbeitung - 500
        Bessere Schildverarbeitung - 500
    Schmiede Stufe 3: [Verbesserung von EG-Aufwertungen] - 800
        Bessere Klingenverarbeitung - 500
        Bessere Bogenverarbeitung - 500

Würde wenn man die Updates so Staffeln würde nicht wieder folgendes zutreffen?

Zitat
Dass Upgrades für jede Einheit eigene Kosten haben, ist zwar schon möglich, dann muss aber auch für jede einzelne Einheit ein ganz eigenes Upgrade angelegt werden - das ist nicht nur aufwendig, wir haben blöderweise auch eine Obergrenze, wieviele Upgrades wir ins Spiel einbauen können. Es muss deswegen schon grobe allgemeine Regeln geben.

Es würde zwar nicht für jede Einheit ein Upgrade angelegt werden aber man müsste dann doch trotzdem mehrere Upgrades für die einzelnen Auswahlmöglickeiten anlegen auch für die Verbesserungen der EG-aufwertungen oder irre ich mich da?
Demnach hättest du hier schon 11 Upgrades für eine Fraktion, bisher sind das ja immer ungefähr 4 pro Fraktion.


Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1364 am: 30. Dez 2014, 14:09 »
Da ist auch noch Schmarrn drin, für Soldatenstiefel gibts ja keine Slots.. >_>

In der Gondorschmiede sähe das eher so aus:
1: Klingen, Rüstungen fürs EG
2: Banner
3: Bessere Klingenverarbeitung, Bessere Rüstungsverarbeitung.

Ob das jetzt fünf oder sieben sind oder doch anders viele, weiß ich aber nicht. Also da Aufwertungen tatsächlich modifiziert oder vielleicht durch andere ersetzt werden oder doch was anderes passiert.
Hufen und Schilde und so fänd ich schon eine Überlegung wert, aber das sollte auch eher zeigen, dass EG-Updates zum Teil nicht unbedingt ein LG-Pendant benötigen.
« Letzte Änderung: 30. Dez 2014, 14:20 von Eiswesen »